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休閑or競(jìng)技?平均游戲壽命僅2-3個(gè)月的SLG游戲?qū)⒑稳ズ螐?/div>
時(shí)間:2016-06-24 10:00   來(lái)源:游戲日?qǐng)?bào)   責(zé)任編輯:毛青青

  騰訊收購(gòu)Supercell終于落定:84.3%的股份,作價(jià)86億美元,整個(gè)公司估值102億美元。在過(guò)去的幾年間,Supercell發(fā)行的《部落沖突》、《海島奇兵》都成為紅極一時(shí)的產(chǎn)品,在今年三月份的推出《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》以新穎的“卡牌+塔防+輕競(jìng)技”模式吸引了廣泛的關(guān)注,成為了新的現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品。

  策略類游戲基于策略性的探索、部署、經(jīng)營(yíng)、擴(kuò)張等為主要特征的游戲,主要包括回合策略類游戲、即時(shí)戰(zhàn)略類游戲、策略塔防游戲和策略經(jīng)營(yíng)游戲等。

  除了Supercell以外,在國(guó)內(nèi)《COK列王的紛爭(zhēng)》、《超級(jí)艦隊(duì)》和《率土之濱》也獲得了不錯(cuò)的成績(jī),那么現(xiàn)在國(guó)內(nèi)的策略類游戲市場(chǎng)如何?未來(lái)的機(jī)遇又在哪里呢?

  策略類新游熱度有大幅增長(zhǎng) 策略塔防游戲居多

  根據(jù)Dataeye近期發(fā)布的《2016Q1SLG游戲市場(chǎng)深度研究報(bào)告》2016年Q1策略類新游數(shù)量呈現(xiàn)上漲趨勢(shì),其中2月份受春節(jié)假期影響,發(fā)布數(shù)量有所降低。

  在玩法品類方面,策略塔防游戲最多,占比達(dá)到60.57%;其次是回合策略類游戲,占比為32.57%;策略戰(zhàn)棋和即時(shí)戰(zhàn)略游戲仍然較為稀缺。

  策略類游戲市場(chǎng)熱度上漲較為明顯,其中策略類單機(jī)游戲市場(chǎng)熱度表現(xiàn)較為穩(wěn)定,網(wǎng)游受精品新游上線的影響有較大的增長(zhǎng)。在細(xì)分品類的市場(chǎng)熱度表現(xiàn)上,回合策略和策略塔防是表現(xiàn)最好的類型。

  2016年Q1策略類單機(jī)游戲頭部產(chǎn)品較為固化,大部分為老牌塔防大作。而網(wǎng)游中表現(xiàn)最好的是強(qiáng)調(diào)大型交互玩法或策略城建玩法的游戲,其中以COC為仿品的策略塔防游戲及坦克風(fēng)云為仿品的回合數(shù)值策略游戲 。

  目前基于頭部產(chǎn)品的研發(fā)商和代理商來(lái)看,對(duì)策略類游戲有較好的產(chǎn)品線規(guī)劃及運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)的廠商有昆侖游戲、智明星通、3K玩、華清飛揚(yáng)等。

  在海外引進(jìn)的策略類游戲中,由游戲大廠SuperCell和PopCap等推出的游戲在國(guó)內(nèi)已經(jīng)享有良好的口碑,旗下策略類游戲普遍能夠獲得玩家的認(rèn)可。

  策略類游戲?yàn)楹纹骄螒驂勖鼉H2-3個(gè)月?

  在策略類游戲中,回合策略和策略塔防游戲的平均生命周期較長(zhǎng),但兩極分化十分明顯,其TOP20的頭部產(chǎn)品平均生命周期已接近兩年,而整體平均生命周期僅為2-3個(gè)月,為什么會(huì)出現(xiàn)如此冰火兩重天的局面呢?

  過(guò)于急躁,缺乏穩(wěn)定運(yùn)營(yíng):在早兩年,移動(dòng)市場(chǎng)出現(xiàn)過(guò)不少SLG類的手游,但因?yàn)橐苿?dòng)端多是小白用戶,大部分用戶仍然對(duì)休閑、卡牌類數(shù)值玩法感冒,難以見(jiàn)到SLG被接受而覆蓋到市場(chǎng)上。特別明顯的對(duì)比是:海外慢節(jié)奏,喜歡動(dòng)腦研究,所以SLG適合,而國(guó)內(nèi)比較急躁,喜歡直接拼數(shù)值,適合快消。

  國(guó)內(nèi)廠商比較看重產(chǎn)品吸量,吸金能力,需要快速回收成本直至盈利,這些不同的認(rèn)識(shí),也會(huì)影響游戲品質(zhì)。絕大部分國(guó)內(nèi)廠商看短線,客觀條件可能也不允許提供充足的時(shí)間精力去長(zhǎng)期打磨一款SLG產(chǎn)品。

  過(guò)于模仿爆款游戲產(chǎn)品:國(guó)內(nèi)大部分開(kāi)發(fā)沒(méi)經(jīng)驗(yàn),也沒(méi)上線運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),光是抄還要抄得像,就比較難。而且SLG的產(chǎn)品比較難測(cè),主要還是后期調(diào)優(yōu),加上SLG產(chǎn)品留存也不好,推廣成本也高,會(huì)做SLG的發(fā)行,基本都是自己開(kāi)發(fā)的產(chǎn)品。所以早期都沒(méi)人關(guān)注這類產(chǎn)品的代理。到了今年,國(guó)內(nèi)在游戲轉(zhuǎn)換率上拼的狠了,在歐美市場(chǎng)也是如此,用戶購(gòu)買成本上去了,就需要更高品質(zhì)的產(chǎn)品出來(lái),其實(shí)不是沒(méi)有策略游戲,只是品質(zhì)達(dá)不到要求。

  缺乏創(chuàng)新性:到底就是抄襲是不會(huì)出成果的,而且在國(guó)內(nèi)這種環(huán)境,很難做得起來(lái),不受渠道歡迎,國(guó)外的玩家可以慢慢坐下來(lái)玩幾年,國(guó)內(nèi)7日數(shù)據(jù)不行就下馬。策略游戲要慢慢認(rèn)真做,賺快錢的不符合國(guó)情。

  海外的大發(fā)行還是著眼于暢銷前20名的產(chǎn)品,但現(xiàn)在的小公司,獨(dú)立游戲人的生存空間也不錯(cuò),因?yàn)榍篮?jiǎn)單,小游戲也能賺錢糊口 。國(guó)內(nèi)CP的就難了,國(guó)內(nèi)CP必須賣出游戲,或者能融資才能生存,自己基本沒(méi)有獨(dú)立發(fā)行能力,而資源又控制在渠道手上。國(guó)內(nèi)的發(fā)行也苦于缺乏好產(chǎn)品,小CP的產(chǎn)品不行,哪怕大CP也會(huì)出現(xiàn)問(wèn)題,因?yàn)楦?jìng)爭(zhēng)激烈。

  休閑or競(jìng)技 SLG的未來(lái)是什么?

  面對(duì)如此多的困難,那么未來(lái)SLG游戲又該如何發(fā)展呢?從先在ios上榜的策略類游戲來(lái)看,未來(lái)SLG的兩大發(fā)展方向?qū)?huì)是休閑和競(jìng)技類兩個(gè)方向進(jìn)行。

  在策略類游戲玩法分布來(lái)看,輕中重度游戲目前呈現(xiàn)4:1.5:4.5的比例,策略類游戲的玩家全體中即有核心向的游戲玩家,也純?cè)诖罅康男蓍e向的游戲玩家。在休閑類游戲方面,像《植物大戰(zhàn)僵尸2》、《保衛(wèi)蘿卜》系列等簡(jiǎn)單輕便的休閑類單機(jī)游戲?qū)⒏邮艿接脩舻南矏?ài)。同時(shí)由于策略類游戲需求時(shí)間相對(duì)較長(zhǎng),所以休閑類游戲有效的利用用戶的碎片化時(shí)間,提高用戶留存。

  同時(shí)隨著電子競(jìng)技的興起,SLG游戲由于在玩法上更加考量用戶的智力、策略以及情感,更加符合電子競(jìng)技的意義。如《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》以的“卡牌+塔防+輕競(jìng)技”模式吸引了廣泛的關(guān)注,同時(shí)成為目前電競(jìng)賽事的寵兒。所以在未來(lái)SLG游戲的另一個(gè)方向便是競(jìng)技類,在題材上軍事、歷史類游戲尤為適合。

  除此之外還有至關(guān)重要的一點(diǎn)就是對(duì)于SLG游戲來(lái)說(shuō),單一的塔防或者經(jīng)營(yíng)題材游戲已經(jīng)無(wú)法滿足用戶的剛性需求,也會(huì)造成用戶興趣流失的問(wèn)題。只有將卡牌、格斗多種玩法結(jié)合在一起才能更好的吸引用戶,增加用戶吸引力,讓用戶可以在進(jìn)行策略類游戲的同時(shí)享受不同于以往的感覺(jué)。

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