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如何創(chuàng)造出更適合目標(biāo)用戶群體的游戲
時(shí)間:2016-04-12 06:27   來源:游戲邦   責(zé)任編輯:毛青青

  我花了許多時(shí)間與手機(jī)游戲玩家進(jìn)行交談并嘗試著了解他們的需求,動(dòng)機(jī),局限性和行為從而讓我們?cè)赟eepia Games手機(jī)游戲玩家能夠?yàn)樘囟ㄓ脩羧航M創(chuàng)造出最棒的游戲。

  在我了解手機(jī)玩家的任務(wù)中,我發(fā)現(xiàn)了一組游戲設(shè)計(jì)維度,即開發(fā)者可以使用它們?yōu)樘囟ㄍ婕覄?chuàng)造更棒的游戲。雖然它們都不是經(jīng)過科學(xué)驗(yàn)證的群組,但卻是源自經(jīng)驗(yàn)的概念框架。

  我希望這一框架能夠幫助其他開發(fā)者們更好地了解他們的用戶并使用該框架去引導(dǎo)自己的游戲設(shè)計(jì)。

  1.游戲體驗(yàn)時(shí)間

  關(guān)于玩家如何投入時(shí)間去玩游戲所包含的第一個(gè)元素。

  首先,存在一些休閑玩家會(huì)在空閑的時(shí)候通過玩游戲去娛樂自己(游戲邦注:如在上廁所的時(shí)候玩游戲)。根據(jù)我的經(jīng)驗(yàn),對(duì)于這些玩家來說游戲就是在沒有其它事可做時(shí)的一種有趣的消遣工具。換句話說,他們會(huì)玩休閑游戲去消耗時(shí)間,但是一旦出現(xiàn)其它事他們也會(huì)很輕松地停下游戲。

  其次是中核玩家,即他們會(huì)在自己的每日行程中安排游戲時(shí)間。這意味著他們會(huì)基于自己的空閑時(shí)間去養(yǎng)成游戲習(xí)慣。中核玩家會(huì)更加沉浸于游戲中,一旦他們對(duì)游戲上癮,他們便不能像休閑玩家那樣輕松離開游戲。我認(rèn)為自己便屬于中核游戲玩家,F(xiàn)在我主要玩兩款免費(fèi)游戲,并且我也在空閑時(shí)間養(yǎng)成了游戲習(xí)慣,所以我可以不用花錢地在游戲中前進(jìn)。

  最后是硬核玩家,他們通常都會(huì)圍繞著游戲去安排時(shí)間。對(duì)于這些玩家來說玩游戲是一件非常有趣且吸引人的事,遠(yuǎn)勝過生活中的許多其它事。這也是為何他們要合理安排時(shí)間給予游戲更多關(guān)注和忽視其它活動(dòng)的原因。舉個(gè)例子來說吧,我的兄弟便是一名硬核玩家。他并不會(huì)在乎花掉50%的工資去購(gòu)買PC的新裝備從而能夠在更優(yōu)質(zhì)的顯示屏上玩游戲。同樣地他也不在乎熬夜到早上6點(diǎn)去獲取如何打敗一個(gè)強(qiáng)大終極boss的新方法。

  當(dāng)然了在現(xiàn)實(shí)生活中,這種分類并不像這里這么明顯。真正的《Candy Crush》硬核玩家每天都會(huì)玩很久很久的游戲。也有些并不是那么硬核的《部落戰(zhàn)爭(zhēng)》玩家會(huì)只是為了消磨時(shí)間而玩游戲。

  所以你該如何使用這樣的第一個(gè)鏡頭去做出有關(guān)游戲設(shè)計(jì)的決定?首先你需要記下這些分類。如果你正在開發(fā)一款面向25至45歲的男性用戶的免費(fèi)手機(jī)游戲,那么要求他們每天花大量時(shí)間去玩游戲便不是一種有效的決定。你當(dāng)然可以做出這樣的決定,但當(dāng)你去考慮業(yè)務(wù)模式或目標(biāo)平臺(tái)(因?yàn)槟愕哪繕?biāo)用戶群組將沒有足夠的自由時(shí)間去玩游戲)時(shí)你便會(huì)發(fā)現(xiàn)這并不是一個(gè) 決定。

  所以你需要考慮基于不同類型的游戲和目標(biāo)用戶群體的不同玩家的不同行為,人們每天所擁有的休閑時(shí)間也是不同的。從一個(gè)較廣的角度來看,年輕人往往擁有更多休閑時(shí)間,更少的可支配收入且更少專注于游戲的動(dòng)機(jī)。隨著人們年紀(jì)的增長(zhǎng),他們的休閑時(shí)間也隨之變少,可支配收入會(huì)變多,并且將能夠更多地專注于游戲中。

  2.目標(biāo)習(xí)慣

  你可以用于檢測(cè)不同目標(biāo)用戶群體的第二個(gè)鏡頭便是目標(biāo)習(xí)慣。從根本上來看這意味著你需要考慮人們?cè)谌粘I钪斜緛淼牧?xí)慣以及他們是如何養(yǎng)成新習(xí)慣。

  我們中的大多數(shù)人每天都會(huì)刷兩次牙,一次在早上起床后,一次是在晚上睡覺前。而智能手機(jī)和其它手機(jī)設(shè)備也創(chuàng)造了一些逐漸根植于我們?nèi)粘I畹男×?xí)慣,如時(shí)不時(shí)檢查手機(jī)信息。

  游戲開發(fā)者可以先了解人們玩游戲的觸發(fā)條件是什么。當(dāng)你了解了這點(diǎn),你便能夠根據(jù)玩家的習(xí)慣去創(chuàng)造你的游戲。

  其次,游戲開發(fā)者可以使用習(xí)慣構(gòu)成心理因素在游戲中創(chuàng)造吸引人的習(xí)慣養(yǎng)成循環(huán)。舉個(gè)例子來說吧,每日任務(wù)便是游戲中非常有效的創(chuàng)造習(xí)慣的工具。 你可以讓新玩家無需投入太多精力而開始“每日任務(wù)”,如采取1,2個(gè)行動(dòng)去完成每日刷任務(wù),并隨著玩家在1,2周內(nèi)養(yǎng)成基本習(xí)慣后延長(zhǎng)刷任務(wù)的時(shí)間。這里的關(guān)鍵便在于你需要去思考如何幫助玩家更輕松地養(yǎng)成新習(xí)慣。

  3.Bartle的性格分類

  我并不打算描述Bartle的分類方式,因?yàn)檫@應(yīng)該是所有人都知道的基本玩家分類。

  我之所以在這里提到這一分類是為了提醒開發(fā)者不同人具有不同的游戲動(dòng)機(jī)和目標(biāo)。有些人在看到明確的目標(biāo)后便會(huì)努力去實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)(成就者),也有些人更希望參與游戲中的社交活動(dòng)(社交者)。再一次地因?yàn)椴煌藫碛胁煌愋屯婕业哪承┨刭|(zhì),所以這里也不存在明顯的分界線。在游戲過程中玩家也有可能從某種類型玩家變成另一種類型的玩家。

  Bartle的玩家分類也許并不適合所有條件或者不同類型的游戲,但它卻能夠幫助你更清楚地面對(duì)游戲中更多不同的玩家類型。根據(jù)我的經(jīng)驗(yàn),基于不同游戲類型,這些分類的可用性也不同,例如我發(fā)現(xiàn)免費(fèi)手機(jī)策略游戲中許多玩家是成就者和探索者的結(jié)合體,即他們會(huì)在游戲提供的自由時(shí)間內(nèi)找到自己能夠眷前進(jìn)的可行行動(dòng)組合。在這里前進(jìn)可能指代收集游戲內(nèi)部資源,升級(jí)單位或提升排行。

  結(jié)論

  這一框架的關(guān)鍵在于思考你該如何將這一玩家類別與框架中的其它元素結(jié)合在一起。如果你瞄準(zhǔn)的是25至45歲且熱愛技術(shù)的上班族男性,你便需要在你的游戲設(shè)計(jì)中考慮他們的日常生活。首先你需要了解他們擁有多少空閑時(shí)間去玩游戲,他們會(huì)如何以及何時(shí)使用這些時(shí)間。根據(jù)我的經(jīng)驗(yàn),我認(rèn)為這一年齡階層的玩家通常是在早上以及經(jīng)過一天辛苦工作后為了放松而玩游戲。另一方面,如果你瞄準(zhǔn)的是較年輕的玩家,如18至24歲,他們將擁有更多空閑時(shí)間,即經(jīng)常會(huì)為了消耗時(shí)間去玩游戲并且喜歡在游戲中社交。但是他們通常都很難集中注意力較長(zhǎng)時(shí)間,即意味著他們更傾向于玩休閑游戲而不是那些需要投入超過1,2分鐘的游戲。

  讓我們進(jìn)一步以《Clash Royale》和《星球大戰(zhàn):銀河英雄》如何進(jìn)行不同的設(shè)計(jì)為例。這兩款游戲都擁有相似的目標(biāo)用戶群體,即主要是25歲以上的男性用戶,但是當(dāng)提到習(xí)慣和時(shí)間時(shí),它們又是不同的。首先,《銀河英雄》擁有較長(zhǎng)的每日任務(wù)需要玩家花費(fèi)30分鐘至1個(gè)小時(shí)去完成它們。而這只是每日任務(wù)。如果你是一名資深玩家,你便希望使用所有免費(fèi)的可能性去升級(jí)游戲提供給你的軍隊(duì)。與Supercell相比,藝電在實(shí)時(shí)操作方面采取的是截然不同的策略,即在2月9日發(fā)布的 更新內(nèi)容中,他們提供給了玩家名為“Bonus FREE energy”的額外能源。

  相反地,Supercell采取了一種不同的策略!缎乔虼髴(zhàn)》依賴于限定時(shí)間事件,每月事件和不同游戲模式,而《Clash Royale》則只專注于玩家對(duì)抗玩家比賽(一種游戲模式)和基于玩家的習(xí)慣養(yǎng)成循環(huán)。在《Clash Royale》中,玩家可以按照自己的喜好去游戲,但在某一點(diǎn)上,游戲內(nèi)部貨幣和紙牌獎(jiǎng)勵(lì)將關(guān)閉,玩家將只能通過收集獎(jiǎng)牌去提高排名。這里真正突出的地方便在于獎(jiǎng)勵(lì)收集和累積的作用。游戲擁有不同類型的寶箱能夠提供給玩家不同類型的獎(jiǎng)勵(lì)。為了獲得獎(jiǎng)勵(lì)玩家首先需要打開寶箱;趯毾漕愋,開啟時(shí)間可能在3至8個(gè)小時(shí)。而玩家可以決定何時(shí)開始開啟這些寶箱。

  對(duì)于我來說這種策略非常有效。早上我起床后便能夠獲得來自8個(gè)小時(shí)的Gold Chest的獎(jiǎng)勵(lì)。然后我將玩幾輪游戲,獲得寶箱,并花費(fèi)3個(gè)小時(shí)去打開Silver Chest。之后我將在午休期間繼續(xù)游戲并再一次開啟另一個(gè)Silver Chest。當(dāng)我下班回家后,我將繼續(xù)另一輪游戲以及另一輪開啟Silver Chest的任務(wù)。這一天我最后一次玩游戲是在睡覺前,當(dāng)我開始開啟Gold Chest時(shí)我便會(huì)想著明天早上我將開啟哪個(gè)寶箱呢?

  讓我們?cè)俅位氐娇蚣苤校罱K這不再是關(guān)于用戶群組如何表現(xiàn)的問題,而是關(guān)于創(chuàng)造一個(gè)可靠的過程去識(shí)別你的目標(biāo)用戶群組,他們的需求,習(xí)慣,目標(biāo)以及玩游戲時(shí)的想法等等。我將這一過程稱為用戶發(fā)展過程。

  我認(rèn)為這也很適合游戲業(yè)務(wù)。盡管我們并不是在尋找可靠的業(yè)務(wù)模式。根據(jù)經(jīng)驗(yàn),作為游戲開發(fā)者的我們非常擅于想出具有創(chuàng)造性的理念并去使用各種直覺和創(chuàng)意。但是對(duì)于結(jié)合創(chuàng)造性和研究過程去發(fā)現(xiàn)并驗(yàn)證用戶需求和目標(biāo)也存在挑戰(zhàn)。通常情況下我們總是希望能夠堅(jiān)持第一個(gè)突出理念,盡管可能會(huì)出現(xiàn)各種反對(duì)意見。而我的任務(wù)便是基于用戶的想法去找出真相從而幫助我們創(chuàng)造出真正 的游戲并有效利用我們的創(chuàng)意理念。最終,我們?cè)诖硕际窍M軌驗(yàn)橥婕覄?chuàng)造出幾年后依舊記得的真正有趣的游戲體驗(yàn)。我也希望這一框架能夠帶給你們的游戲設(shè)計(jì)一定幫助。

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