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2016TFC主會場圓桌論壇:跨界融合突破 新機遇路在何方
時間:2016-10-09 16:02   來源:上方網(wǎng)   責任編輯:毛青青

  10月9日上方網(wǎng)消息, 為期2天的2016第十三屆TFC全球泛游戲大會暨智能娛樂展已在廣州南豐國際會展中心落下帷幕。在TFC大會首日主會場上展開了一倡彩絕倫的圓桌論壇,該論壇由手游那點事CEO何清景主持,針對當下泛游戲行業(yè)熱點問題進行討論。哈皮游網(wǎng)絡(luò)CEO鄭澤山、樂牛CEO周皓黎、很快CEO李明、熱線傳媒CEO孫向東均發(fā)表了自己今年在泛游戲行業(yè)的心得體會。

  以下為論壇實錄略有刪節(jié)

  何清景:我們統(tǒng)計了8月份國內(nèi)上線所有網(wǎng)游,其中超過30%具備IP屬性,因為IP跟游戲相結(jié)合,是最貼切、最容易的跨界。但是我們也看到,像《倩女幽魂》《微微一笑很傾城》這些跟影視結(jié)合的深度跨界,或者將手游跟麥當勞、肯德基、必勝客等實體店進行線上線下的跨界。如今,跨界的趨勢似乎有點勢不可當,而對于跨界我相信各位都有自己的見解。因此,我們拋出的第一個問題就是,基于我們移動游戲產(chǎn)業(yè)之下,如何去跨界或者說未來跨界的趨勢是怎樣?

  鄭澤山:公司今年獲得了香港TVB《使徒行者》電視劇的正版授權(quán),并與香港上市公司智傲控股聯(lián)合研發(fā)此款手游,此IP電視劇僅在國內(nèi)就有著24億的點擊播放量,有了電視劇的用戶沉淀,最近剛上影的同IP電影《使徒行者》也有著6億票房的好成績。繼票房的強力勢頭,騰訊也發(fā)布了《使徒行者2》消息,該連續(xù)劇由企鵝影業(yè)和TVB聯(lián)合制作。。而在端游時代,我們結(jié)合當時的電視劇《鐘馗》制作了《鬼話鐘馗》游戲,所以說到跨界我們的經(jīng)驗也是比較豐富。

  手游發(fā)展很快并且手游用戶的年齡層不像端游那么窄,其年齡層覆蓋范圍十分廣泛,在不同的層段都可以去挖掘它的用戶。導致我們做IP產(chǎn)品,會優(yōu)先考慮用戶本身的屬性,然后根據(jù)這個屬性去結(jié)合線下和這個屬性貼合的用戶,再將轉(zhuǎn)變成我們的用戶。

  這也是現(xiàn)在短期內(nèi)我們研究和思考的問題,如果手游與線下產(chǎn)品屬性統(tǒng)一,我們可能會和線下的,比如娛樂業(yè)、餐飲業(yè)等相應(yīng)符合用戶年齡層的,進行結(jié)合營銷,包括分層、投放,我們都會去嘗試合作。

  孫向東:在營銷端我們認為,拿下熱播IP的時候,其實是有一部分成本的,因為這個IP覆蓋的人群是100萬還是1000萬,你實際上在買這個IP的時候是要覆蓋100萬或者100萬的成本,那你在市場預(yù)算的時候就要充分的考慮這一點,比如說拿到的是1000萬的IP,但是他的市場預(yù)算只覆蓋了500萬,結(jié)果最后實際上是虧錢了。所以我們的建議是說你拿到的的IP需要跟市場預(yù)算相符,如果你覺得這個IP是一個1000萬的IP,你在市場預(yù)算上一定要做足這1000萬,同時在時間點一定要把握好,因為它的熱度是逐漸衰減的,所以你必須在最恰當?shù)臅r間做密集的傳播,使你的整個效果達到 ,這樣的話你才能夠使你的IP端的投入和市場的投入,最后得到 的回報。

  周皓黎:首先,IP、跨界、融合、線下推廣、明星代言等,之所以重要,它的目的是什么?從產(chǎn)品,從手游的市場化的角度去說,它的目的是為了擴大它的傳播和影響力,由此可見手游的熱度在市場推廣中是非常重要。熱度對吸量方面有著極大的影響,我們跟渠道溝通的過程中,特別重視產(chǎn)品吸量的問題,所以在某種意義上講,它解決的是這個維度的問題。

  現(xiàn)在產(chǎn)品的推廣過程中,它的量的來源是多元化的,我們回到端游的年代,它的自研自發(fā)真的是自落地,目前來說,渠道給我們撐起了非常大的一片天,而且今年尤其是以廣州為主的買量模式出來后,又讓這個領(lǐng)域擴大了一個新的紀元。吸量無論是對渠道的傳播來量還是對買量的成本來說,都是一個非常好的性價比的引導過程,所以它最終導向的是性價比成本低,從而使我們能擁有更多的資金、更多的實力將產(chǎn)品的高度推廣起來。

  從這個角度去說,跨界、融合、以IP為主導的行業(yè)多元化發(fā)展現(xiàn)象是非常有必要,尤其包括廣州在內(nèi)的所有團隊一定得迎頭趕上,這樣才能在整個手游發(fā)展大浪潮當中能夠首先立足,能夠更好的去發(fā)展,包括我們明年在內(nèi),現(xiàn)在在研發(fā)的產(chǎn)品都是有深度的IP結(jié)合。

  作為一個廠商,在選擇IP的過程中,一個就是說它的價值要能夠配得上。第二,產(chǎn)品和用戶匹配度非常相似的。我覺得在跟IP結(jié)合的過程當中,如果把研發(fā)的產(chǎn)品分為幾個方面,我們來看一個產(chǎn)品的話,它大致由五個方面決定它好不好、受不受用:

  方面一、它應(yīng)該有穩(wěn)定、流暢的技術(shù)做支撐;

  方面二、符合用戶審美的、資質(zhì)比較好的美術(shù)外觀和世界觀;

  方面三、應(yīng)該有非常健全的核心完法和配套的相關(guān)系統(tǒng)。

  前三個方面都特別容易看,所有的評級都是基于這些條件,但真正決定產(chǎn)品能否獲得用戶的認知和最大化商業(yè)變現(xiàn)還需要有兩個非常重要的隱性的附加條件,就是它有一套能夠經(jīng)得起推敲的,非常成熟的數(shù)據(jù)體系和一個非常成熟的、完善的商業(yè)模式。商業(yè)模式的變化在現(xiàn)在整個游戲領(lǐng)域起到的作用是非常大的,它除了滿足玩家的需求之外,它也是所有公司都必須面對KPI指標的商品。IP在這個結(jié)合的過程當中,對于整個美術(shù)、世界觀的選擇和認知和它所加的負力是非常大的。

  玩法和核心玩法和它的系統(tǒng)的促進主要在這兩個方面結(jié)合,對于手游產(chǎn)品來說是有非常好的收入和融合跨界的力度,從發(fā)行的角度來說,對于產(chǎn)品的吸量、推廣,包括我們可以舉幾個細節(jié),比如說有IP的產(chǎn)品,有跨界、有明星代言的產(chǎn)品,從icon到logo到它的顏色,到所有道具的選擇,甚至是周邊都應(yīng)該形成一種相對于廣闊的范圍,讓它所在的目標用戶無處不在,從大的方向到小的也細節(jié)都能感受到這個IP帶來的影響力,像水一樣滲透,甚至包括一個小的Tips,可能都應(yīng)該出現(xiàn)相對的小名詞,處處有這樣的驚喜,而不是一個簡單的名字套上去,如果套上去就能做得好的話,就沒有不成的產(chǎn)品,也沒有手游研發(fā)所能夠帶來的本質(zhì)價值。

  李明:作為一個純渠道方,我們所認為的跨界,首先,可以確定的是有IP的產(chǎn)品是吸量的,它的吸量造成的是我們的成本直接降低,我們希望頭部產(chǎn)品能夠降低我們成本。第二,影游互動,游戲產(chǎn)品和影視產(chǎn)品同時發(fā)力推廣,會有一個很好的互動作用。另外,明星IP還不只是在游戲產(chǎn)品本身上,我們公司剛邀請了胡海泉擔任CCO,就是希望其能夠為企業(yè)帶來更多的內(nèi)容影響。因此,跨界融合的方式有很多種,這些都是大家可以相互嘗試的。

  何清景:您如何看待當下移動游戲的市場環(huán)境?

  周皓黎:手游行業(yè)談不上市場,更多的是媒介,但是從另一個角度去說的話,市場很快就會回來了。因為整個游戲行業(yè)的發(fā)展是逐步的用戶被教育和產(chǎn)品、研發(fā),包括整個發(fā)行都在成熟的過程。比如說兩年前的游戲行業(yè),創(chuàng)業(yè)特別熱潮,大家拉著幾條“槍”就可以搞了,這種情況下能做出怎樣的產(chǎn)品呢?

  第二,從資本寒冬到來之后,很多公司,包括很多咱們熟悉行業(yè)的人都逐步退出這個領(lǐng)域,或者痛定思痛重新開始。包括端游的產(chǎn)品手游化之后帶來的一波又一波驚喜的現(xiàn)象。伴隨著行業(yè)的淘汰賽完成之后,如果不能做出從品質(zhì)到認購、認可到知名度,到相對的生命周期更好一點的產(chǎn)品,那跟前一輪淘汰下去的是一樣的。

  而伴隨著產(chǎn)品品質(zhì)的提高,無論是外觀也好,技術(shù)成熟度也好,玩法也好,世界觀也好,逐步立體化的營銷過程對一個IP的打造、對一個品牌認知就會更好的滾動起來。所以人家說手游特別像端游,因為它都是基于端的,只不過是基于PC和移動端。但是手游的發(fā)展是端游的幾倍,端游三年走完的事情可能在手游一年就走完,手游經(jīng)過了幾年的發(fā)展,可能來到端游特別成熟的時期。所以從一個公司來說,假如你要很好的去營銷一個產(chǎn)品,應(yīng)該從產(chǎn)品前期的預(yù)熱階段,包括用戶的預(yù)熱、整個行業(yè)和社會廣泛傳播階段,就將跨界和IP利用起來。

  產(chǎn)品正式導入用戶進入之后,通過產(chǎn)品的世界觀和IP以及它的整合,將用戶更好的帶動進來深入進來。最后將用戶進行落地,來完成它整個的推廣過程,我相信每個公司的發(fā)行團隊的負責人首先對自己手里這盤菜非常了解。然后再更給它下料,這樣才能得出性價比 的推廣方式。

  孫向東:我們公司內(nèi)部對于IP商業(yè)化有一套整個的做事方法,當擁有優(yōu)質(zhì)IP之后,它是有步驟的:

  第一環(huán)節(jié)、IP解讀,當你拿到一個IP的時候,你必須團隊里有人能把這個IP進行解讀,解讀出它最核心的東西是什么。

  第二環(huán)節(jié)、解讀完成之后要做IP的設(shè)計也就是產(chǎn)品設(shè)計,你解讀完的意思要在你的產(chǎn)品中進行體現(xiàn)。

  第三環(huán)節(jié)、IP的傳播,就是說你把你解讀設(shè)計完的產(chǎn)品進行傳播。

  通常我們會發(fā)現(xiàn)發(fā)現(xiàn)不成功的原因是IP解讀的部分不明確甚至不解讀就直接做到傳播。我們的內(nèi)部想法就是,當你遇到一個好的IP時,你必須要經(jīng)過一些專業(yè)人士進行解讀。在品類的設(shè)計上,比如你在做這款游戲的時候,這款游戲所適用的人群想體現(xiàn)的東西是什么,那么在進行傳播的時候,當你鎖定住人群的時候,尤其在市場端,我們原有的方式是直接投放媒體進行傳播,F(xiàn)在,我們認為你可以用一些社群或其他方式在一個數(shù)據(jù)層面上,一定要鎖定你的目標人群。你的目標人群喜歡用的是什么樣的媒體,是社交類型的媒體還是其他類的媒體,鎖定你的人群,鎖定你的媒體,然后去進行影響和營銷,這樣最后才能影響一個完整的IP商業(yè)化的步驟。

  何清景:周總,在您看來自研自發(fā)的企業(yè)在已形成核心競爭力的未來移動游戲市場上,如何搶奪自己的一份蛋糕?

  周皓黎:其實我目前特別專注于MMO大型重度的網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)和發(fā)行,主打精品路線,《仙靈奇緣》由我司獨代,單月流水沖破1500W,2個月內(nèi)DAU累計到5W+;Q4產(chǎn)品《獵魔傳說》,全職業(yè)AOE手游,給玩家群戰(zhàn)巔峰體驗,除此之外,我們還自主研發(fā)了一款 2D MMORPG 西游即時角色扮演類手游《飛天西游》。針對你提出的問題可以拆分成兩個方面回答,第一是自研自發(fā)如何在市場上去立足,我想表達的是自研自發(fā),從一個非常務(wù)實的數(shù)據(jù)去說,自己研發(fā),自己發(fā)行可以省去分處的一部分利潤作為產(chǎn)品的投入成本。也就是說你可以加更高的戰(zhàn)力同階戰(zhàn)斗,這個從整個行業(yè)發(fā)展過程來說。其實之前端游也是這樣一個過程,換句話說,游戲行業(yè)能活下來,能活得很好的在未來都會是大公司,不會有小公司。它有特征就是綜合,既能生產(chǎn),又能商業(yè)化。

  第二方面,既然是自研自發(fā),要利用好一些相關(guān)的優(yōu)勢,拿我們這邊的研發(fā)來舉例,分為幾個階段,首先是立項,結(jié)合所有條件,并為產(chǎn)品的核心玩法和整個框架,包括用戶群體和未來延展領(lǐng)域。當它的立項后,進入了封閉開發(fā)過程,這個過程是大計。我們首先為自己的用戶服務(wù)好之后,才有更好的品牌扎根,這一點在研發(fā)和發(fā)行結(jié)合的過程中應(yīng)該好好使用上。

  產(chǎn)品封閉開發(fā)之后,不是急于上線,而是進行產(chǎn)品深度的玩法、細節(jié),包括它的版本和穩(wěn)定運營活動以及商業(yè)化過程的打磨,這樣才能夠發(fā)揮產(chǎn)品更好的價值。而在這時候發(fā)行端不是沒有事做,是有很多事情可以去做。第一,它的運營團隊到進入產(chǎn)品階段,市場和商務(wù)團隊要來完成它整個的動態(tài)預(yù)熱和推廣過程,甚至都來拳,各種對比。還有,相關(guān)的技術(shù)部分,包括SDK商業(yè)化等所有的配套環(huán)節(jié)的準備,都會助力于產(chǎn)品,甚至包括適配測試,這些東西都非常關(guān)鍵。如果是代理的產(chǎn)品,其實大家就有溝通成本,代理也是非常有優(yōu)勢的領(lǐng)域,在這個地方,可以算成有優(yōu)勢含量的地方。

  對于一個公司做產(chǎn)品或從一個領(lǐng)域做產(chǎn)品來說,當你打磨出一套好的底層和一套完整的產(chǎn)品架構(gòu)之后,要針對這套底層進行非常好的細節(jié)完善和非常好的玩法的升級,而不是把它簡單推翻了或重來。這對于一個研發(fā)公司,其實能夠做得很好的,包括所有的大廠或每個公司能做起來,它都是基于一套、兩套非常核心的基層不斷去優(yōu)化的過程。

  這兩點包括我自己在內(nèi)深信和公司堅持的,同時看到大部分處于這個領(lǐng)域的公司一貫去堅持走的方向,我們自研自發(fā)不排斥跟大家去特別深入的廣泛的合作,整合優(yōu)勢資源,集所有的力量將產(chǎn)品發(fā)揮它最大的商業(yè)化價值本身就是作為商業(yè)化使命之所在。

  何清景:接下來,我問一下鄭總,市場上有很多聲音,覺得卡牌過時,玩家不喜歡,針對這個觀點,結(jié)合你自己的經(jīng)歷,發(fā)表一下感觸。

  鄭澤山:其實我覺得每年好像都有人說卡牌不好做,因為每一年都有一個行內(nèi)定義的標簽,但其實我們一直還是會想做自己比較有優(yōu)勢的東西。因為你不懂得領(lǐng)域你要貿(mào)然進去,相對的風險,對于你、對于公司也是有點過于不負責任了。還有,其實我們驗證過一兩款產(chǎn)品之后,你的引擎、用戶習慣,包括卡牌這幫人的行為,其實你會有一套自己的總結(jié)。如果你把這報推翻重新再跟著今年什么元年去走的話,你可能接下來什么都沒有,可能下一個倒的就是你。

  其實我們游戲行業(yè)的競爭力很大,但是你要了解你想做什么,和你的初心在于哪里,既然你沉淀了那么多東西,你為什么不把它做到精益求精,而把它推翻。這是我們一直堅持的東西。如果在我們一條線穩(wěn)定的情況下,我們會考慮開拓另外一條新的線,因為我們從端游時代一路走來,端口核心技術(shù)也是MMO,基于我們今年,我覺得接下來卡牌,一直到下一年還可以繼續(xù)走。等于它屬于一個變現(xiàn)能力比較快的類型,而且它的收費時間、相應(yīng)控制會比較好。

  何清景:還是在傳承中沉淀,在沉淀中微創(chuàng)新,真正把一條線做好,做精之后再考慮開新的線。接下來有請孫總,您站在合作伙伴您看到了市場上這么多人大起大落,站在您的角度看我們游戲行業(yè),特別是偏向流量這塊,因為流向的平臺和方向一直在變。能不能分享一下。

  孫向東:因為你有一些目標人群的標簽,但通常,我們在平臺去找標簽的時候,都會有一個范圍,不會特別準確。我們會限定一個稍微大一點的范圍,對這個人群進行營銷。營銷之后,我們得到結(jié)果,我們第一個統(tǒng)計的是點擊,也有可能會轉(zhuǎn)化。

  然后,制訂第二個營銷方式,就是針對已經(jīng)點擊過的人群你應(yīng)該怎么去營銷,再針對轉(zhuǎn)化人群怎么去營銷。對于廣告主和我們的平臺,大家在營銷方面能夠制定出很詳細的策略,一步做下來的話,我覺得實際上能幫助到雙方的互動和成功。我們建議是,大家對所有的過程是透明來做,才能達到最好的效果。

  何清景:最后李總,您能不能介紹下,很快的生態(tài)是怎樣,游戲企業(yè)有哪些方式可以與之合作?

  李明: 首先我們是最大的微信第三方開發(fā)者社區(qū),最近的微信小程序熱點這塊對我們的數(shù)據(jù)增長提高特別多,所以我覺得未來會越來越美好。我們的流量也基于社區(qū)獲取了很多開發(fā)者,他們都是公眾號號主,會在我的社區(qū)里交流、提問或做其他事情,基于這樣的事情之上,我們來去幫他變現(xiàn),幫他解決流量的分發(fā)問題,這是我們現(xiàn)在主要的商業(yè)模式。

  分發(fā)出去到底是賣掉了、還是給我們的自有業(yè)務(wù)了?還是放到游戲里?就得撒于我們在哪,因為流量還是趨利的,哪個部分變現(xiàn)效果好,我們就會向哪邊傾斜,比如說現(xiàn)在H5效果好,就傾向于H5。

  另外,其實我們也投了一些網(wǎng)劇、網(wǎng)大,我們也會幫他變現(xiàn)。還有直播,我們還參投了一些網(wǎng)紅公司;谟脩粜枨,這些其實都可以有,像在QQ空間里推了一個網(wǎng)紅,就一個視頻(唱歌視頻),4000多萬次播放,這個量非常大了,因為過千萬就已經(jīng)是爆款了。

  只要是在泛娛樂這一側(cè),其實應(yīng)該都還是可以跟我們合作,最終大家還是需要一個曝光點,而且這些量對于我們來講,只要利益上有一個很好的結(jié)合,我覺得都可以。

  TFC大會簡介:

  2016年9月28日-29日,以“跨界·融合·突破”為主題的“第十三屆TFC全球泛游戲大會暨智能娛樂展”攜“第一屆TFC直播行業(yè)大會”盛況來襲,跨界整合移動游戲、直播行業(yè)、VR/AR及智能機器人、泛娛樂4大領(lǐng)域,融合泛游戲上下游優(yōu)質(zhì)資源,突破移動游戲與智能娛樂新境界。大會預(yù)計將有300余位領(lǐng)袖大咖級嘉賓和500多家企業(yè)參與,游戲廠商和開發(fā)者積極跟進,資本和媒體推波助瀾,深入影響20000多名業(yè)界精英。TFC大會匯集百家思想與真知灼見,引領(lǐng)業(yè)內(nèi)人士切準市場脈搏,洞察行業(yè)先機,推進VR、直播等新興領(lǐng)域與移動游戲行業(yè)快速融合變現(xiàn),求真務(wù)實,效果為先,現(xiàn)場促成過億成交額。

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