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VR影視這一劑安利 先從VR視頻和直播開始
時(shí)間:2016-04-12 11:48   來源:上方網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

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  導(dǎo)讀:當(dāng)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)完成了從硬件到軟件的蝶變之后,VR的軟件表現(xiàn)形式也將不再止步于游戲,VR視頻、VR直播、VR電影等影視內(nèi)容都將成為其強(qiáng)有力的助力,而VR影視或?qū)⒈萔R游戲更早進(jìn)入到用戶視野達(dá)到C端普及。

  自2015年虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)硬件爆發(fā)之后,VR在內(nèi)容制作、傳輸技術(shù)、應(yīng)用開發(fā)、分發(fā)渠道等各個(gè)產(chǎn)業(yè)也開始裂變式增長。高盛在其 研究報(bào)告上指出,到2025年全球VR市場(chǎng)的年?duì)I收規(guī)模將達(dá)到1100億美元,相關(guān)的軟件銷售額達(dá)720億美元,VR領(lǐng)域總的市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到1820億美元。而德勤2016年《科技、傳媒和電信行業(yè)預(yù)測(cè)》也認(rèn)為,VR將成為2016年行業(yè)的一大趨勢(shì),并預(yù)計(jì)2016年將售出約250萬臺(tái)VR頭戴設(shè)備以及1000萬份游戲拷貝。眾多機(jī)構(gòu)預(yù)測(cè),VR產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模有望在未來10到15年內(nèi)突破萬億大關(guān),硬件設(shè)備、娛樂內(nèi)容、跨界服務(wù)三大投資機(jī)會(huì)將不斷顯現(xiàn)。

  目前VR硬件設(shè)備的投資情況已十分火熱,國內(nèi)外眾多科技企業(yè)扎堆于此,而VR娛樂內(nèi)容方面亦有不少的投資商駐足,并且其投資范圍正在不斷地?cái)U(kuò)展。VR游戲不再是其 的內(nèi)容投資方式,VR視頻、VR直播、VR電影等影視內(nèi)容也成為了投資商跟進(jìn)的重點(diǎn)。事實(shí)上,相比于VR游戲,VR影視在VR設(shè)備的適配能力和兼容能力上相對(duì)強(qiáng)勁,制作周期和制作成本也更為低廉,因此,不少的業(yè)界人士認(rèn)為,VR影視或?qū)⒊蔀楸萔R游戲更快在C端用戶中普及的內(nèi)容形態(tài)。近期,不少的影視企業(yè)以及導(dǎo)演明星涉足VR影視領(lǐng)域,并且入駐姿態(tài)十分強(qiáng)勢(shì)。

  在當(dāng)下的國內(nèi)市場(chǎng),VR視頻作為VR影視中極為重要的部分,已率先在市場(chǎng)上得以運(yùn)用并得到眾多企業(yè)的重視,愛奇藝、樂視等知名視頻網(wǎng)站相繼開通了VR頻道,并且推出相應(yīng)的VR短視頻。而相比于VR視頻的受眾,VR直播圈住的粉絲群體更加的廣泛,收益也極為亮眼,據(jù)高盛分析師推測(cè),2020年VR直播用戶數(shù)量為2800萬,市場(chǎng)營收規(guī)模為7.5億美元,2025年用戶數(shù)將增加到9500萬,營收將達(dá)到41億美元,足見這一市場(chǎng)的強(qiáng)勁爆發(fā)力。而在VR直播領(lǐng)域上,騰訊、暴風(fēng)科技、樂視VR、蘭亭數(shù)字、光線傳媒等公司已走前沿位置。騰訊視頻曾為BIGBANG的演唱會(huì)進(jìn)行了VR直播,吸引力超過12萬付費(fèi)觀眾,創(chuàng)下了國內(nèi)在線直播演唱會(huì)的付費(fèi)新高。而國外市場(chǎng),NextVR利用VR直播了金州勇士隊(duì)對(duì)新奧爾良鵜鶘隊(duì)的比賽,還與CNN合作,通過VR視頻流、面向全球121個(gè)國家直播民主黨總統(tǒng)候選人競(jìng)選辯論。由此可見,在體育賽事、音樂會(huì)、大型會(huì)議、熱點(diǎn)事件等方面VR直播已日漸成熟,并且其留給企業(yè)自由發(fā)揮的余地十分充足。

  而相比于VR視頻和VR直播的快速發(fā)展,VR電影在短期內(nèi)卻難成主流。即便是當(dāng)下VR電影投資者甚多,華納影業(yè)、獅門影業(yè)、Oculus、Jaunt等傳統(tǒng)影業(yè)公司以及VR科技公司都曾強(qiáng)勢(shì)入駐,國內(nèi)知名導(dǎo)演張藝謀、陸川以及國外指導(dǎo)《鋼鐵俠》的喬恩·費(fèi)儒也對(duì)VR電影表現(xiàn)出高度的熱忱,但是VR電影的在技術(shù)要求、制作周期、制作成本等方面難度都不是VR視頻和VR直播可比擬的。蘭亭數(shù)字COO莊繼順在完成了國內(nèi)第一部VR電影《活到最后》》之后就曾公開表示,VR電影的制作難點(diǎn)在于導(dǎo)演邏輯、鏡頭語言、燈光美術(shù)。而焰火工坊負(fù)責(zé)人婁池曾在媒體采訪中也表示,“現(xiàn)在談VR電影還為時(shí)過早,技術(shù)、內(nèi)容和平臺(tái)還沒有發(fā)展到足以討論的地步!贝送猓谀壳暗氖袌(chǎng)上,能夠達(dá)到電影級(jí)要求的VR拍攝設(shè)備很少。其次,VR電影在敘事邏輯和鏡頭語言上還沒有一個(gè)比較成熟的模式。另外,VR用戶的教育時(shí)間尚且不足。因此,目前VR電影現(xiàn)在更多的是作為電影正片的衍生品出現(xiàn),預(yù)告片和結(jié)尾彩蛋是當(dāng)下其最主要的表現(xiàn)形式。

  從VR整個(gè)娛樂內(nèi)容的發(fā)展上看,VR影視相對(duì)比VR游戲更容易在C端擴(kuò)展,然而從VR視頻、VR直播、VR電影這三種影視內(nèi)容上,VR視頻的輕沉浸體驗(yàn)極為適合教育用戶、VR直播受眾范圍極廣收效明顯是當(dāng)下企業(yè)投資的主體,而VR電影由于各種技術(shù)、制作周期等原因,僅資金雄厚資源豐富的企業(yè)才能承當(dāng)。因此,VR視頻和VR直播又比VR電影更早的出現(xiàn)在用戶的餐桌上。企業(yè)在選擇投資項(xiàng)目之時(shí),需要注意自身投資金額能否與投資項(xiàng)目的回報(bào)時(shí)間對(duì)等。避免投入和產(chǎn)出的不平衡。當(dāng)然,我們需要注意的是,在VR影視大熱之時(shí),投資的利弊分析和慎重考慮。

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