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不一樣的體驗 桌游能否成為一個新藍海?
時間:2016-10-28 16:02   來源:18183   責任編輯:毛青青

  在主機和移動游戲尚未興起的時候,桌游給無數(shù)人帶來了無盡樂趣,不過現(xiàn)在有越來多的人認為,主機游戲和移動游戲的發(fā)展逼死了桌游,人們不再關(guān)注這個領(lǐng)域,曾經(jīng)的桌游伙伴也是一去不復(fù)返,那么事實真是如此么?

  桌游是個不錯的游戲衍生產(chǎn)品

  近日,一直以來擅長與游戲廠商合作制作桌游的 Merchoid 宣布,目前正在著手制作一款知名 IP 桌游,這個 IP 就是《上古卷軸5:天際》,Merchoid 已經(jīng)獲得了 Bethesda 的官方授權(quán),這款桌游的具體玩法機制 Merchoid 并沒有透露,但是 Merchoid 提到這款桌游中會包含錢幣、卡片、建筑物和骰子等內(nèi)容,角色方面當然是基于《上古卷軸:天際》來設(shè)置,這款桌游售價為 48 美元,說實話價格確實不低。

  其實在《上古卷軸5:天際》桌游之前,Merchoid 就已經(jīng)推出過《輻射》、《街霸》和《刺客信條》等改編桌游,很快《上古卷軸:天際》特別版就要登陸 PS4、Xbox One 和 PC,在某些人看來,這款桌游更像是一個紀念品,至于玩法設(shè)計到底有沒有亮點似乎沒有太多人關(guān)注。

  《上古卷軸5:天際》推出桌游這只是一個再普通不過的例子,但如果你留心觀察會發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在的游戲廠商不管是主機平臺也好,移動平臺也罷,桌游似乎成為了一個不錯的衍生產(chǎn)品,在起到宣傳作用的同時還可以給開發(fā)商帶來一些收益,就如這兩年來電影衍生游戲一樣,未來可能會有更多的游戲廠商加入到桌游市場中謀求更多元的發(fā)展。

  是時候手游轉(zhuǎn)桌游了?

  在桌游盛行的 70-80 年代,人們對它的熱情是有增無減,因此也培養(yǎng)了不少桌游 IP 的忠實粉絲,BafflesTheFox 工作室聯(lián)合創(chuàng)始人 Dugald Keith 認為現(xiàn)在有不少主機或手游的設(shè)計理念就來源于桌游,并且基于游戲設(shè)備的強大功能,桌游的表現(xiàn)力得到更為立體地呈現(xiàn),這為主機和手游的發(fā)展提供了一種無形的動力。

 ∩能你會認為,現(xiàn)在十分火爆的手游市場已經(jīng)扼殺了桌游的未來,但是有機構(gòu)調(diào)查指出,在過去的四年里,桌游的銷量增長率在 25% 至 40% 之間,每年都有上千款新游戲發(fā)布,而 的一些游戲銷量可以達到幾百萬,對于手游廠商來說,桌游無疑是一個挖掘優(yōu)質(zhì) IP 的好地方。

  前兩年我們大多看到的是一款知名桌游被手游廠商搬到移動平臺,比如《萬智牌》系列、《車票之旅》、《深水城領(lǐng)主》、《暗殺神:弒神編年史》、《太空廢船》、《卡卡頌》等等,利用移動設(shè)備的表現(xiàn)力以及社交互動功能,這些桌游都有十分不錯的表現(xiàn),因此有不少桌游愛好者也開始轉(zhuǎn)戰(zhàn)移動平臺。

  不過這個現(xiàn)象并沒有呈現(xiàn)出一個爆發(fā)式增長的趨勢,反而是有所放緩,因為很多手游廠商開始意識到桌游的玩法設(shè)計在當前這個極度飽和的手游市場中已經(jīng)不再有十足的吸引力,盈利能力大不如前,而且還會讓線下桌游玩家在一定程度上流失,那么對于手游廠商來說,桌游就這樣被拋棄了嗎?當然不!

  既然桌游轉(zhuǎn)手游不再是那么前途光明,那么手游轉(zhuǎn)桌游或許是個不錯的嘗試。早在今年 3 月,Ndemic Creations 打造的策略游戲《瘟疫公司》確認將會推出同名桌游,桌游版游戲允許最多 5 人參與,這意味著 5 種瘟疫將同時尋求擴散,競技性將成為桌游版的獨有特色!段烈吖尽吩 2012 年 5 月 26 日上架 App Store,游戲上線以來總共 16 次登上 iTunes 首頁,全球獲得 116 次推薦,收獲 6500 萬粉絲,推出的桌游自然也有不錯的表現(xiàn)。

  曾獲得 100 多個獎項的游戲《這是我的戰(zhàn)爭》今年也推出了桌游,該桌游有 400 余件道具組成,涉及 12 位可用角色和 1000 多個特色故事,適用于 1 至 6 人游玩,游戲時間在 45 至 120 分鐘。而購買了這款桌游的玩家表示,游戲的規(guī)則確實比較繁瑣,但是看得出是在為了還原主機和移動平臺的內(nèi)容而精心打造,并且這款桌游單人玩耍會別有韻味。與《瘟疫公司》一樣,《這是我的戰(zhàn)爭》桌游采用了眾籌的方式來籌集開發(fā)經(jīng)費,因此不能說它是一個量產(chǎn)的產(chǎn)品,更算不上是開發(fā)商的核心業(yè)務(wù),但是《這是我的戰(zhàn)爭》桌游的眾籌結(jié)果相當驚人,其中 402,414 英鎊額度的投資者達到了目標的 10 倍多,可見一款優(yōu)質(zhì)的游戲同樣可以給桌游版輸出十足的人氣。

  比手游細分市場更有潛力?

 〈到這里我們不禁猜想,在手游市澈爭激烈的今天,推出衍生桌游會不會更好地幫助開發(fā)商在競爭中存活下來,抑或是憑借桌游與手游的線上線下互動來拓展更多的用戶?事實上,桌游現(xiàn)在正處于一個復(fù)興狀態(tài),年銷量穩(wěn)定增長是一方面,另一方面想必大家也清楚地認識到,現(xiàn)在推出的桌游正在變得越來越好,這些新時代的桌游有創(chuàng)意,玩法精巧,道具制作工藝也越來越出色,向玩家提供了不輸于手游的體驗,準確地說應(yīng)該是一種有別于手游的獨特體驗。

  此前衛(wèi)報采訪了一名游戲設(shè)計師 Scott Nicholson,他說:“在桌面游戲上,歐洲和美國的設(shè)計理念產(chǎn)生了碰撞,并且最終融合了起來。”可見桌游市場也可以實現(xiàn)跨國界合作與分享,這一點與當前的手游大環(huán)境是一樣的,相比在手游市場中苦苦尋覓可以挖掘的細分市場,跳出來制作一款優(yōu)質(zhì)的改編桌游可能會給開發(fā)商帶來想不到的驚喜,但是到目前為止,仍沒有任何開發(fā)商將其作為其主要業(yè)務(wù)。

  其實國內(nèi)的手游廠商在桌游制作方面已經(jīng)有所動作了,其中《新秦時明月》去年就推出了官方桌游,據(jù)了解這款桌游銷量輕松突破了三十萬,由于其手游運用了 AR 技術(shù),因此這款桌游也充份將手游的 AR 技術(shù)聯(lián)系起來,加強了游戲本身的互動。且不說這款桌游的設(shè)計是否合理,綜合表現(xiàn)是否過硬,至少它讓我們看到了桌游與手游之間可以建立起一個更為有趣的互動方式,今天是 AR,往后可能會有更多種多樣的方式,未來的桌游一定不簡單。

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