IDC,針對當(dāng)前VR、AR市場的發(fā)展現(xiàn)狀, 深入研究上下游市場,,對VR、AR領(lǐng)域的發(fā)展趨勢及潛在問題進(jìn)行了全面的分析,與京東聯(lián)合發(fā)布了VR/AR市場分析報(bào)告。同時(shí)結(jié)合京東的大數(shù)據(jù)從用戶層面,解析了當(dāng)前購買VR、AR產(chǎn)品的用戶畫像。
數(shù)據(jù)顯示,中國VR/AR市場有望在Q4迎來爆發(fā),手機(jī)盒子等低價(jià)產(chǎn)品壟斷了目前的市場;80/90后的年輕男性成為VR產(chǎn)品的主要消費(fèi)人群,內(nèi)容匱乏、硬件不成熟和體驗(yàn)不夠好是他們對當(dāng)前VR產(chǎn)品的感受;娛樂、教育和醫(yī)療會成為VR/AR行業(yè)的主要應(yīng)用方向,未來5年VR復(fù)合增長率將高達(dá)75.5%。下面我們就來全面解讀一下這份市場分析報(bào)告,看看當(dāng)前處在風(fēng)口的VR、AR,究竟會向何方發(fā)展。
1、 市場現(xiàn)狀: VR/Cardboard單季度銷量超百萬, Q4有望爆發(fā)
根據(jù)IDC VR Quarter Quarterly Tracker數(shù)據(jù)顯示,Cardboard(手機(jī)盒子)在數(shù)量上引領(lǐng)當(dāng)前的VR市場,同時(shí)也是大多用戶VR領(lǐng)域的入門選擇。此外VR整體的出貨量不斷增加,IDC認(rèn)為,VR產(chǎn)品有望在2016年Q4迎來爆發(fā)。同時(shí)電商已經(jīng)成為VR產(chǎn)品的主要銷售渠道,京東占市場整體銷量的近30%。此外,在全國的銷量上,北上廣的銷量占比達(dá)40%,而安徽、湖南、四川、江西、遼寧等地增幅巨大,銷售額同比增長均在10倍以上。
々東用戶畫像數(shù)據(jù)顯示,購買VR產(chǎn)品的男性用戶占比達(dá)到了84%,而年齡則集中在80-90后的消費(fèi)群體,與京東全站相比,VR的用戶年齡呈現(xiàn)出向兩級擴(kuò)展的狀態(tài),也就是說,較為年輕的用戶與年紀(jì)偏長的用戶均對VR產(chǎn)品有著很強(qiáng)的興趣。此外在購買產(chǎn)品的價(jià)格段上,有近90%的用戶購買的產(chǎn)品價(jià)格區(qū)間在200元左右,這也說明目前VR的普及仍處在初級階段,而高昂的價(jià)格也成為很多消費(fèi)者進(jìn)入的門檻。在品質(zhì)關(guān)注度上,58%的用戶對于VR產(chǎn)品處在中度敏感上。
IDC研究結(jié)果表明,目前手機(jī)盒子90%以上都應(yīng)用于消費(fèi)市場,而中高端VR設(shè)備大多數(shù)應(yīng)用于商用市場,主要以線下體驗(yàn)店為主。IDC認(rèn)為中短期看來,線下體驗(yàn)店仍將是VR增長的驅(qū)動(dòng)力之一。當(dāng)前VR與AR都存在著內(nèi)容匱乏的問題,通過京東的用戶調(diào)研也可以看到,內(nèi)容是首要問題。而VR從應(yīng)用的角度來看,娛樂、教育、醫(yī)療將會是未來三個(gè)主要應(yīng)用,分別對應(yīng)消費(fèi)市場、政教市場以及商務(wù)市場。可以看到VR的市場應(yīng)用空間巨大,而針對各個(gè)領(lǐng)域的內(nèi)容制作商數(shù)量,IDC數(shù)據(jù)顯示,游戲內(nèi)容制作商占55%;影視娛樂內(nèi)容占40%,行業(yè)應(yīng)用占5%。由此可見行業(yè)應(yīng)用十分匱乏,而只有行業(yè)開始普及才是VR真正成熟的開始。
Daydream的出現(xiàn)對于VR的發(fā)展有著重要的影響,并有可能調(diào)轉(zhuǎn)VR的風(fēng)向,使移動(dòng)端的內(nèi)容增加。而基于此建立的統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),也能夠使很多的手機(jī)廠商能夠更快速的進(jìn)入VR市場。同時(shí)蘋果在VR方面的舉動(dòng)也令人關(guān)注。這無疑也給VR/AR的市場前景帶來了巨大的想象空間。IDC預(yù)測桌面頭顯以及無屏頭顯都將迎來爆發(fā)性增長。通過數(shù)據(jù)分析,2015-2020年CARG(年復(fù)合增長率)高達(dá)75.5%
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