2016第十三屆TFC全球泛游戲大會暨智能娛樂展于9月28在廣州南豐國際會展中心盛大開幕,會上,艾格拉斯副總裁劉慧姝接受了媒體采訪。她向在座的媒體詳細的介紹了《英雄戰(zhàn)魂2》游戲的研發(fā)發(fā)行情況,公司在海外市場的布局,以及公司在VR/AR方面的涉獵。
她表示,“《英雄戰(zhàn)魂》的競爭力在于游戲的精品化,或者說這也是艾格拉斯一直以來最核心的競爭力”。同時,對于海外市場,劉慧姝也談到了“《英雄戰(zhàn)魂》在40多個地區(qū)和國家在同時運行。艾格拉斯60%到70%以上的收入全部來自于海外市場,”而針對VR/AR的發(fā)展問題,她認為,“對于未來的AR和VR,現在只是一個發(fā)展趨勢,但具體什么時候能夠發(fā)展起來,發(fā)展有多大,我們還在持觀望的態(tài)度!
以下為演講實錄略有刪節(jié)
記者:剛才您在會上提到《英雄戰(zhàn)魂2》,《英雄戰(zhàn)魂2》跟《英雄戰(zhàn)魂1》相比,有什么異同之處?
劉慧姝:首先世界觀是一樣的,就是說還是以整體的艾格拉斯大陸上的英雄為整體的世界觀,不同的是,《英雄戰(zhàn)魂1》是四年前的產品,當時從游戲本身的引擎技術以及游戲其他的設定,相對于今天在某些方面,會有落后的地方。比如四年前,手機載體以及網絡的情況和現在是完全不一樣了。另外一點,這款產品的生命力依然旺盛,但玩家的情懷是很大一部分,所以針對于玩家的情結,我們會在《英雄戰(zhàn)魂2》中加入更多的游戲性以及社交性,并且在游戲引擎方面,我剛才提到的3D搜索引擎,已經迭代到5.0的產品了。這款產品在多人同時打擊的時候,它的流暢感會更強,也就是說玩家會感受到比較暢快,比較爽的打擊體驗,這是一款完美支持VR和AR的產品,玩家可以隨時體驗在3D世界里游戲帶給他的樂趣。
記者:你剛剛說VR和AR也可以配套的嗎?
劉慧姝:對,我們的3D引擎“速鯊”是6年前研發(fā)的一款游戲引擎,我們團隊自主研發(fā)的。目前應用于所有艾格拉斯旗下的產品,這款引擎對于游戲本身,特別是3D表現力方面,有非常好的效果,比如人物的近景、遠景以及光影的效果,這些效果可以隨時支持VR和AR設備,在內容上是支持它們是沒有問題的。
記者:之前的話,艾格拉斯也曝光了自己在VR行業(yè)的業(yè)務,但未來的話,會通過引擎切入VR內容嗎?
劉慧姝:應該說這并不是我們主力的業(yè)務線,只是說當時的設想符合了現在趨勢的發(fā)展,也投入了很多的精力,可以在這個領域上進行游戲本身軟件的支持。我們跟康得新,一家打造裸眼3D設備的一家企業(yè)的戰(zhàn)略性合作,是雙方從硬件到軟件的互利共贏的合作模式。
記者:回到《英雄戰(zhàn)魂》,其實《英雄戰(zhàn)魂》從2012年開始到現在有四年了,您認為《英雄戰(zhàn)魂》的核心競爭力是什么?
劉慧姝:游戲的精品化,這也是我一直在說的。艾格拉斯的核心團隊是最早的一批進入中國手機游戲行業(yè)的團隊之一,從最早期的Java時代就開始在手機游戲領域里面進行各種研發(fā),其實手機研發(fā)技術本身并不難,但對于各個機型的適配以及玩家的使用習慣和玩家的特點,就需要多年來的經驗積累,這也是艾格拉斯立足的根本,雖然艾格拉斯公司成立的時間并不長,但我們的核心團隊是自始至終10多年來不變的,所以我想這應該是艾格拉斯最核心的競爭力。
記者:看艾格拉斯公司的產品類型,大部分以ARPG為主,這樣的原因是什么?
劉慧姝:最早期的話,跟公司團隊的關系比較大,因為輕度游戲和重度游戲的游戲用戶類型是不一樣的,我們在對重度游戲產品的設定和對于用戶的喜好方面有自己比較獨到的理解,并且也能完全抓住用戶的喜好點,但艾格拉斯因為是在2015年上市,所以團隊也在不斷的發(fā)展壯大,中間也推出了類似于像《青春期》,像剛剛在內部封測的《空城計》,都是相對來說比較輕度一點的游戲類型,所以大家可能看到的產品都是這種重度的MMO和ARPG產品,但同時因為重度和輕度的發(fā)行是兩方面,像《青春期》這種,相對來說比較輕度的產品我們也在做。
記者:《英雄戰(zhàn)魂之元素王座》是一個輕度游戲,圍繞這個游戲在移動電競方面會開展什么業(yè)務?
劉慧姝:首先我們這款產品的代言人是 電競冠軍Faker,以及包括Faker在內的SK-T1戰(zhàn)隊,借助他們來做一些電競方面的活動,吸引更多用戶群體,但對于我們來講,手機類的產品也是我們在整體泛娛樂行業(yè)的一個布局,所以艾格拉斯未來的發(fā)展方向,也就是會布局整個泛娛樂,不光是手機游戲這一塊,包括我們在IP方面也會做,所以這一塊只是我們的一個戰(zhàn)略布局。
記者:此前有消息說,咱們有與康得新團隊有一個合作,是3D這一塊的,我們未來會看到什么產品?
劉慧姝:像我剛才說的,我們自研的3D游戲引擎技術“速鯊”是完美的支持3D的,康得新是打造裸眼3D屏幕的一家硬件廠商,我們在軟件方面給他提供軟件內容支持,目前來講,我們的游戲可以支持到3D屏,但現在VR技術大家也知道,如果連續(xù)看半個小時VR東西是受不了的,所以這個行業(yè)在發(fā)展,我們也在看,但現在的產品,應該說之前的積累比較好,正好契合了這個發(fā)展,我們隨著這個行業(yè)的發(fā)展來繼續(xù)走下去。
記者:《英雄戰(zhàn)魂》相當于一個國產MMO的長青樹,國內市場不錯,您能不能跟我們說一下海外市場的布局?
劉慧姝:其實我們公司在60%到70%以上的收入全部來自于海外市場,之所以這款產品至今能保持著旺盛的生命力,跟在海外市場的運作也是不能分開的。大家也看到了國內市場,從渠道到產品,競爭是很激烈的,但海外市場的渠道可能相對比較少,我們現在大概有40多個地區(qū)和國家在同時發(fā)行《英雄戰(zhàn)魂》。雖然是同一款產品,但針對不同國家和地區(qū),我們要做的改動非常大,語言要符合當地的用戶習慣的語言,還要考慮到當地的很多經濟文化因素,就是你在產品設計,比如人物風格、穿著的服裝,這都是我們要注意的,根據玩家喜好做本地化運作。另外就是你要根據當地用戶的使用習慣,他們的消費水平來進行游戲整體的定價,并且接入當地的支付渠道,另外在不同地區(qū),你還要在當地架設服務器,包括后期用戶運營我們要做的工作量也是很大的。
記者:我們在海外運營的時候,是包給當地的團隊還是怎樣?
劉慧姝:不同的地區(qū)不一樣,剛開始的時候,艾格拉斯的實力并不是很強大,所以會選擇一些在海外相對來說比較大的發(fā)行商跟他們進行合作,因為對當地的市場我們了解不多。但隨著我們產品的不斷深入和對于市場不斷的了解,目前在臺灣和韓國都有自己的分公司,就是我們自己公司做,但是俄羅斯、以色列、越南、臺灣這些地區(qū),可能還要跟當地的公司合作。
記者:《英雄戰(zhàn)魂2》主要推海外市場?
劉慧姝:對,因為《英雄戰(zhàn)魂2》的世界觀是西方的玄幻題材,所以對于海外市場用戶來說接受程度比較高,所以未來也會在海外市場同步上線,而且我們產品本身特色就是支持跨服跨地區(qū)的全民對戰(zhàn),因此海外市場一定是重點要去做的。
記者:我想問一下,剛才說咱們做VR和AR,咱們公司對這兩個有側重點嗎?
劉慧姝:對于未來的AR和VR,現在只是一個發(fā)展趨勢,但具體什么時候能夠發(fā)展起來,發(fā)展有多大,我們還在持觀望的態(tài)度。之所以我們可以跟著VR、AR一起走,又回到我剛才說的,是因為我們的引擎技術支持,開始的時候只是為了游戲本身的3D效果在屏幕上面的表現力,會讓玩家感覺比較好,但3D效果正好和現在的VR、AR很契合,也就是說其實在2014年的時候,VR、AR五游戲軟件產品較少,那個時候我們的產品不需要做特別多的改動,就可以完美支持這些設備,包括眼鏡、頭盔,這些都沒有問題,直接就是3D效果。
記者:就是說這個引擎是輸出技術,還是偏向于內容輸出?
劉慧姝:因為速鯊引擎是我們自己研發(fā)的一款引擎,目前不太打算把它當做商業(yè)化,因為商業(yè)化的引擎涉及到的太多,我們自己的引擎要配合技術,中間有很多開發(fā)內容,所以還是更偏向于輸出內容。
記者:巨龍管業(yè)收購了杭州的搜影公司,艾格拉斯會有布局的互動?我們在影視方面有什么布局?
劉慧姝:搜影公司將作為我們視頻的分發(fā)渠道,作為《英雄戰(zhàn)魂》IP系列的產品,肯定有小網劇,以及藝人代言的真人網劇,這些未來都有布局。我們在臺灣、韓國都有相關的藝人經濟,所以在視頻制作方面,量是很大的,杭州的搜影公司將會作為我們的視頻渠道。
記者:在海外市場的話,今年艾格拉斯有怎樣的計劃?
劉慧姝:還是保持現有的基礎上,對海外市場進行更深度的挖掘,畢竟海外市場非常大,而且各個國家情況都不一樣,比如前一段時間,我們參加文化部組織的一帶一路走出去的市場調研,一帶一路的國家,大部分都是發(fā)展中國家,有一些國家甚至不太穩(wěn)定,突發(fā)情況也比較多,但是像比較發(fā)達的日韓、北美等市場情況是完全不同的,策略也是不一樣的,所以我們會根據目標市場的情況再制定相應的策略。
TFC大會簡介:
2016年9月28日-29日,以“跨界·融合·突破”為主題的“第十三屆TFC全球泛游戲大會暨智能娛樂展”攜“第一屆TFC直播行業(yè)大會”盛況來襲,跨界整合移動游戲、直播行業(yè)、VR/AR及智能機器人、泛娛樂4大領域,融合泛游戲上下游優(yōu)質資源,突破移動游戲與智能娛樂新境界。大會預計將有300余位領袖大咖級嘉賓和500多家企業(yè)參與,游戲廠商和開發(fā)者積極跟進,資本和媒體推波助瀾,深入影響20000多名業(yè)界精英。TFC大會匯集百家思想與真知灼見,引領業(yè)內人士切準市場脈搏,洞察行業(yè)先機,推進VR、直播等新興領域與移動游戲行業(yè)快速融合變現,求真務實,效果為先,現場促成過億成交額。
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