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暢玩互動CEO蘇中華:《冰與火之歌》的制作過程
時間:2016-10-08 16:47   來源:上方網(wǎng)   責任編輯:毛青青

  2016第十三屆TFC全球泛游戲大會暨智能娛樂展已于9月29日在廣州南豐國際會展中心圓滿閉幕。大會期間,2016TFC首屆H5游戲趨勢論壇暨9G游戲創(chuàng)新投資基金發(fā)布會如期舉行,暢玩互動CEO蘇中華做了《冰與火之歌》的制作過程的精彩發(fā)言,他跟大家一起通過《冰與火之歌》的制作過程,來探索未來H5游戲的發(fā)展。他認為,H5的玩家主要分兩部分,一部分是屬于那種研究型玩家,還有一部分玩家是交互型玩家。隨著行業(yè)的慢慢發(fā)展,交互型玩家占比比重會比研究型、探索型玩家多很多。

  以下是發(fā)言的精彩內容盤點:

  謝謝大家,今天非常有幸能夠講一下我們《冰與火》的制作過程,剛才黃總也講了對我們游戲生態(tài)前或者渠道生態(tài)圈閉環(huán)的這么一個暢想,姬總剛才講的H5的2.0時代,我上來也想跟大家一起交流或者探討一下未來H5游戲,或者是說現(xiàn)在通過我們這款《冰與火之歌》的這么一個制作過程,來探索一下H5游戲或者重點突出ARPG這種類型的游戲,未來怎么發(fā)展,也想跟大家來探討一下。

  《冰與火之歌》做的時間算很久的了,真正算起來從項目立項已經(jīng)有一年的時間了,所以時間上非常緊,我為什么要跟大家一起溝通和探討整個從項目立項到后期、中期的一個制作,然后到數(shù)據(jù)上的調優(yōu),然后到后期我們的一個更新計劃。

  我接下來分四個部分講,一個是我們公司的簡單介紹,然后是產(chǎn)品的立項、制作過程和更新計劃。

  首先請允許我對我們公司進行一個自我介紹,我們是深圳市暢玩互動,為什么要著重介紹一下公司呢?因為我們公司是屬于創(chuàng)業(yè)型的公司,雖然創(chuàng)業(yè)時間也比較久,有2年了,主要是要通過對自己公司的了解或者對自己公司的定位,來清楚地認識到自己。我們公司的定位是什么,產(chǎn)品或者人員擅長做什么和不擅長做什么,做產(chǎn)品能做到什么樣的類型或者能做到什么樣的高度,而不至于定一個很高的目標而沒達到。

  接下來我主要跟大家說說這個產(chǎn)品立項。一個想跟大家分析一下玩家的畫像定位,為什么把玩家畫像定位放在第一位呢?我感覺H5的玩家主要分兩部分,一部分是屬于那種研究型玩家,或者我們通俗說的探索型玩家,還有一部分玩家,我個人理解是交互型玩家。什么叫探索型和研究型玩家呢?在H5事業(yè)剛剛發(fā)展的時候,探索型和研究型玩家是比較多的。隨著行業(yè)的慢慢發(fā)展,交互型玩家,他的占比比重會比研究型、探索型玩家多很多。

  我舉個例子,ARPG從歷史的歸類來看,ARPG在中國市場上,它的份額至少能占到70%或者人群能占到70%或者80%。ARPG對于H5,我個人的定位覺得主要有三個方面,第一方面是用戶的導入,當你為一款產(chǎn)品導入用戶的時候,你必須要考慮這個用戶或者目標人群一定要足夠的大,這樣的話,所打出去的廣告或辦的宣傳會,這樣它所起到的用戶吸收量或者投產(chǎn)比,拉進來的人數(shù)才會逐步的多,這是一個,一個是市場目標群體一定要足夠大。

  第二,ARPG在我看來是屬于一個很連續(xù)性的存量市場。因為大家玩ARPG類型,我可能之前玩《傳奇》,玩《傳奇霸業(yè)》,后來轉去玩《藍月傳奇》,它是屬于全面的市場,就是這個玩家,他對這款類型,他很少會存在對玩法或者對于這種市場,他感覺不喜歡玩了,這樣就有一個好處在于什么呢?就在于渠道,它能夠把這些用戶圈起來,它不停地滾下去,這是我認為一個ARPG,它能給其他游戲帶來一個非常不可比擬的游戲,在于它可以把用戶圈起來。這是第二塊。

  第三塊,ARPG對玩家的一個刺激點來說,就是我們通俗來講,很多玩游戲玩得多的人都知道,以前玩端游的時候,可能大家玩《魔獸世界》,可能刺激點就是做個任務、打個怪,周期非常久,對他的刺激點不是很夠。如果大家轉過來玩頁游,可能很輕松的,玩10分鐘就到了60多級或者70多級了。到了手游的時候,可能刺激點就更加大,你可能會有第一個職業(yè)、第二個職業(yè)、第三個職業(yè),這樣對玩家不停地刺激,特別對于玩家的進入,特別是對于玩家不停地進入游戲,他這種刺激點不斷地多,他退出游戲的成本會高很多。比如說我們舉一個很簡單的例子,以前做也有的時候,我們鉆石,大家通常玩的是兩種,一種叫做鉆石,還有一種叫綁鉆,但是綁鉆的用途可能跟鉆石,買一定商品會有限制作用,但是到手游,可能很多都把綁鉆取消了,都是用鉆石,每天都會送你鉆石或者一上線都會送你鉆石。但是到了H5,給我的感覺,個人的體會,對玩家的刺激點可能就更多了,一上線,可能就多種刺激他,來提供給他不同的新鮮感,他流失游戲的成本就會越來越高。所以做游戲的時候,做首充,可能1塊錢的東西,為什么會送價值100塊錢的東西,基本上就是這個道理。

  接下來就是對一個市場和競爭對手的分析。其實我這里想提出一個見解,H5這個行業(yè)要發(fā)展起來,我認為ARPG游戲如果在這個市場上有10款或者20款H5的ARPG游戲,能夠在整個市場上賺到錢,那么我們可以真正確定地說,這個H5行業(yè)已經(jīng)起來了。就是說有真正的這種ARPG類型的游戲百花齊放,可能每個側重點不一樣,這時候把這個市場存量給它存起來,可能H5整個游戲生態(tài)圈、這個用戶數(shù)量就會陸陸續(xù)續(xù)地加大。

  還有一個,我想跟大家探討的觀點,同一種類型的玩法,特別是像這種ARPG這種類型的,我想表達一個觀點,它是比較適合于在H5這個行業(yè)或者是這么一個生態(tài)體系中打造的,具體是什么原因呢?我接下來會跟大家在產(chǎn)品計劃或者是前、中、后期設計思路的時候會跟大家仔細來交流一下。

  接下來就是深挖產(chǎn)品,打造專屬賣點和玩法。這一塊我重點會放在我們產(chǎn)品一個制作過程中,還有設計思路,跟大家分析和探討一下,然后就是產(chǎn)品的制作過程。

  因為我們是一個創(chuàng)業(yè)型中小型CP,這就定義了我們做產(chǎn)品,為什么我們做一年的產(chǎn)品,就在于我們制作的前期比較偏重度化。為什么比較偏重度化,意義在哪里呢?可能大家玩過ARPG都知道,定義一個ARPG產(chǎn)品是不是重度,我們要從三個模塊來看。第一個模塊就是簡單的人物換裝,你到底是三個部位換裝還是五個部位換裝,因為不同的換裝帶來的資源量更大,這是一個。還有一個,對于一個ARPG的視野同步,這個要求是非常高的,當初我們做的時候,視野同步做了比較久,因為視野同步這個術語,可能大家不是很清楚,如果沒有玩過ARPG,視野同步簡單來講就是A玩家能看到B玩具在你身邊走,他具體在什么位置,然后A玩家釋放一個技能,放到B玩家身上,這個時候要計算A玩家釋放的技能是什么技能,它是圓形的、扇形的,還是矩形的。我們這塊弄了很久,還有一塊就是對于一個技能的施法,比如說ARPG最重要的在于技能的表現(xiàn)力,比如我釋放一個技能,A玩家釋放一個技術,這個玩家身上,他可能播放某種動作,然后這個技能要釋放出去,它有一個施法過程和施法動作,打到B玩家身上,B玩家可能要同時展現(xiàn)出一個受擊動作,如果是掉血了,肯定有一個飄血動作,還有一個被擊中的特效,然后如果這個玩家死亡,就會有一個擊飛的動作、倒地的動作。它形成一個游戲完整的對于玩家的刺激,這是ARPG一個深刻的強刺激。

  我剛才說的這些,因為主要是后續(xù)我們做的時候,做這些不管是換裝,還是視野同步,還是一個技能的強表現(xiàn)力,因為我們做的事情比較久,但是最后最坑爹的是什么呢?我們做完的時候,我們發(fā)現(xiàn)放在玩家不同的手機上,可能帶來的效果,就是有些玩家的手機比較低端,如果你放這么重度的可能就跑不起來,或者有些玩家,你給他的資源量加起來太大的話,比如我一個動作、一個技能、一個簡單的釋放,比如說一個人物有8個技能,每個技能有不同的施法動作,這就可能會帶來一個資源的加載量太大了。我們后期要做的時候要把它給屏蔽掉了,我們那款游戲只會做到在在主城里面,你能看到完整的視野,是一個同步的,在其他地方又把它屏蔽掉了,這可以算是一個坑,也不算一個坑,這可能是后話,大家回味一下吧。

  我們中期調整的時候,當時的目標思想,因為前期做得太重度了,所以我們這款游戲做了一年多。后期調整的時候,我又把之前做的給它屏蔽掉,比如說玩家傷害的計算,之前我們是分了服務器來計算的。一個玩家打一個怪,那個怪的走入路徑也是放在服務器的,后來我們把這些統(tǒng)計都放在客戶端來了,這部分也花了很長的時間。然后到中期的調整,我舉一個很簡單的例子吧,比如說我們做裝備的強化,可能很多玩家玩游戲的時候強化都需要強化石,我們游戲里面為了方便一些小白玩家,我們把我們游戲里面的強化就不需要強化石了,只需要用金幣就可以強化。比如說升星,你可能都不需要升星石了,你要鉆石,你可以直接升星,非常暴力,這個對小白和那種沒怎么玩過游戲的玩家,因為他前期,如果強化,你要強化什么的話,他可能會想這個強化石,我去哪里得到或者去哪里產(chǎn)出,所以我們把它剪掉,直接用最簡單的金幣就可以強化。然后升星的話,因為升星是加屬性百分比的,你也不用升星石了,直接用鉆石,你就可以去升星,然后玩家計算,我升星到底要50鉆石還是200鉆石,你進去充值就可以了。

  我們目前這個特殊玩法,主要一個核心是掛機,然后加上手動控制玩家的移動,還有就是手動釋放我們的技能大招,還有一個打法套路。我們游戲目前在很多游戲里面一個突出點,就是你可以手動來控制,在H5里面,你可以控制一個玩家的移動,以及技能的現(xiàn)在,你可以選擇在什么狀態(tài)下,你可以來釋放這個技能。

  我舉一個比較通俗易懂的例子吧,比如說我在打一個怪的時候,這時候可能有三個職業(yè),有戰(zhàn)士、法師和弓箭手,這個時候你通過手勢來控制這個戰(zhàn)士的移動方向,把它移動到一個指定的位置,然后使用野蠻沖撞,把這個怪沖到法師的旁邊,這時候再用法師點那個法師開啟的無敵盾,這時候你就可以很輕松地打到這個boss,當然這是一種比較高端的玩法。如果你想玩簡單的,我打不過這個怪,我就使我的人物或者使我的主角在游戲里面繞圈,等我的血滿了以后或者等大招的CP技能滿了以后,我再過來打這個boss,因為在一些特定的嘲里面,我們設置了有些boss可能會優(yōu)先攻擊離我最近的玩家,有些boss可能攻擊對我傷害最大的玩家。有些boss的移動速度比較慢,但是它攻擊的時候傷害高,這個時候就要使用拖動主角的移動來結合技能,組合成套陣的打法。

   剛才強刺激的力度和增加玩家的流失成本前期也跟大家說了一下。接下來就是一個多養(yǎng)成線、豐富內容和玩法、付費節(jié)奏和大R拉升。我想在這里跟大家探討一下付費節(jié)奏,付費,我個人的定義是玩家要知道你這個東西值不值錢,其實小R或者說不怎么花錢的玩家,他主要注重的是一個性價比,但是花錢的玩家,你只要把價格定得高一點或者比較昂貴,其實愿意花錢的玩家也是愿意花的,關鍵你要讓他花得物有所值,讓這個玩家如果通過某種途徑達到我想要的效果。

  我們的游戲主要的付費點,80級以前就是買特件,升級4款,這種比較簡單一點的,到90級以后,你就直接買套裝。但是我們套裝做了一個特殊的設計,就是你購買的時候,你不需要去花鉆、充值拿到鉆石,再拿鉆石去購買,我們的裝備是直接花人民幣購買的,2000塊一套,你只要點那個付費,你就能拿到這個了,非常方便和便捷。

  這個付費節(jié)奏和大R拉升,時間有限,也不會講太多,這是一個專門的專題了。我這里想表達的意思就是說對于H5這樣一個剛開始的前沿的,或者我個人認為H5現(xiàn)在目前還是處于一個比較前期,或者說稱為萌芽期吧,最好付費越簡單越好,越清晰越好,然后獲得途徑比較直接會比較好。

  介紹一下我們前期的一些制作,我們前期使用的是一個大地圖,做的時候同一張地圖有10多個手機屏幕那么大,后來實際上玩的感覺,沒感覺出來,因為打boss的時候,它跳到另外一個嘲,出來的時候他走幾步路又打到怪了,但是實際上游戲里面確實是一張大地圖。游戲里面增加了一個主城,你可以在主城里面實時看到其他玩家穿的什么裝備,穿的什么翅膀。后期還可以在主城做一些特殊的玩法,比如說你點這個主城,可以自動跟他挑戰(zhàn),或者邀請他做任務,或者打某一個特殊的boss和副本。

  第三個,我們增加了玩家的主動技能。這個主動技能是這樣子的,就是我們一個普通的角色,你前期可能能開啟一個職業(yè)的角色,這里插一句,第二個職業(yè)是必須花800鉆石才能開啟的,到了一定等級也不會給你開啟。第三個職業(yè),你必須是VIP才能開,你不是VIP基本就開不了,這可能跟同行有些不一樣,到時候大家探討一下。

  還有一點就是技能,技能前期設計的時候是設計得比較復雜的,就是說你有天賦數(shù),還可以選擇,可能有四個技能框,選擇A技能或者選擇B技能,之前法師還做了變羊,比如說大招,你可以不用放了,你可以把它替換成變羊,目前看來對于目前H5玩家還是比較重度一點,就是被我們取消掉了,但是接口還在那里,等什么時候合適之后,陸陸續(xù)續(xù)也可以開放出來。因為對于ARPG來說,對于玩家的組合技能釋放,為什么ARPG不存在這種太特殊的創(chuàng)新,因為它本身的結構體系基本上已經(jīng)適合玩家了,玩這么久了。

  接下來還有一個地圖編輯器,我們的地圖編輯器之前還做了一些障礙點、陰影、NPC,還有特殊的障礙點,有一堵墻,你必須打了,這個墻才能倒掉?紤]到現(xiàn)在H5的特性,這個功能做了,目前還沒有放出去。之前是有障礙點的,現(xiàn)在你去玩我們游戲,障礙點沒有了,可以到處跑。

  接下來就是之前也做了一個特效編輯器。特效編輯器就是剛才說的攻擊動作,比如說技能釋放的動作跟人物釋放的動作,它受擊的動作、飄血的動作,你通過這個就可以完整的看出來一個比較核心、完整的ARPG的體驗。

  接下來就是我們做了一個同屏,是12-15個玩家跟怪物做了一個流暢戰(zhàn)斗,但是這個玩法,我們那時候兼顧到一些低端手機,目前現(xiàn)在玩家的手機可能主要是以千元機標配為主,所以說對于一個低端手機玩起來比較卡,后來我們游戲里面把怪物數(shù)減掉了一點點。

  現(xiàn)在H5游戲導入用戶,探討一下,一個區(qū),就是到底要導入多少人比較合適。目前一個服正常來說,80級以上的玩家大概有50個,基本上能形成這個生態(tài)體系,就是說我們設計的時候沒有把人數(shù)一定要規(guī)定導太多人上去,因為前幾名就有幾個,有時候導太多的人,我們目前這樣一個導量體系,當然這里面有截圖,我們游戲里面有一個公會系統(tǒng),但是我們的公會系統(tǒng)不是像其他游戲做的,你可以創(chuàng)建公會,我們游戲只有兩個公會,一個是冰盟,一個是火盟,我們比較簡單,你戰(zhàn)斗力第一的就是冰盟,戰(zhàn)斗力第二的就是火盟,就是不要自己創(chuàng)建公會,類似于對于玩家的內容和體驗做了這么一個調整。

  剛才說了那么多,我們目前游戲里面做的一些制作過程或者走過了哪些坑,現(xiàn)在我想跟大家探討的是我們后續(xù)的計劃。剛才也說了,就是我們游戲當初做的時候,為什么做那么久時間,然后我們接下來可能這個冰與火這款游戲,我個人認為目前只發(fā)揮了30%-40%的功力,后續(xù)至少還有60%的潛力還沒有挖掘,就是體驗還沒有認真做上去。所以我當時想的就是我們整個團隊的規(guī)劃,能不能把H5游戲做成讓玩家感受到我們游戲的品牌化,而不是說生命周期可能就做兩三個月,可能就不維護了或者怎么樣,就不更新持續(xù)的產(chǎn)品了,就做另外一款產(chǎn)品了。我們有沒有另外一種可能性,就是把我們這個游戲能夠做成一個長久性的,或者是把ARPG重點挖掘一下,你不能用戶只玩了一個月、兩個月就不玩了,我們想把生命周期或者是核心玩法做久一點點。還有一個就是增加玩家的競爭、互動和展示,接下來就是一個創(chuàng)新內容與體驗,最后是探索H5特性玩法,這些東西就比較泛了,今天時間比較有限,如果一個個展開來說,時間就比較久了,這里我就不宜細說了,如果大家有興趣,到時候我們可以一起來交流、探討、討論一下。

   目前我就到這里為止,謝謝大家!

  TFC大會簡介:

  2016年9月28日-29日,以“跨界·融合·突破”為主題的“第十三屆TFC全球泛游戲大會暨智能娛樂展”攜“第一屆TFC直播行業(yè)大會”盛況來襲,跨界整合移動游戲、直播行業(yè)、VR/AR及智能機器人、泛娛樂4大領域,融合泛游戲上下游優(yōu)質資源,突破移動游戲與智能娛樂新境界。大會預計將有300余位領袖大咖級嘉賓和500多家企業(yè)參與,游戲廠商和開發(fā)者積極跟進,資本和媒體推波助瀾,深入影響20000多名業(yè)界精英。TFC大會匯集百家思想與真知灼見,引領業(yè)內人士切準市場脈搏,洞察行業(yè)先機,推進VR、直播等新興領域與移動游戲行業(yè)快速融合變現(xiàn),求真務實,效果為先,現(xiàn)場促成過億成交額。

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