在《夢(mèng)幻西游》霸榜一周年之際,《問道》、《征途》等端游IP的重度手游成功躋身iOS暢銷榜前五,國內(nèi)手游市場(chǎng)全面進(jìn)入“重度”時(shí)代。傳統(tǒng)游戲大廠在重度游戲品類中更具優(yōu)勢(shì),國內(nèi)市場(chǎng)份額被游戲巨頭不斷蠶食下,其他廠商積極尋求策略轉(zhuǎn)型,轉(zhuǎn)而攻略需求多元的細(xì)分用戶。特別是二次元產(chǎn)業(yè)的興起,女性游戲市場(chǎng)被迅速放大,不少國內(nèi)游戲大廠紛紛布局女性向游戲,挖掘女性用戶的消費(fèi)潛力。
重度游戲霸榜
女性用戶創(chuàng)造增量市場(chǎng)
從產(chǎn)品角度而言,《夢(mèng)幻西游》、《大話西游》、《問道》及《征途》這些霸榜的重度游戲,早從端游時(shí)代開始?xì)v經(jīng)十余年,打磨游戲品質(zhì)與玩法,積累了一批極為優(yōu)質(zhì)且忠誠的玩家。憑借經(jīng)久不衰的人氣轉(zhuǎn)戰(zhàn)手游端,成績果然不負(fù)眾望。而這類游戲在品質(zhì)、運(yùn)營、收入能力及生命周期等層面樹立了過高的技術(shù)門檻,將其他類型手游排擠在榜單Top5之外。
但隨著國內(nèi)手游市場(chǎng)成熟度進(jìn)一步提升,群體龐大的手游玩家開始出現(xiàn)分化,放寬對(duì)游戲產(chǎn)品的接受度,越來越多的用戶不再盲目追逐暢銷榜單上排名靠前的游戲,而是以興趣為導(dǎo)向進(jìn)行選擇,這為國內(nèi)游戲廠商的策略轉(zhuǎn)型提供了有利前提。國內(nèi)已有不少游戲廠商提前布局需求久被忽視的細(xì)分市場(chǎng),反而會(huì)有意外的收獲,尤其是一直是娛樂內(nèi)容消費(fèi)重鎮(zhèn)的女性市場(chǎng)。
值得一提的是,從生活、休閑到娛樂消費(fèi),從線下到線上,女性細(xì)分用戶始終是消費(fèi)主力軍,也是各行各業(yè)爭奪的最核心消費(fèi)群體。企業(yè)為了更有針對(duì)性的提供優(yōu)質(zhì)服務(wù),甚至不斷深入分析女性的消費(fèi)心理。但是在游戲領(lǐng)域,女性用戶卻長期得不到重視,目前市場(chǎng)上針對(duì)女性玩家的手游產(chǎn)品非常匱乏,專門針對(duì)女性玩家私人定制的產(chǎn)品更是屈指可數(shù)。伴隨著《暖暖環(huán)游世界》等產(chǎn)品的相繼走紅,女性細(xì)分市場(chǎng)的超強(qiáng)可塑性及龐大市癡間逐步展現(xiàn)。
中國手游女性用戶占比49%
事實(shí)上,無論是國內(nèi)還是國外,女性玩家所占比例正持續(xù)升高,據(jù)Newzoo和TalkingData聯(lián)合發(fā)布的《2015年中國移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告》,女性玩家的占比為49%,男女玩家的比例大致為1:1,這一數(shù)字遠(yuǎn)超前幾年的統(tǒng)計(jì)量。來自360游戲的報(bào)告顯示,2015年Q2移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)中女性用戶占比49%,而移動(dòng)游戲市場(chǎng)中的女性用戶占比只有37%,手游市場(chǎng)中的女性用戶比例還有很高的增長空間。根據(jù)近期披露的中國移動(dòng)游戲總產(chǎn)值514.6億元,其中女性手游市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)不少于95億元。女性玩家群體比例的上升,也提升了行業(yè)對(duì)女性游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模預(yù)期,自然促使大量游戲廠商加大對(duì)女性向手游的投入力度。
女性向游戲更重視發(fā)行品質(zhì)
國內(nèi)市面上幾乎九成游戲配合男性玩家的喜好,強(qiáng)化征服、戰(zhàn)斗、競(jìng)爭、成長元素比比皆是,而占比近半的女性用戶所期待的故事性、養(yǎng)成性與代入感等元素,在手游中被大幅弱化。在女性游戲的開發(fā)與發(fā)行方面,日本具有一定的先行經(jīng)驗(yàn)。日系產(chǎn)品《夢(mèng)王國與沉睡的100名王子》被引入后,日本最熱門的女性向游戲《刀劍亂舞-ONLINE-》、《偶像夢(mèng)幻祭》及《ICHU偶像進(jìn)行曲》均被曝簽約游族網(wǎng)絡(luò)、樂元素、BiliBili等國內(nèi)廠商,再加上騰訊、網(wǎng)易等巨頭企業(yè)的參與,一股“女性向游戲風(fēng)潮”也即將在國內(nèi)被掀起。
不過,具體到女性向游戲的發(fā)行層面,業(yè)內(nèi)人士表示切忌急躁。以《刀劍亂舞-ONLINE-》為例,其中文版發(fā)行負(fù)責(zé)人、游族網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營總監(jiān)馮荊荊表示,《刀劍亂舞-ONLINE-》作為一款針對(duì)二次元女性向游戲,區(qū)別于市面上常見的戀愛題材、偶像題材產(chǎn)品,走得是更加熱血、深刻的戰(zhàn)斗路線,角色設(shè)定上也更強(qiáng)調(diào)角色作為“刀劍”的硬氣和經(jīng)歷過歷史的悲傷。中國市場(chǎng)上這類游戲尚屬空白,未來發(fā)展有較廣闊的空間。因此,更加希望在用戶量上能做到爆款。
日本熱門女性向游戲
在她看來,一旦轉(zhuǎn)型至細(xì)分市場(chǎng),策略上必須摒棄“暢銷榜排位論成敗”的思路。對(duì)于《刀劍亂舞-ONLINE-》,游族更多考量的核心用戶群體的滿意度,關(guān)注他們對(duì)產(chǎn)品的評(píng)價(jià)和討論。她認(rèn)為,這些才真正反映出用戶對(duì)產(chǎn)品的興趣值及忠誠度。作為發(fā)行商以此聚集最優(yōu)質(zhì)的粉絲,將為后續(xù)的產(chǎn)業(yè)鏈延伸、IP化運(yùn)營奠定基礎(chǔ)。
隨著女性群體在游戲領(lǐng)域的消費(fèi)能力覺醒,游戲廠商在女性用戶的挖掘及運(yùn)營上同步升級(jí)。目前已有的休閑類、換裝類游戲已經(jīng)很難滿足女性用戶日益增長的娛樂需求,游戲廠商開始從乙女、腐女、公主多角度布局這片市場(chǎng),期待能點(diǎn)燃女性用戶對(duì)游戲的熱情,釋放游戲產(chǎn)業(yè)的女性消費(fèi)紅利。
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