騰訊收購Supercell終于落定:84.3%的股份,作價86億美元,整個公司估值102億美元。在過去的幾年間,Supercell發(fā)行的《部落沖突》、《海島奇兵》都成為紅極一時的產(chǎn)品,在今年三月份的推出《皇室戰(zhàn)爭》以新穎的“卡牌+塔防+輕競技”模式吸引了廣泛的關(guān)注,成為了新的現(xiàn)象級產(chǎn)品。
策略類游戲基于策略性的探索、部署、經(jīng)營、擴張等為主要特征的游戲,主要包括回合策略類游戲、即時戰(zhàn)略類游戲、策略塔防游戲和策略經(jīng)營游戲等。
除了Supercell以外,在國內(nèi)《COK列王的紛爭》、《超級艦隊》和《率土之濱》也獲得了不錯的成績,那么現(xiàn)在國內(nèi)的策略類游戲市場如何?未來的機遇又在哪里呢?
策略類新游熱度有大幅增長 策略塔防游戲居多
根據(jù)Dataeye近期發(fā)布的《2016Q1SLG游戲市場深度研究報告》2016年Q1策略類新游數(shù)量呈現(xiàn)上漲趨勢,其中2月份受春節(jié)假期影響,發(fā)布數(shù)量有所降低。
在玩法品類方面,策略塔防游戲最多,占比達(dá)到60.57%;其次是回合策略類游戲,占比為32.57%;策略戰(zhàn)棋和即時戰(zhàn)略游戲仍然較為稀缺。
策略類游戲市場熱度上漲較為明顯,其中策略類單機游戲市場熱度表現(xiàn)較為穩(wěn)定,網(wǎng)游受精品新游上線的影響有較大的增長。在細(xì)分品類的市場熱度表現(xiàn)上,回合策略和策略塔防是表現(xiàn)最好的類型。
2016年Q1策略類單機游戲頭部產(chǎn)品較為固化,大部分為老牌塔防大作。而網(wǎng)游中表現(xiàn)最好的是強調(diào)大型交互玩法或策略城建玩法的游戲,其中以COC為仿品的策略塔防游戲及坦克風(fēng)云為仿品的回合數(shù)值策略游戲 。
目前基于頭部產(chǎn)品的研發(fā)商和代理商來看,對策略類游戲有較好的產(chǎn)品線規(guī)劃及運營經(jīng)驗的廠商有昆侖游戲、智明星通、3K玩、華清飛揚等。
在海外引進(jìn)的策略類游戲中,由游戲大廠SuperCell和PopCap等推出的游戲在國內(nèi)已經(jīng)享有良好的口碑,旗下策略類游戲普遍能夠獲得玩家的認(rèn)可。
策略類游戲為何平均游戲壽命僅2-3個月?
在策略類游戲中,回合策略和策略塔防游戲的平均生命周期較長,但兩極分化十分明顯,其TOP20的頭部產(chǎn)品平均生命周期已接近兩年,而整體平均生命周期僅為2-3個月,為什么會出現(xiàn)如此冰火兩重天的局面呢?
過于急躁,缺乏穩(wěn)定運營:在早兩年,移動市場出現(xiàn)過不少SLG類的手游,但因為移動端多是小白用戶,大部分用戶仍然對休閑、卡牌類數(shù)值玩法感冒,難以見到SLG被接受而覆蓋到市場上。特別明顯的對比是:海外慢節(jié)奏,喜歡動腦研究,所以SLG適合,而國內(nèi)比較急躁,喜歡直接拼數(shù)值,適合快消。
國內(nèi)廠商比較看重產(chǎn)品吸量,吸金能力,需要快速回收成本直至盈利,這些不同的認(rèn)識,也會影響游戲品質(zhì)。絕大部分國內(nèi)廠商看短線,客觀條件可能也不允許提供充足的時間精力去長期打磨一款SLG產(chǎn)品。
過于模仿爆款游戲產(chǎn)品:國內(nèi)大部分開發(fā)沒經(jīng)驗,也沒上線運營經(jīng)驗,光是抄還要抄得像,就比較難。而且SLG的產(chǎn)品比較難測,主要還是后期調(diào)優(yōu),加上SLG產(chǎn)品留存也不好,推廣成本也高,會做SLG的發(fā)行,基本都是自己開發(fā)的產(chǎn)品。所以早期都沒人關(guān)注這類產(chǎn)品的代理。到了今年,國內(nèi)在游戲轉(zhuǎn)換率上拼的狠了,在歐美市場也是如此,用戶購買成本上去了,就需要更高品質(zhì)的產(chǎn)品出來,其實不是沒有策略游戲,只是品質(zhì)達(dá)不到要求。
缺乏創(chuàng)新性:到底就是抄襲是不會出成果的,而且在國內(nèi)這種環(huán)境,很難做得起來,不受渠道歡迎,國外的玩家可以慢慢坐下來玩幾年,國內(nèi)7日數(shù)據(jù)不行就下馬。策略游戲要慢慢認(rèn)真做,賺快錢的不符合國情。
海外的大發(fā)行還是著眼于暢銷前20名的產(chǎn)品,但現(xiàn)在的小公司,獨立游戲人的生存空間也不錯,因為渠道簡單,小游戲也能賺錢糊口 。國內(nèi)CP的就難了,國內(nèi)CP必須賣出游戲,或者能融資才能生存,自己基本沒有獨立發(fā)行能力,而資源又控制在渠道手上。國內(nèi)的發(fā)行也苦于缺乏好產(chǎn)品,小CP的產(chǎn)品不行,哪怕大CP也會出現(xiàn)問題,因為競爭激烈。
休閑or競技 SLG的未來是什么?
面對如此多的困難,那么未來SLG游戲又該如何發(fā)展呢?從先在ios上榜的策略類游戲來看,未來SLG的兩大發(fā)展方向?qū)切蓍e和競技類兩個方向進(jìn)行。
在策略類游戲玩法分布來看,輕中重度游戲目前呈現(xiàn)4:1.5:4.5的比例,策略類游戲的玩家全體中即有核心向的游戲玩家,也純在大量的休閑向的游戲玩家。在休閑類游戲方面,像《植物大戰(zhàn)僵尸2》、《保衛(wèi)蘿卜》系列等簡單輕便的休閑類單機游戲?qū)⒏邮艿接脩舻南矏。同時由于策略類游戲需求時間相對較長,所以休閑類游戲有效的利用用戶的碎片化時間,提高用戶留存。
同時隨著電子競技的興起,SLG游戲由于在玩法上更加考量用戶的智力、策略以及情感,更加符合電子競技的意義。如《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》以的“卡牌+塔防+輕競技”模式吸引了廣泛的關(guān)注,同時成為目前電競賽事的寵兒。所以在未來SLG游戲的另一個方向便是競技類,在題材上軍事、歷史類游戲尤為適合。
除此之外還有至關(guān)重要的一點就是對于SLG游戲來說,單一的塔防或者經(jīng)營題材游戲已經(jīng)無法滿足用戶的剛性需求,也會造成用戶興趣流失的問題。只有將卡牌、格斗多種玩法結(jié)合在一起才能更好的吸引用戶,增加用戶吸引力,讓用戶可以在進(jìn)行策略類游戲的同時享受不同于以往的感覺。
投稿郵箱:chuanbeiol@163.com 詳情請訪問川北在線:http://sanmuled.cn/