在Koukoi Games我們擁有一個(gè)充滿(mǎn)才能的美術(shù)團(tuán)隊(duì)。至少我們是這么想的,并且我們的游戲《崩潰季節(jié)》在赫爾辛基舉辦的White Nights Mobile上的Indie Game Cup頒獎(jiǎng)典禮中獲得了“ 美術(shù)”獎(jiǎng)也證實(shí)了我們這一想法是對(duì)的。
所以到底怎樣才稱(chēng)得上 (或 )美術(shù)?我們認(rèn)為主要是能夠脫穎而出,但基于這些美術(shù)內(nèi)容的周邊事物,這一答案也會(huì)不同,所以對(duì)于“ 美術(shù)”的定義將隨著當(dāng)前趨勢(shì)的改變而改變。讓我們著眼于來(lái)自不同頒獎(jiǎng)典禮的其它“ 美術(shù)”游戲獲得者,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)它們往往都擁有最獨(dú)特的美術(shù)內(nèi)容。
在棕色的“現(xiàn)實(shí)主義”中,充滿(mǎn)活力且卡通化的游戲總是特別突出。這并不全部因?yàn)轭伾。角色和世界設(shè)計(jì)占據(jù)了另一半原因,并且它們都是相互聯(lián)系的。就像《崩潰季節(jié)》本身便是一款非常卡通化的游戲,帶有明亮顏色和卡通化且低多邊形的角色。
如何創(chuàng)造出 的手機(jī)游戲美術(shù)
不管你選擇怎樣的多邊形數(shù),在確定了美術(shù)風(fēng)格后你最好能夠一直堅(jiān)持它并保持不變!侗罎⒓竟(jié)》簡(jiǎn)單低多邊形風(fēng)格可能還需要一段時(shí)間去適應(yīng)。從一開(kāi)始他們就尋找了一些可游戲角色作為森林里的動(dòng)物,但如何在保持內(nèi)容簡(jiǎn)單的同時(shí)創(chuàng)造出具有辨識(shí)度的生物呢?《崩潰季節(jié)》的美術(shù)團(tuán)隊(duì)給出的答案便是將創(chuàng)造帶有 外觀和感覺(jué)的設(shè)計(jì)牢記于心。一開(kāi)始角色可能會(huì)缺少人情味。它們是低多邊形的但卻缺少“性格”。這時(shí)候便可以開(kāi)始對(duì)其進(jìn)行風(fēng)格化并夸大3D模型中的一些特定功能從而讓它們變得更具卡通性并擁有更多“態(tài)度”。同樣地,每個(gè)動(dòng)物的動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)也是特別的,即能夠反映他們性格。
如何創(chuàng)造出 的手機(jī)游戲美術(shù)
最終從很多方面看來(lái)低多邊形非常適合我們,因?yàn)樗屛覀兡軌蚴褂孟?×8或16×16這樣較小的紋理規(guī)格。低多邊形是如今一種很常見(jiàn)的風(fēng)格,它能夠最大化圖像美術(shù)師的能力。但我們常說(shuō)的“保持簡(jiǎn)單”卻并非總是一個(gè)好建議。低多邊形是當(dāng)前的一大趨勢(shì),因此許多游戲都選擇了這種方式,并最終導(dǎo)致市場(chǎng)上出現(xiàn)了許多外觀相似的游戲。而《崩潰季節(jié)》在3D模型的定義和個(gè)性上選擇了中間立場(chǎng),即最終讓這款游戲能夠脫穎而出并贏得了 美術(shù)的大獎(jiǎng)。
如何創(chuàng)造出 的手機(jī)游戲美術(shù)
讓我們總結(jié)本文所提到的一些技巧:
選擇一種吸引人的美術(shù)風(fēng)格
你的美術(shù)不需要過(guò)于華麗,你只要將其做好便可
擁有較高的目標(biāo),即努力創(chuàng)造出使用較低預(yù)算但卻能夠達(dá)到 外觀和感覺(jué)的游戲
想想如何才能更有效率且始終堅(jiān)持行程表的安排
不要害怕在中途拋棄你所辛苦創(chuàng)造的內(nèi)容
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