如今的實(shí)時(shí)競(jìng)技,幾乎已經(jīng)成為了國(guó)內(nèi)網(wǎng)游玩家的剛需,從端游最后沉淀出PVP玩法以來,凡是主打競(jìng)技的游戲似乎都能在中國(guó)市場(chǎng)找到立足之地,CF、dota、LOL、爐石,競(jìng)技類游戲比比皆是。
同樣的情況也在手游市場(chǎng)中上演著,近年來,從移動(dòng)FPS、移動(dòng)MOBA等概念被提出以后,主打?qū)崟r(shí)競(jìng)技的手游也出現(xiàn)了不少,比如FPS類的《全民槍戰(zhàn)》,MOBA類的《王者榮耀》,到現(xiàn)在的海戰(zhàn)類《巔峰戰(zhàn)艦》,甚至是一些休閑游也開始玩起了實(shí)時(shí)PVP競(jìng)技。隨著產(chǎn)品推出、玩家基數(shù)上漲,未來競(jìng)技類手游的市場(chǎng)顯然是不可小覷的。
這類手游中存在一個(gè)很關(guān)鍵的問題:對(duì)手的選擇。給一個(gè)玩家、一組玩家匹配水平相當(dāng)?shù)膶?duì)手,是給游戲帶來 體驗(yàn)的必經(jīng)之路。而設(shè)計(jì)科學(xué)的匹配機(jī)制看似簡(jiǎn)單,卻是一門大學(xué)問。拳頭官方就把LOL的匹配機(jī)制細(xì)節(jié)作為高度機(jī)密,從未對(duì)外公開分享過;《爐石傳說》也專門為匹配機(jī)制做了一套MMR參數(shù)。我們以游戲類型區(qū)分,聊聊不同類型的競(jìng)技游戲都是如何做匹配機(jī)制的?
《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》
我們都知道《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的匹配邏輯是相對(duì)簡(jiǎn)單的,因?yàn)闆]有卡組戰(zhàn)力,也沒有逃跑率,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》評(píng)判玩家水平的 標(biāo)準(zhǔn)就是獎(jiǎng)杯數(shù)(對(duì)戰(zhàn)勝利的玩家將贏得失利玩家損失的獎(jiǎng)杯數(shù))。在正常情況下,游戲會(huì)優(yōu)先匹配,處于匹配狀態(tài),并且杯數(shù)相差100以內(nèi)的玩家進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)。如果沒有匹配的,則順延選擇相差較小的玩家進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)。
由于《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》和《爐石傳說》都屬于1v1對(duì)局的類型,不同于團(tuán)體賽,個(gè)人比賽決定實(shí)力的因素通常都非常簡(jiǎn)單,要么通過勝率,要么通過戰(zhàn)力,就可以找到相對(duì)接近的那個(gè)對(duì)手。但是個(gè)人比賽遇到的潛在風(fēng)險(xiǎn)卻一點(diǎn)不比團(tuán)隊(duì)賽小。
首先刷分存在于很多的競(jìng)技游戲中,而個(gè)人賽由于需要的玩家數(shù)量較小(2名),就造成了刷分門檻低的情況。利用規(guī)則漏洞,很多時(shí)候一個(gè)人就可以完成刷分。要避免這樣的情況,就是游戲所面臨的挑戰(zhàn)。
其次是如何在規(guī)避玩家自己刷分的同時(shí),不破壞正常玩家的體驗(yàn)?
Supercell在早期意識(shí)到了這個(gè)問題以后便對(duì)匹配間隔做了修正,相同的玩家在半個(gè)小時(shí)之內(nèi)無法相遇。
或許是這樣的調(diào)整仍然不能解決根上的問題,因?yàn)閮蓚(gè)號(hào)只要超過半個(gè)小時(shí)打一次的話,還是能夠刷分。于是,官方再次修正了匹配規(guī)則。
如上圖所示,你的兩個(gè)賬號(hào)在完成與其他至少三名玩家對(duì)戰(zhàn)之前,是無法相互匹配到的。這也就強(qiáng)制了你必須通過對(duì)戰(zhàn)才能夠漲杯數(shù)。
鐘培生在解說視頻中對(duì)匹配機(jī)制的解讀
然而,這還不夠,在此后Supercell再次做出調(diào)整,對(duì)戰(zhàn)的雙方,必須均完成至少三場(chǎng)對(duì)戰(zhàn)之后,才有可能再度相遇。這套標(biāo)準(zhǔn)也一直沿用到現(xiàn)在。
正是這些大家看不見的機(jī)制,保證了玩家能夠在一個(gè)相對(duì)公平的環(huán)境下游戲。對(duì)于以1v1為主的游戲,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的做法是極具參考價(jià)值的。
《爐石傳說》
同為1v1對(duì)戰(zhàn)的游戲,《爐石傳說》的匹配機(jī)制比《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》更復(fù)雜一些。爐石的匹配機(jī)制在休閑玩法和天梯玩法上各有不同。同時(shí)系統(tǒng)會(huì)引入隱藏的玩家水平判斷參數(shù)MMR(Matchmaking Ranking),以保證匹配玩家之間水平旗鼓相當(dāng)。
≥官方透露,MMR值是隨時(shí)變動(dòng)的數(shù)值,玩家每贏得一局比賽就會(huì)獲得一定的MMR分?jǐn)?shù),打擊敗對(duì)手越強(qiáng)獲得分?jǐn)?shù)越高,擊敗對(duì)手越弱則獲得分?jǐn)?shù)越少。當(dāng)玩家對(duì)局?jǐn)?shù)量越多的時(shí)候,系統(tǒng)通過MMR值判斷出來的玩家實(shí)力也就越 。同時(shí)卡牌的強(qiáng)弱、稀有程度并不會(huì)影響MMR值。
在休閑玩法中,系統(tǒng)會(huì)優(yōu)先給玩家匹配匹配到同水平段位的對(duì)手(1~60級(jí)),如果系統(tǒng)能夠檢索到備選對(duì)手,則會(huì)繼續(xù)尋找水平相近的玩家,這時(shí)就會(huì)利用到MMR值進(jìn)行計(jì)算。
而在天梯模式中,匹配機(jī)制分兩種情況,如果天梯等級(jí)在25級(jí)~1級(jí)之內(nèi),系統(tǒng)會(huì)舊能給玩家匹配同天梯等級(jí)的對(duì)手。當(dāng)天梯等級(jí)到達(dá)1級(jí)以上的傳說等級(jí)時(shí),系統(tǒng)會(huì)再次引入MMR值,給玩家尋找同為傳說等級(jí)且實(shí)力相當(dāng)?shù)膶?duì)手。
這兩種玩法在匹配人數(shù)較少的時(shí)間段,系統(tǒng)也會(huì)根據(jù)匹配時(shí)間來安排與玩家水平相近的不同等級(jí)的對(duì)手。
《巔峰戰(zhàn)艦》
在多人對(duì)戰(zhàn)的競(jìng)技類游戲里,匹配機(jī)制比較特殊的是海戰(zhàn)類游戲,由于戰(zhàn)艦種類較多、性能差異較大,幾乎不能任由玩家自由選擇艦種,比如一方全選擇戰(zhàn)列艦則會(huì)導(dǎo)致幾乎 的火力壓制。所以這類游戲通常采用的匹配方式,是先選擇好戰(zhàn)艦再進(jìn)行匹配。
以《巔峰戰(zhàn)艦》為例,玩家在匹配之前需要先選擇好戰(zhàn)艦種類,并配置好所有的裝備,在隊(duì)伍構(gòu)成上,戰(zhàn)艦種類的差別會(huì)造成巨大的參數(shù)差異,戰(zhàn)列艦與驅(qū)逐艦的真實(shí)參數(shù)的差異幾乎是能夠影響戰(zhàn)局結(jié)果的。所以在前置艦種選擇的情況下,隊(duì)伍構(gòu)成的平衡性的就需要提前考慮,《巔峰戰(zhàn)艦》做出的選擇是事先安排雙方相同或相近的陣容,再往陣容里匹配玩家。
∵體來看,系統(tǒng)會(huì)根據(jù)玩家初始戰(zhàn)艦星級(jí)與研發(fā)進(jìn)度,結(jié)合當(dāng)前武器數(shù)量和質(zhì)量,來進(jìn)行玩家實(shí)力的初期劃分。然后根據(jù)比賽的數(shù)據(jù)結(jié)果,反復(fù)對(duì)玩家實(shí)力進(jìn)行計(jì)算和分組,來保證后續(xù)匹配的公平性和平衡性。當(dāng)玩家組隊(duì)匹配的時(shí)候,選擇戰(zhàn)艦的時(shí)候會(huì)受到隊(duì)伍定制的約束,只能選擇指定星級(jí)內(nèi)的戰(zhàn)艦對(duì)戰(zhàn)。當(dāng)短時(shí)間內(nèi)無法找到合適隊(duì)友或?qū)κ值臅r(shí)候,系統(tǒng)會(huì)擴(kuò)大匹配范圍調(diào)整機(jī)制,眷安排出舊能實(shí)力相近的隊(duì)伍進(jìn)行對(duì)局。
由于玩法對(duì)玩家匹配的限制較多,《巔峰戰(zhàn)艦》在匹配過程中也會(huì)遇到更多的問題。舉個(gè)極端的例子,同一時(shí)間只有驅(qū)逐艦匹配且無法找到合適隊(duì)伍的時(shí)候,給此時(shí)新參與匹配的戰(zhàn)列艦和航母匹配隊(duì)伍的時(shí)候,理論上會(huì)因?yàn)檎也坏胶线m的隊(duì)伍而等待很長(zhǎng)時(shí)間。
這款游戲的處理方式是按照驅(qū)逐艦類別劃分,將水雷驅(qū)逐艦分配偏重戰(zhàn)列艦,魚雷驅(qū)逐艦分配偏重航母。這樣分配的依據(jù)是按照艦種特性來分配的,戰(zhàn)列艦擅攻,但無法探測(cè)較遠(yuǎn)位置的敵人,航母探測(cè)范圍大但攻擊間隔較長(zhǎng),所以通過驅(qū)逐艦特性上的細(xì)微差別所可能造成的戰(zhàn)局效果差異,來平衡隊(duì)伍之間的不平衡性。
值得注意的是《巔峰戰(zhàn)艦》擁有成長(zhǎng)和養(yǎng)成的系統(tǒng),而這些成長(zhǎng)也在一定程度上會(huì)造成數(shù)值差異,為了控制這些差異,養(yǎng)成體系并不承擔(dān)過多的數(shù)值空間,更多的是保證戰(zhàn)艦的獨(dú)特性,進(jìn)而保證匹配和對(duì)戰(zhàn)的平衡性。而且為了應(yīng)對(duì)匹配中可能出現(xiàn)的等待真空期和隊(duì)伍填充真空期,游戲選擇的做法是引入與玩家實(shí)力相近的AI來保證眷開始對(duì)局,并保證一定水準(zhǔn)的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
《全民槍戰(zhàn)》
不同于慢節(jié)奏的爐石,F(xiàn)PS類游戲需要的戰(zhàn)斗節(jié)奏更快,同時(shí)由于FPS對(duì)操作的要求更高,策略性更多體現(xiàn)在即時(shí)的戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行上,所以在玩家匹配時(shí),篩選機(jī)制并沒有那么復(fù)雜,更多的是注重對(duì)局效率。
以《全民槍戰(zhàn)》為例,他們?cè)谠O(shè)計(jì)理念上追求的是讓單局對(duì)玩家表現(xiàn)有更及時(shí)的反饋,從而保證整個(gè)升級(jí)過程的節(jié)奏舒適。所以在設(shè)計(jì)上不會(huì)考慮相克問題,更多是考慮玩家單場(chǎng)輸贏和個(gè)人擊殺等影響勝負(fù)行為的表現(xiàn)上的積分。從而選取水平相近的玩家進(jìn)行匹配。
而對(duì)于短時(shí)間內(nèi)無法匹配到相同水平玩家的情況,全民槍戰(zhàn)的處理方法是眷安排對(duì)局,并用賽后的獎(jiǎng)懲機(jī)制來平衡對(duì)戰(zhàn)中的不平衡,即用結(jié)果的相對(duì)平衡來彌補(bǔ)過程的不平衡。同時(shí)針對(duì)在線人數(shù)少、大號(hào)帶小號(hào)、快速退出和進(jìn)入、戰(zhàn)斗內(nèi)無線產(chǎn)分等可能存在的作弊情況都預(yù)先設(shè)置好規(guī)避的機(jī)制。
整體來看,比賽、生化、團(tuán)戰(zhàn)、殲滅戰(zhàn)等不同玩法之間的匹配機(jī)制并沒有特別大的差異,同時(shí)玩家裝備、Vip等級(jí)、歷史對(duì)戰(zhàn)數(shù)據(jù)等因素都不會(huì)影響匹配結(jié)果,玩家等級(jí)是匹配機(jī)制中的主導(dǎo)因素。
也許是因?yàn)镕PS游戲,以一敵多的嘲屢見不鮮,所以匹配機(jī)制對(duì)于 平衡的追求也是相對(duì)較少的。這一點(diǎn)在制作方也表示,一定程度的不平衡是提高可玩度刺激因素之一,所以原則上匹配機(jī)制應(yīng)該通過不斷改進(jìn)來適應(yīng)用戶的行為習(xí)慣。
《王者榮耀》
MOBA類游戲的匹配機(jī)制已經(jīng)相對(duì)成熟,在有《英雄聯(lián)盟》的經(jīng)驗(yàn)和架構(gòu)的參考下,《王者榮耀》的匹配機(jī)制的基本原則也應(yīng)是基于ELO等級(jí)分的模式(根據(jù)玩家對(duì)戰(zhàn)中各方面數(shù)據(jù)計(jì)算出的綜合實(shí)力積分,該積分適用于個(gè)人也適用于多人團(tuán)隊(duì)),即舊能安排雙方勝率都最接近50%的對(duì)局,并在特定條件下做出匹配時(shí)間和玩家實(shí)力上一定程度的擴(kuò)寬。
王者最近的更新加入了玩家的詳細(xì)對(duì)局?jǐn)?shù)據(jù),并以此計(jì)算戰(zhàn)力值和能力示意圖,包括KDA、參戰(zhàn)率、每分鐘獲得金幣數(shù)、每分鐘造成的英雄傷害、每局承受傷害、每局對(duì)建筑傷害。這些數(shù)據(jù)就是對(duì)玩家當(dāng)前實(shí)力的綜合計(jì)算結(jié)果,很有可能也會(huì)給匹配結(jié)果帶來一定程度的影響。
值得注意的是,對(duì)于手游玩家來說,簡(jiǎn)化并加速了的MOBA戰(zhàn)局固然能帶來更多的刺激,但同時(shí)也會(huì)讓挫敗感的產(chǎn)生變得更加頻繁,粘性本就不低的玩家在遇到過于頻繁的挫敗體驗(yàn)時(shí),流失的風(fēng)險(xiǎn)非常大。所以王者更多的是注重移動(dòng)玩家的游戲節(jié)奏和游戲體驗(yàn)。
王者的處理方式較特別,是將人機(jī)模式隱形混入新手局當(dāng)中,也就是玩家有時(shí)匹配到的真人其實(shí)是AI。
這樣設(shè)計(jì)的目的在于保護(hù)新手,讓新手擁有足夠的過程去適應(yīng)英雄,并降低挫敗感。當(dāng)新手玩家在低等級(jí)非排位匹配中連續(xù)失敗,那么系統(tǒng)會(huì)按照玩家等級(jí)和連敗的頻率,給他安排AI對(duì)局,讓玩家大比分爽贏一局。隨著玩家等級(jí)提升,這樣的福利局會(huì)越來越少并最后不再安排,同時(shí)福利局不會(huì)出現(xiàn)在排位比賽中。
結(jié)語
我們面對(duì)一輛好車通常會(huì)感嘆,設(shè)計(jì)師把功夫下在了看不見的地方。而在游戲PVP的世界里,匹配機(jī)制恰峭藏著大量玩家看不見的細(xì)節(jié)。好的機(jī)制讓玩家總能在游戲中得到快感,反之則后患無窮,玩家的熱情,在一個(gè)個(gè)負(fù)面體驗(yàn)的細(xì)節(jié)中消耗殆盡。
匹配機(jī)制并不是死的模板,以上案例也僅代表手游領(lǐng)域較為成熟的幾種體系,未來隨著移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品的增多、類型的豐富,定將誕生更多不一樣的設(shè)計(jì)。
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