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百萬(wàn)美元級(jí)作品超3款:獨(dú)立音樂RPG手游[節(jié)奏地牢]獲蘋果2778次力薦
時(shí)間:2016-07-05 09:15   來(lái)源:游戲大觀   責(zé)任編輯:毛青青

  最近國(guó)內(nèi)版號(hào)的話題炒的非常熱,但從App Store推薦更新來(lái)看,似乎該政策還沒有帶來(lái)特別明顯的影響,不過(guò)我們今天說(shuō)的不是版號(hào)問題,而是蘋果最近全區(qū)大圖推薦的一款獨(dú)立游戲《節(jié)奏地牢口袋版(Crypt of the NecroDancer Pocket Edition)》,自6月30日發(fā)布以來(lái)已經(jīng)獲得了2778次推薦,該游戲的PC版本年收入超過(guò)400萬(wàn)美元,收益率10倍以上,而且Steam平臺(tái)好評(píng)率97%。

  更值得一提的是,該游戲開發(fā)者Ryan Clark從業(yè)10余年來(lái)連續(xù)成功,10款游戲當(dāng)中的8款都已經(jīng)盈利,百萬(wàn)美元收入級(jí)別的作品在3款以上。他在去年GDC China大會(huì)期間接受Gamelook采訪的時(shí)候還講述了持續(xù)成功背后的原因,他表示,這款研發(fā)兩年的游戲成本是35萬(wàn)美元左右。

  這個(gè)音樂+RPG玩法的游戲到底有著怎樣的特點(diǎn)呢?Ryan又有著怎樣傳奇的經(jīng)歷?請(qǐng)看Gamelook帶來(lái)的詳細(xì)介紹:

  當(dāng)動(dòng)作遇上音樂:節(jié)奏感和成就感的完美結(jié)合

  《節(jié)奏地牢》是一款豎版2D地牢探索游戲,融合了RPG游戲玩法和音樂節(jié)奏游戲的特點(diǎn),玩家選擇并控制一個(gè)角色探索隨機(jī)生成的多個(gè)地牢副本,PC版本中可以通過(guò)使用跳舞毯、鼠標(biāo)和鍵盤,或者游戲手柄控制角色;而手游版則提供了dpad、邊緣點(diǎn)擊以及劃屏三種觸控方式。

  與傳統(tǒng)RPG游戲不同的是,玩家們只有踩著游戲里的音樂節(jié)奏感進(jìn)行操作才能移動(dòng)角色或者發(fā)起攻擊。和很多節(jié)奏游戲相同的是,每次點(diǎn)擊和節(jié)奏一致都會(huì)帶來(lái)得分加成,大多數(shù)情況下,跟不上節(jié)奏都不會(huì)給角色帶來(lái)傷害,不過(guò)此前的得分加成狀態(tài)會(huì)消失,如果在進(jìn)攻的路徑上,跟不上節(jié)奏會(huì)導(dǎo)致角色遭到怪獸攻擊,當(dāng)游戲角色降值耗盡,游戲就會(huì)結(jié)束。游戲里的怪獸攻擊節(jié)奏和方向都是預(yù)置的,玩家們需要熟悉之后進(jìn)行攻擊或者躲避,所以大多數(shù)情況下玩家們?cè)谕P(guān)的時(shí)候都可以享受到RPG游戲帶來(lái)的成就感和音樂游戲帶來(lái)的節(jié)奏感。

  隨著玩家不斷地探索地牢,會(huì)收集到新的武器、裝備、可用物品,玩家的背包是自動(dòng)管理的,擊敗怪獸可以獲得一定數(shù)量的金幣,用于購(gòu)買地牢內(nèi)商店里的物品;還可以收集另一種貨幣鉆石,可以用來(lái)購(gòu)買角色的 能力提升。游戲被分為4個(gè)區(qū)域,每個(gè)區(qū)域有4個(gè)關(guān)卡,每個(gè)區(qū)域的前三關(guān)都需要玩家愛找到出口并且擊敗一個(gè)boss才能解鎖,第四個(gè)關(guān)卡會(huì)出現(xiàn)一個(gè)更大的BOSS,戰(zhàn)勝之后才可以解鎖下一個(gè)區(qū)域。另外,玩家必須在每首歌曲結(jié)束之前通關(guān),每個(gè)關(guān)卡都有一首獨(dú)特的音樂,結(jié)束之后就會(huì)到達(dá)下一個(gè)關(guān)卡,完成關(guān)卡仍然可以獲得獎(jiǎng)勵(lì)。

  玩家在角色死亡之后或者隨時(shí)可以選擇回到游戲大廳,不過(guò)會(huì)丟失關(guān)卡中獲得的所有物品、金幣或者其他裝備,不過(guò)之前發(fā)現(xiàn)的鉆石則會(huì)保留,這樣就可以用鉆石 提升角色屬性,然后重新開始游戲;或者,如果完成了任何區(qū)域,就可以直接到達(dá)下一個(gè)區(qū)域。

  除了基本通關(guān)模式之外,玩家還可以嘗試其他游戲模式,比如‘核心’模式,需要玩家連續(xù)通關(guān)四個(gè)區(qū)域而且角色不能死亡。游戲開始之后,玩家可以操作Cadence角色,完成特定目標(biāo)之后還可以解鎖其他模式以及其他角色。在特定的關(guān)卡和區(qū)域之內(nèi),玩家還可以拯救NPC,隨后可以在游戲大廳里提供服務(wù)。

  游戲里各個(gè)區(qū)域和關(guān)卡的音樂都是按照逐級(jí)提升順序排列的,隨后的關(guān)卡都會(huì)比之前更難,不過(guò)玩家可以給每個(gè)游戲的關(guān)卡自定義音樂,自己來(lái)決定游戲難度。

  在故事主線中,玩家扮演走失的 尋寶人的女兒Cadence,為了尋找父親,她落入了由NecroDancer控制的地牢里,NecroDancer偷走了Cadence之心,并且迫使她與地下軍團(tuán)作戰(zhàn)才能拿回自己的心,為了保持不死,Cadence必須按照音樂和心跳的節(jié)奏不斷地戰(zhàn)斗,游戲的故事劇情比較曲折,這里小編就不劇透了。

  和很多的RPG游戲相比,《節(jié)奏地牢》給人的感覺比較公平,開發(fā)者Ryan Clark表示,創(chuàng)作該游戲其實(shí)是受到了《Spelunky》等作品的影響,這些游戲里玩家們可以決定自己的命運(yùn),“雖然游戲很難,但你仍可以看到勝利的可能,每次死亡之后你都會(huì)發(fā)現(xiàn)自己的失誤,每次重新開始都能學(xué)到新東西,但大多數(shù)的RPG游戲往往通過(guò)隨機(jī)出現(xiàn)的情況導(dǎo)致玩家失敗,給人一種不公平的感覺!

  連續(xù)成功的開發(fā)者:百萬(wàn)美元級(jí)作品超過(guò)3款

  《節(jié)奏地牢》開發(fā)商和發(fā)行商是由Ryan Clark在2013年創(chuàng)立的Brace Yourself Games,2014年底之前他都是維持自己一個(gè)人的團(tuán)隊(duì)規(guī)模,隨著該游戲的成功,他的工作室增長(zhǎng)到了4人。據(jù)Ryan Clark此前向筆者透露,此前創(chuàng)作的10款游戲中,百萬(wàn)美元級(jí)收入的作品超過(guò)3款,其中《節(jié)奏地牢》投入回報(bào)率10倍以上。

  和很多天才開發(fā)者一樣,Clark接觸游戲研發(fā)也比較早:六歲的時(shí)候,父親就用買來(lái)的Apple Ⅱe電腦教他用BASIC編程,由于當(dāng)時(shí)沒有網(wǎng)絡(luò),所以游戲數(shù)量比較少,Clark經(jīng)常希望自己做游戲玩,但其中大多數(shù)都比較粗糙。

  青少年的時(shí)候開始用C++和Visual Basic制作游戲,并且還做了一個(gè)網(wǎng)站(www.gpwiki.org)教別人用Visual Basic做游戲,俗話說(shuō)送人玫瑰手留余香,幫助別人的過(guò)程中,Clark學(xué)到了更全面的游戲研發(fā)技能,進(jìn)而決定以游戲研發(fā)為生。

  《節(jié)奏地牢》之前,Clark所有游戲的研發(fā)時(shí)間都不到1年,但該游戲由于參加多次展會(huì),而且在Early Access過(guò)程中收到了很多有價(jià)值的反饋,所以最終拖了2年,他表示,獨(dú)立游戲研發(fā)周期超過(guò)1年就是有風(fēng)險(xiǎn)的!豆(jié)奏地牢》直接支付出去的費(fèi)用大概10萬(wàn)美元左右,加上一些合同工以及正式員工的工資,大概有30萬(wàn)美元左右,如果再算是參加展會(huì)的開支(5萬(wàn)美元左右),加起來(lái)35萬(wàn)美元左右,也就是說(shuō),該游戲的投入回報(bào)率超過(guò)了10倍。

  在《節(jié)奏地牢》之前,Clark還曾在2004年底創(chuàng)辦過(guò)一個(gè)叫做Grubby Games的工作室,期間連續(xù)研發(fā)了7款游戲,工作室2009年被Big Fish Games收購(gòu)之后又研發(fā)了2款。不過(guò),大公司的環(huán)境讓他很難繼續(xù)想出好的創(chuàng)意,2012年離職之后,他在此前接受Gamelook采訪時(shí)說(shuō),“休息了1年之后,我成立了現(xiàn)在的工作室Brace Yourself Games,目前只做了一款游戲《節(jié)奏地牢》,最初只有我一個(gè)人是全職,其余都是外包,但現(xiàn)在擴(kuò)張到了4個(gè)人,但大多數(shù)參與項(xiàng)目的仍是兼職。”

  Clark表示,獨(dú)立游戲最大的難點(diǎn)在于創(chuàng)意,在《節(jié)奏地牢》的創(chuàng)作中,他發(fā)現(xiàn)《Spelunky》或者《FTL》等RPG類游戲去掉了回合制的做法失去了這類游戲的一些魅力,Clark希望找到方式可以保留回合制的感覺,很快他們決定用短時(shí)間的游戲體驗(yàn)取代回合制,這樣玩家們就會(huì)更有耐心和毅力玩下去,他發(fā)現(xiàn)這個(gè)想法和節(jié)奏游戲不謀而合,并隨即決定做成節(jié)奏RPG游戲,游戲名字也是在創(chuàng)意過(guò)程中發(fā)現(xiàn)的。

  2014年7月30日,《節(jié)奏地牢》進(jìn)入Steam Early Access,原本只打算測(cè)試3個(gè)月,但由于玩家反饋比較多,Clark和他的團(tuán)隊(duì)決定延長(zhǎng)開發(fā)周期,2015年4月23日正式發(fā)布了完整版,隨后陸續(xù)發(fā)布了PS Vita和iOS版本。

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