移動應(yīng)用數(shù)據(jù)分析公司DeltaDNA最近對手游開發(fā)者進行了一次問卷調(diào)查,請開發(fā)者分享了對F2P游戲內(nèi)置廣告的看法,以及在為游戲植入廣告時的一些常見做法。以下是記者對此次問卷調(diào)查結(jié)果5個關(guān)鍵結(jié)論的整理。
1.開發(fā)者對待游戲內(nèi)廣告態(tài)度謹慎。
根據(jù)參與問卷調(diào)查的開發(fā)者反饋,移動游戲開發(fā)者最擔(dān)心頻繁展示廣告會影響用戶留存率。在被問到對這個問題的擔(dān)憂程度時,開發(fā)者給出的平均分數(shù)為3.58分(注:滿分5分)。
因此,超過三分之一開發(fā)者(36%)稱在玩家單次體驗游戲時只會展示廣告1次,或者不展示任何廣告。36%開發(fā)者對非付費玩家進行歸類,33%開發(fā)者則選擇不向付費玩家展示廣告。
2.自信不等于成功。
在參與問卷調(diào)查的開發(fā)者中,僅54%相信自己在游戲內(nèi)置廣告方面采取了正確的做法。40%開發(fā)者相信,要想讓游戲內(nèi)置廣告發(fā)揮效果,整體戰(zhàn)略最為關(guān)鍵;約20%開發(fā)者則認為,廣告形式是其能否發(fā)揮效果的最重要因素。
有趣的是,根據(jù)那些自信已采用 廣告戰(zhàn)略的開發(fā)者反饋,游戲內(nèi)廣告收入占他們產(chǎn)品總收入的比例僅34%。
3.手游開發(fā)者仍偏愛休閑游戲。
▲大多數(shù)開發(fā)者都將休閑玩家作為產(chǎn)品的目標(biāo)用戶群體,58%參與調(diào)查的開發(fā)者稱,他們收入 的F2P手游都是為休閑玩家打造的。相比之下,僅31%開發(fā)者以中核玩家為目標(biāo)用戶,11%開發(fā)者以傳統(tǒng)硬核游戲玩家為目標(biāo)用戶。
DeltaDNA還發(fā)現(xiàn),在單次體驗游戲的過程中,游戲內(nèi)廣告向休閑玩家展示的次數(shù)有可能達到或超過5次,超過其向非休閑玩家展示次數(shù)的兩倍以上。
4.策略游戲并未一統(tǒng)天下。
在《部落沖突》、《戰(zhàn)爭游戲》等暢銷產(chǎn)品的驅(qū)動下,有觀點認為戰(zhàn)爭策略游戲?qū)⒊蔀橐苿佑螒蚴袌龅闹髁。但DeltaDNA發(fā)現(xiàn)在參與調(diào)查的開發(fā)者中,(與策略游戲相比)更大比例的開發(fā)者稱自己收入 的游戲?qū)儆跓o盡跑酷或角色扮演類型。
但值得注意的是,僅4%動作游戲會在玩家單次體驗游戲期間向玩家展示5次以上廣告,而18%的其他類型游戲會在玩家單次體驗游戲期間向玩家展示5次以上廣告。
5.絕大多數(shù)開發(fā)者采用混合廣告形式。
彈出式廣告最受開發(fā)者歡迎,在參與DeltaDNA問卷調(diào)查的開發(fā)者中,高達67.4%使用這種廣告形式。56.2%開發(fā)者會使用激勵性廣告,39.4%開發(fā)者也會使用更為傳統(tǒng)的橫幅廣告。
但值得注意的是,很多手游開發(fā)者都會在游戲中使用混合廣告形式,例如同時使用激勵性廣告和彈出式廣告。
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