6月20號左右,不少游戲CP都收到了樂視互娛寄來的禮物——一條四斤半的火腿和樂視旗下網(wǎng)酒網(wǎng)的紅酒,禮盒上“喝酒吃肉,一起戰(zhàn)斗”的字眼,顯然是為了與CP同慶樂視應(yīng)用商店上線一年后,手游聯(lián)運(yùn)流水破億的事,同時(shí),也將CP是“大腿”的寓意包含其中。
當(dāng)然,這并不是樂視應(yīng)用商店第一次將手游聯(lián)運(yùn)數(shù)據(jù)公布于眾,似乎每到一個(gè)數(shù)據(jù)或發(fā)布會節(jié)點(diǎn),樂視應(yīng)用商店都要拿出現(xiàn)有的數(shù)據(jù)來宣講,一來是展示自身取得的成績,畢竟作為一個(gè)在2015年才初入手游聯(lián)運(yùn)領(lǐng)域的新興渠道來說,能在當(dāng)下的逆境中分到一塊蛋糕,并非易事;二來,這樣階段性的成績公布,也在一次次給CP們吃定心丸,鞏固與游戲CP之間的關(guān)系。
顯然,隨著硬件的出貨量的提升,當(dāng)樂視應(yīng)用商店的用戶積累到一定量級時(shí),流水和分發(fā)量開始呈現(xiàn)幾何級攀升,且速度驚人。在剝繭抽絲之后,我們或許可以從下面三方面來尋找出樂視應(yīng)用商店迅速成長的原因。
Z計(jì)劃踐行一年 舍小利謀大利
在當(dāng)下山寨、換皮手游層出的大環(huán)境下,精品游戲愈發(fā)難求。為了吸引更多優(yōu)質(zhì)的開發(fā)者和引入更多的精品游戲,各大渠道與手游廠商分成比不斷下調(diào),讓利開發(fā)者,獨(dú)代的合作方式也變得越來越少。
從2014年以來,以騰訊為首的多個(gè)手游渠道公布三七的新分成比例,而持續(xù)貫徹以五五分成原則的百度等大渠道,也新設(shè)定50萬月流水的界定,對不足50萬流水的手游執(zhí)行三七分成策略。2015年8月,小米互娛公布新渠道政策,對于手機(jī)運(yùn)營商計(jì)費(fèi)游戲,小米聯(lián)運(yùn)渠道分成將從40%降低至20%。
而對于在2015年新入局的樂視應(yīng)用商店,在入局之初,便在開發(fā)者分成方面下了一劑猛藥,發(fā)布了將踐行兩年的Z計(jì)劃——2015-2016年,樂視互娛全平臺應(yīng)用商店的聯(lián)運(yùn)收入將采取0分成策略,100%讓利開發(fā)者,這也與EA剛剛宣布對獨(dú)立游戲開發(fā)商100%返利的政策不謀而合。Z計(jì)劃的推出立刻吸引了大批中小型CP,這對于在手游行業(yè)夾縫中生存的許多CP來說無疑是極大的利好政策。那么,一線大廠與應(yīng)用商店的“親密合作”之路是如何開啟的呢?
“抱緊”一線大廠 生態(tài)型聯(lián)運(yùn)化反
隨著端游大廠的轉(zhuǎn)型,手游進(jìn)入精品化階段,優(yōu)質(zhì)且?guī)в袕?qiáng)IP的手游成為渠道爭搶的對象,實(shí)力強(qiáng)大的游戲廠商有了更多話語權(quán)。對于一線大廠來說,除了行業(yè)內(nèi)已成壟斷趨勢的幾家大渠道和聯(lián)盟之外,80%以上的長尾渠道基本都會打包給其他發(fā)行公司,這樣不與廠商直接對接會導(dǎo)致平臺上很多游戲福利及資源互動缺失,從而失去吸引和留住玩家的根本。
樂視應(yīng)用商店在2016年將原有的運(yùn)營策略升級為生態(tài)型聯(lián)運(yùn),將樂視生態(tài)內(nèi)優(yōu)質(zhì)資源打包化反,如LePar店、樂視視頻、樂視商城等;同時(shí)堅(jiān)持只引入精品游戲的策略,將有限的資源專注供給精品游戲,這樣的策略下,生態(tài)化反資源及平臺用戶反饋的優(yōu)質(zhì)數(shù)據(jù)也令一線大廠開始重視與樂視應(yīng)用商店的合作關(guān)系。
利用樂視生態(tài)資源 布局細(xì)分市場
手游渠道進(jìn)入2016年以來,開始呈現(xiàn)出一番不同于以往的景象,用戶的流動以及流量的歸屬將決定著渠道的興起和滅亡,一些專注于細(xì)分領(lǐng)域的渠道開始不斷涌現(xiàn),不斷蠶食著主流渠道的占比。以B站為首的視頻平臺成功開啟了二次元市場,隨后,專注于女性市場、兒童市場的平臺逐漸興起。
此前在樂視應(yīng)用商店上線的知名動漫《刀劍神域》的正版手游《黑衣劍士》,曾在樂視應(yīng)用商店這一平臺獲得了高達(dá)22.51%的付費(fèi)率。一方面,因?yàn)椤兜秳ι裼颉穭勇嬖跇芬曇曨l的獨(dú)播,使得樂視視頻為游戲提供了長線的用戶培育土壤和引流入口;另一方面,二次元用戶的力量也開始在樂視平臺彰顯,這一用戶屬性也與游戲玩家的屬性有著天然的重合度。樂視內(nèi)部各生態(tài)資源的生態(tài)化反,使得原動漫影視用戶轉(zhuǎn)化成游戲用戶變得更為自然。
除了二次元領(lǐng)域,在影游聯(lián)動方面,樂視強(qiáng)大的影視自制能力也為樂視應(yīng)用商店提供了強(qiáng)有力的支撐。與此同時(shí),樂視在體育、兒童等多點(diǎn)開花的布局,也為樂視應(yīng)用商店布局細(xì)分市場提供了用戶培育和引流上的保障。
2016年,樂視互娛宣布將布局手游發(fā)行行業(yè),渠道+發(fā)行的模式是否能在樂視互娛身上取得成功還有待考證,而新的發(fā)行業(yè)務(wù)會給樂視應(yīng)用商店帶來哪些新的變化也屬未知。然而,就目前的消息來看,僅貫徹到2016年底的Z計(jì)劃將會被什么樣的新政取代,或許才是CP們最關(guān)心的問題。
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