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剖析OculusRift的RoomScale功能設計
時間:2016-05-18 20:13   來源:csdn   責任編輯:毛青青

  2014年9月在第一屆Oculus Connect大會上,我坐在那里觀看John Carmack的演講,他站在臺上講了整整一個半小時,那個演講非常棒,除了我不小心把咖啡灑在了自己 一件像樣的襯衣上這一點小缺憾(視頻觀看地址: https://youtu.be/gn8m5d74fk8 ,需科學上網)。

 ⊥像Brenden說的那樣,“我們從不討論站立使用的問題。”在稱贊旋轉椅子之前,John順口提到“站著使用”是他專門避開的討論話題。

  我們就位于VR的中心地帶,這是一片創(chuàng)新之地,但站立使用居然是禁忌的話題。這時大多數的出席觀眾已經發(fā)現(xiàn):站立使用對于VR的體驗有著增殖的效應。在Oculus繼續(xù)推出這個概念——旋轉椅子是VR的未來時,我還記得人群中傳來輕微的竊笑聲。

  這還是不到兩年以前的事兒。

  當時的猜測將其歸結為法律問題:一些為Oculus工作的律師認為這個主意不好,說不準某人會戴著頭盔掉下懸崖,因此公司不支持在使用VR時不坐在椅子上的行為。

  說來也奇怪,同一天只過了幾個小時之后,在Connect大會上Oculus Crescent Bay的所有Demo都是關于站立使用的體驗?此芆culus完全明白,人們在站著使用VR時更容易被驚艷到。

  我們回到更早的時候,說些關于Oculus DK2的事情。我必須承認,關于這臺設備我有著混雜的感受,它給人的感受就像一只陰險狡詐的泰迪熊,你永遠不會想把它抱得太緊,因為肯定會因為自己所付出的感情而受到懲罰。

  下面是一張簡圖,標出了DK2的位置追蹤的覆蓋面積,“Frustum”這個詞來自于拉丁語,指的是“因為某些你想要愛的東西而受到嚴重挫折!比绻銖臎]用過DK2,就不會知道失去位置追蹤之后令人發(fā)狂的感覺。更糟的是:追蹤區(qū)域是個圓錐體,因此追蹤區(qū)域或大或小,要撒于你距離攝像頭的距離遠近。想要確定世界的范圍大小根本做不到,這會讓你感到從心底升起的絕望。

  

  我現(xiàn)在提到DK2以及我的挫敗感,是因為它真的在相當廣泛的層面上讓我感到困擾。關于Oculus,也許有什么會令人感覺不安——最終我將其歸結為這個問題:“在Oculus,到底是誰確定了這個追蹤面積就足夠了?”

  對我來說,DK2的追蹤面積對終端用戶來說就是可怕的嘲諷。它讓你知道那么有一線可能,但只是一點點可能,再無其他。我甚至無法用“這只是開發(fā)版,你還想要什么”來勸慰大眾,因為它的確無法支持開發(fā)者對于大型的追蹤面積進行像樣的效果預覽。在我印象里,從DK2開始Oculus就有人對重要的事情做出了錯誤的決策,關于這個人我有個模糊的概念,我還懷疑就是這個人覺得在用戶每次使用Rift的時候,顯示降與安全警告是個好主意。他就像《X檔案》中的Smoking Man(煙鏟)。

  

  “DK2的追蹤區(qū)域很好,發(fā)行吧,對那些笨蛋來說紙箱也挺好的,就這么發(fā)吧!边@個“smoking man”正是那種將全部注意力放在實際業(yè)務終端上,考慮了其它所有,卻不真正理會VR的那種人,他還做了什么呢?我們回到今天來看看。

  Oculus/Gear VR是現(xiàn)代VR觸及零售的第一步。對很多人來說,這是他們頭一次的VR體驗,與之前很多事不同,突然間人們有了一個媒體設備,可以360度地查看周邊,這令人感到驚奇。

  那么Oculus怎么使用這個空間呢?好吧,我們來看一下。

  下面列舉了在Gear VR上的Oculus應用,有著漂亮的主菜單:

  Oculus Home

  Oculus Social

  Oculus Arcade

  Oculus Video

  Oculus 360 Photos

  下面是你轉過身后看到的……

  Oculus Home

  Oculus Social

  Oculus Arcade

  Oculus Video

  Oculus 360 Photos

  在我意識到VR開發(fā)者需要搞清楚用戶應當關注的重點時,我同樣感到這里有很大的問題。終端用戶應當為他們在VR中所感到的東西感到開心,而不只是看到“舞臺上”有些什么。他們應當在轉過身后也有得看。如果不放些值得一看的東西,為什么要給他們360度的環(huán)境去探索呢?別懲罰他們四處環(huán)視的行為,而要獎勵他們。此外,這到底是關于什么的?驚喜在哪里?樂趣在哪里?你認為我太挑剔了?大概也許吧。不過要記住,Oculus目前是真正的全世界VR大使,如果誰真正有責任讓VR變得了不起,那就是他們。我希望他們能在所有情況下完全與技術相融合。如果他們不這樣做,誰還會這么做呢?

  所以,讓我推測一下:

  Facebook擁有Oculus;眾所周知,F(xiàn)acebook習慣于讓收購的企業(yè)自力更生,但到底Facebook是Oculus的擁有者。Facebook有股東,而且一直到今天它都是將自己當成一個恰當、實用的業(yè)務,可不要忘記這一點。

  在收購事件后,你可能聽說過Oculus的長期目標之一:將10億人與VR體驗相連接。Facebook在2D上做到了這一點,那為什么在3D上會做不到呢?如果我讓你坐下來,給你吸引10億人到某件東西上的商業(yè)目標,很可能你會采取保守路線,尋找在傳統(tǒng)媒體上已然奏效的辦法。在收購Oculus之后,《名利場》有一篇很好的文章列出了Facebook可能使用VR的領域:游戲、新聞、體育、電影、電視、Cat Video等。游戲只是Facebook VR wheel的一個方面,大多內容還是通過VR這個新媒介對傳統(tǒng)媒體創(chuàng)新。現(xiàn)在回頭想一下過去幾個月里Gear VR的重點:合作伙伴排隊等待,在Gear VR上展示NBA與民主黨辯論。現(xiàn)在消費者的議論幾乎都是關于被動VR體驗產品的。最后是一個工具,可以讓人類去任何地方,最大的推動力似乎是讓用戶坐回沙發(fā):你會擁有虛擬沙發(fā)!

  我在這里看到的主題就是:有很多非,F(xiàn)實、極具商業(yè)頭腦的企業(yè)。VR可能會成為下一代電視,F(xiàn)acebook就是看門人。

  還記得2015年夏天泄漏的Oculus圖片嗎?如果不記得,我們再來看一下:

  現(xiàn)在,(要記得我還在推測)Oculus放棄了這些圖片,認為它們已經過時、離目標相去甚遠。直到他們在本月推出了預購,為每臺Rift配備了相同的遙控裝置。

  你知道這類控制器是做什么的?它們是供用戶選擇、開始與停止VR被動媒體的,就是這樣,用戶無法用它來玩游戲,塑造模型粘土、畫畫、射擊宇宙飛船什么的。想象一下如果零售版Rift只有一個功能,那么Oculus打算推出什么類型的設備呢?對Oculus來說,什么是VR?

  很可能“The Smoking Man”會將最初的Rift視為簡單的新媒體消費設備,與索尼10年前就開始售賣的用來看視頻的靜態(tài)頭盔顯示器(HMD)沒什么不同。

  是否記得在DK2發(fā)布時的感覺?那時眾說紛紜,很多人關心是否應當購入Rift的消費者版本,因為“它是即將發(fā)生的未來”。

  但在DK2宣布第一個Rift消費者版本發(fā)行后,還需要整整兩年時間,想知道發(fā)生了什么?

  Oculus想要的一切就是發(fā)布一個很棒的VR頭盔,配備不錯的商店讓用戶購買游戲、新聞、體育、電影和電視資源。對這個需求來說,無需位置追蹤裝置,無需觸控功能。位置追蹤的功能對于讓用戶們坐回去享受VR級別的cat video視頻毫無用處,讓Oculus頭疼到頭暈眼花。愚蠢的運動控制突然成了每個人都想要的東西。噢什么……現(xiàn)在他們也想要在房間里走來走去了?!

  過了一晚上,突然間所有人都在向Oculus索要運動控制功能,以配合位置追蹤解決方案。以前事情很容易解決,只要說一句“輸入太困難了”,但現(xiàn)在所有人都在關注這個,所有人都想要個說法。

  如果Oculus Rift以及攝像機的造價達到600美元,就不能在不給予輸入方案的情況下還賣個高價了,這完全不行……而且2015年圣誕節(jié)要來了。

  于是在6月之前,Oculus與微軟達成了協(xié)議,將Xbox控制器手柄包含在內,并使用微軟的“Half moon”輸入手柄做了一個原型以預備展示,因此Oculus將發(fā)布時間延期了,他們進行了重組,到了2015年9月在Connect 2大會上,在demo中half moon控制器已經可以使用了。到目前為止一切順利!現(xiàn)在到了真正討厭的地方……他們一點情況都沒泄漏出來。

  第一個Oculus Rift肯定不是為房間定位VR所設計的,尚未有跡象表明這是否是Oculus的計劃。它在大約1.2*1.2米的空間里穩(wěn)定運作,也就是說你可以站著、蹲著或者金雞獨立,正如我們在Oculus demo中看到的那樣。我希望有了智能相機定位,這個空間以后能稍微大一些,不過也沒指望它能大到數立方米。

  別指望Oculus能設計一個監(jiān)護角色,對應使用者所處的物理空間中。這種事不會發(fā)生,如果真的有此類設想,Oculus也會在這個想法真正實現(xiàn)前想盡辦法抵制它。這個追蹤區(qū)域比DK2的要大得多得多,我們必須遵守一些簡單的物理法則,包括一些光學跟蹤的基礎理論。下面是其中一些法則:

  在靠近鏡頭時,追蹤面積在尺寸上會減少,根據角度,可能會看不到頭或者腳;

  當遠離攝像機時,追蹤的可靠性會降低;

  下面使用一個很小的人,或者一個很大的DK2攝像機來舉例說明:

  多加幾個攝像頭會有幫助,但無論如何總是在有限的視錐角度內。

  如果你體驗過Oculus/Unreal的“高速列車”demo,通過Touch或者Toybox就能知道,在這個區(qū)域內用戶會獲得很有益、很強烈的體驗,對Oculus來說是很驚人的體驗,但我們需要意識到:使用Rift和Vive時我們得到的并不是無縫、可互換的1:1 VR生態(tài)系統(tǒng)體驗。Vive的一些房間定位功能在Rift的可用空間內是無效的,如果一名開發(fā)者想要對兩種設備都提供支持,就需要兼容1.2*1.2米的Rift空間需求,并支持面向鏡頭180度的空間。

  Oculus越快將追蹤可用的具體尺寸給到開發(fā)者,我們就能越快地降低預期,并且開發(fā)者也能據此制定出跨平臺部署的恰當計劃。

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