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GameAnalytics:手機(jī)游戲生命周期分析報(bào)告
時(shí)間:2016-06-02 11:53   來(lái)源:每日游戲播報(bào)   責(zé)任編輯:毛青青

  本報(bào)告旨在從安裝量、投入度和貨幣化角度描述一款典型手機(jī)游戲的生命周期。

  我們的最終目標(biāo)是幫助開(kāi)發(fā)者了解能使游戲擁有活躍用戶并帶來(lái)收益的時(shí)間窗口。特別是,我們想要強(qiáng)調(diào)這一典型的生命周期會(huì)如何隨著時(shí)間變化而變化,以及如何通過(guò)一些努力和良好的分析來(lái)利用它提高收益。我們?cè)噲D回答一些關(guān)鍵問(wèn)題,例如:

  大部分安裝是集中在第一個(gè)月?還是分布在幾個(gè)月之內(nèi)?

  一條典型的DAU曲線是怎樣的?

  一款游戲產(chǎn)生收益的時(shí)間通常要多久?

  比較2014年和2015年發(fā)布的游戲,它們的生命周期是否有任何可觀察到的差別?

  以下是一些主要結(jié)果概覽:

  大部分游戲在發(fā)布后安裝量會(huì)立即達(dá)到峰值,隨后安裝量逐日降低,在5個(gè)月后會(huì)降至 點(diǎn)的15%左右。

  2014和2015年,大約60%的安裝是在游戲發(fā)布2個(gè)月內(nèi)發(fā)生的。

  2015年,用戶花費(fèi)在其安裝的游戲上的時(shí)間減少,平均“第7天留存率”僅為2014年的50%左右。

  管2014年和2015年的ARPDAU和ARPPU非常接近,但是由于留存率降低和安裝量減少,與2014年發(fā)布的游戲相比,收益在持續(xù)降低。

  方法

  在我們得出結(jié)論之前,我們先帶您了解一下分析中使用的數(shù)據(jù)樣本、分組和衡量指標(biāo)。

  數(shù)據(jù)樣本

  

  GameAnalytics的數(shù)據(jù)集基于對(duì)來(lái)自超過(guò)15種類型8500款活躍游戲的2.7億每月活躍用戶的數(shù)字足跡的跟蹤。

  下表根據(jù)游戲在應(yīng)用商店提交的類別,展示了GameAnalytics跟蹤的8000多款游戲的類型分布。該圖表不僅顯示出各種游戲類型,還展示了其平衡分布。

  

  分組

  我們希望在本報(bào)告中強(qiáng)調(diào)2014年和2015年發(fā)布的游戲某些核心KPI的基本差異,分析這些KPI從游戲發(fā)布到發(fā)布六個(gè)月(180天)之前的發(fā)展變化。

  2014年和2015年發(fā)布的游戲的準(zhǔn)確定義為:

  2014年:在2014年前6個(gè)月DAU達(dá)到1000的游戲。

  2015年:在2015年前6個(gè)月DAU達(dá)到1000的游戲。

  衡量指標(biāo)

  以下是分析中每種衡量指標(biāo)的詳細(xì)定義:

  

  結(jié)果

  用戶獲取

  想要發(fā)布一款成功的游戲,所有游戲開(kāi)發(fā)者面臨的首要問(wèn)題是尋找用戶。是否能夠成功吸引用戶撒于多方面因素,例如游戲的質(zhì)量、營(yíng)銷預(yù)算以及一定的運(yùn)氣。

  我們觀察了2014年和2015年新發(fā)布的所有游戲的(每日)平均安裝量,以了解開(kāi)發(fā)者平均獲得了多少新用戶。

  觀察2014年和2015年游戲的安裝情況分布,可以發(fā)現(xiàn),這兩個(gè)年度的游戲在發(fā)布后安裝量會(huì)立即達(dá)到峰值,隨后安裝量逐日降低,在5個(gè)月后會(huì)降至峰值的15%左右。在這里,我們將安裝

  量重新標(biāo)注,用1表示數(shù)據(jù)最大值,0.5表示最大值的50%,以此類推。

 ∩以確定的是,無(wú)論游戲的營(yíng)銷活動(dòng)如何,這種下降是絕大多數(shù)游戲的典型趨勢(shì),所以開(kāi)發(fā)者的目標(biāo)應(yīng)該是減緩這種趨勢(shì),而不是完全避免它。

  比較這兩個(gè)分組,2015年發(fā)布的游戲的每日安裝量比2014年持續(xù)降低,第一個(gè)月后下降速度略為明顯。

  請(qǐng)觀察特定月份獲得的安裝量百分比,2014年與2015年的分布形態(tài)基本沒(méi)有變化。例如,在這兩年中,游戲發(fā)布前兩個(gè)月的安裝量之和均達(dá)到總量的60%左右。

  所以說(shuō),在用戶獲取的“生命周期”(游戲能夠成功吸引新用戶的時(shí)間段)內(nèi),2014年和2015年的情況沒(méi)有發(fā)生太大的變化。但是,2015年整個(gè)生命周期的安裝總量減少了10?20%。

  這反映了市場(chǎng)已經(jīng)過(guò)飽和,游戲開(kāi)發(fā)者吸引用戶變得更加困難。然而,通過(guò)GameAnalytics網(wǎng)站,我們還可以看到,好游戲的安裝量仍然很大,而且隨著時(shí)間的推移依舊保持著可觀的安裝量!

  投入度

  當(dāng)然,特定時(shí)間游戲玩家的數(shù)量不僅撒于游戲吸引了多少新用戶,還撒于這些用戶在安裝后回來(lái)玩這些游戲的頻率(有些用戶可能甚至根本不再玩這個(gè)游戲!)

  用于衡量這項(xiàng)數(shù)據(jù)的一個(gè)衡量指標(biāo)是“首日留存率”——即安裝游戲后第二天重新登錄游戲的用戶百分比。我們對(duì)2014年和2015年發(fā)布的游戲的首日留存率進(jìn)行了比較。

  2015年發(fā)布的游戲的首日留存率降低了20%。這意味著,對(duì)于一款典型游戲來(lái)說(shuō),用戶安裝之后第二天重新登錄游戲的概率降低了20%。

  我們還比較了更長(zhǎng)期限的留存率,尤其是安裝后第7天重新登錄游戲用戶的百分比,比較的結(jié)果是:2015年發(fā)布的游戲下降更加嚴(yán)重,達(dá)到50%。

  這些數(shù)據(jù)反映了一個(gè)事實(shí):用戶平均花費(fèi)在他們安裝的游戲上的時(shí)間減少了。結(jié)合之前對(duì)安裝數(shù)量降低的觀察,我們可以為游戲開(kāi)發(fā)者得到一個(gè)粗略的結(jié)論——對(duì)于一款游戲來(lái)說(shuō),不但吸引新用戶越來(lái)越難,留住他們也是一樣!

  這一結(jié)論最終會(huì)體現(xiàn)在游戲的DAU中。2015年發(fā)布的游戲由于發(fā)布后的安裝量減少,所以DAU也相應(yīng)減少。然后,在發(fā)布后的一段時(shí)間內(nèi),由于留存率降低,DAU下降速度加快。

  這對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)并不樂(lè)觀——在用戶投入度方面,一款典型游戲的生命周期在逐年降低。根據(jù)我們2015年的數(shù)據(jù),一款典型游戲的大部分活動(dòng)集中在前6個(gè)月,在此期間,DAU會(huì)降峰值的5%以下!

  貨幣化

  對(duì)于大部分開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),發(fā)布游戲的最終目標(biāo)是賺錢(qián)(誰(shuí)不想靠自己的夢(mèng)想謀生呢?)。因此,我們比較了2014年與2015年發(fā)布的游戲的收益差別。

  不出所料,游戲發(fā)布后的收益與發(fā)布后的DAU看上去非常接近(更多用戶=更多錢(qián)!),2015年發(fā)布的游戲的收益明顯低于上一年度。

  在游戲產(chǎn)生收益的生命周期內(nèi),2014年的游戲的約60%收益是在發(fā)布后的前2個(gè)月內(nèi)產(chǎn)生的。2015年,這一數(shù)字增加到70%。這意味著游戲預(yù)期產(chǎn)生收益的時(shí)間在逐年縮短!

  這一現(xiàn)象可能是由于 2015 年發(fā)布的游戲的 DAU 減少,但也可能是由于 2015 年發(fā)布的游戲貨幣化做得不好。為了檢查第二個(gè)可能的原因,我們首先檢查了發(fā)布后幾個(gè)月內(nèi)每位日活躍用戶產(chǎn)生的平均收益 (ARPDAU)。

  2015 年的游戲在發(fā)布后的幾個(gè)月內(nèi),ARPDAU 降低了 10?20%。由此可見(jiàn),可能是 DAU 的降低和貨幣化的不足共同導(dǎo)致了目前游戲收益的降低。然而,ARPDAU 雖然在隨著時(shí)間逐漸降低,但 6 個(gè)月后僅降低了 25%。

  所以,可見(jiàn)貨幣化的不足并未對(duì)收益造成明顯影響,DAU 生命期的縮短是收益生命周期縮短的主要原因。

  結(jié)語(yǔ)

  在本報(bào)告中,我們使用在 GameAnalytics跟蹤的一些關(guān)鍵衡量指標(biāo)來(lái)描述游戲的典型生命周期,并觀察了情況隨著時(shí)間的變化。

  我們的分析強(qiáng)調(diào)了游戲行業(yè)的重要挑戰(zhàn)——在市場(chǎng)飽和的狀態(tài)下,游戲吸引用戶的難度增加;此外,由于競(jìng)爭(zhēng)者的數(shù)量,保持用戶的忠誠(chéng)度也更加困難。

  典型游戲產(chǎn)生收益的時(shí)間顯著縮短最終印證了這一點(diǎn)。我們可以看到,每位用戶貨幣化降低的作用并不明顯,而難以吸引和留住用戶是主要原因。

  讓我們簡(jiǎn)要回顧一下最重要的結(jié)果:

  大多數(shù)游戲在發(fā)布后安裝量會(huì)立即達(dá)到峰值,隨后安裝量逐日降低,在 5 個(gè)月后會(huì)降至峰值的 15% 左右。

  2014年和2015 年,大約 60% 的安裝是在游戲發(fā)布 2 個(gè)月內(nèi)發(fā)生的。

  2015 年,用戶花費(fèi)在其安裝的游戲上的時(shí)間減少,平均“第 7 天留存率”僅為 2014 年的50% 左右。

  管 2014 年和 2015 年的 ARPDAU 和 ARPPU 非常接近,但是由于活躍用戶減少,與 2014 年發(fā)布的游戲相比,收益在持續(xù)降低。

  在安裝行為后,大部分收益是在前 2 個(gè)月內(nèi)產(chǎn)生的。

  2015 年,大約 50% 的收益是在第一個(gè)月產(chǎn)生的!

  我如何將這些結(jié)論應(yīng)用于我的游戲?

  我們所描述的趨勢(shì)對(duì)游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)似乎并不樂(lè)觀,為了減輕不利因素對(duì)您的游戲的影響,我們提出了一些建議。

  在發(fā)布游戲之前,請(qǐng)確保您做好了準(zhǔn)備。大多數(shù)安裝和收益將在前 2 個(gè)月內(nèi)發(fā)生。一旦游戲發(fā)布,從不良 KPI 中恢復(fù)將非常困難!

  明智采用體驗(yàn)發(fā)布。體驗(yàn)發(fā)布是將游戲投入市場(chǎng)并根據(jù)用戶反饋調(diào)整游戲的絕佳機(jī)會(huì)。

  讓購(gòu)買(mǎi)越簡(jiǎn)單越好,越有吸引力越好!

  使用分析工具跟蹤您的進(jìn)度,作出更明智的決策,此外,還要做好從錯(cuò)誤中吸拳驗(yàn)教訓(xùn)的準(zhǔn)備!

  使用一流的工具來(lái)吸引新用戶并增加留存率——交叉推廣網(wǎng)絡(luò)可以幫助您的游戲增加曝光度,誰(shuí)知道您的游戲會(huì)不會(huì)成為下一個(gè)《Flappy Bird》呢!?)

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