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一款MMORPG手游的設(shè)計(jì)理念應(yīng)該是怎樣的?
時(shí)間:2015-09-28 13:19   來(lái)源:知乎   責(zé)任編輯:毛青青

  目前真正意義上的MMO手游非常少,《夢(mèng)幻西游》和《神武》算是。雖然兩者目前的放開(kāi)程度比較謹(jǐn)慎,但也證明了手游上的MMO是非?尚械姆较颉O旅婢蛷脑O(shè)計(jì)方向和理念的宏觀層面,解釋MMO手游的核心、結(jié)構(gòu)、設(shè)計(jì)目的。

  MMORPG設(shè)計(jì)理念用一句話來(lái)形容就是:一個(gè)人在一個(gè)陌生有趣的世界中逐漸變強(qiáng),并不斷和他人相互幫助完成英雄壯舉的故事。

  所以核心目標(biāo)有三個(gè):

  一個(gè)人的長(zhǎng)久成長(zhǎng)

  有趣的開(kāi)放世界

  令人期待的英雄壯舉

  而附加的商業(yè)系統(tǒng)(金錢(qián)換實(shí)力,金錢(qián)換反悔機(jī)會(huì)的系統(tǒng))則利用玩家的集體意識(shí),豪情壯志來(lái)賺玩家的錢(qián),玩家越投入,愿意付出的金錢(qián)越多。

  結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)上最大的難點(diǎn)就是,如何讓這三者輪流扶持,把這種體驗(yàn)感維持足夠長(zhǎng)的時(shí)間(至少一年以上)為此,策劃研究出了很多辦法:

  1、個(gè)人——隊(duì)伍(家族)——公會(huì)

  三層套娃式游戲結(jié)構(gòu),每一層都視為一個(gè)游戲去設(shè)計(jì)玩法和周期挑戰(zhàn)。

  第一層以個(gè)人戰(zhàn)斗為基礎(chǔ)樂(lè)趣,強(qiáng)調(diào)個(gè)人的無(wú)限成長(zhǎng)和興奮點(diǎn)調(diào)節(jié)。以劇情任務(wù)系統(tǒng)為典型關(guān)卡;

  第二層以隊(duì)伍戰(zhàn)斗為基礎(chǔ),強(qiáng)調(diào)隊(duì)伍成員的相互需要。以副本,高難劇情為典型關(guān)卡;

  第三層以攻城戰(zhàn)防守建設(shè)為基礎(chǔ),強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)上線率的調(diào)動(dòng),指揮的統(tǒng)一。RAID是典型的關(guān)卡設(shè)計(jì)。

  玩家從每一層中得到樂(lè)趣,也從低層鍛煉中演習(xí)上層玩法的配合,從而找到團(tuán)體配合的樂(lè)趣和體驗(yàn)。

  2、有長(zhǎng)期規(guī)劃的海量成長(zhǎng)設(shè)計(jì)

  既然要每天6小時(shí)玩一年以上,假如以5分鐘為一個(gè)興奮周期,那么游戲需要設(shè)計(jì)的個(gè)人成長(zhǎng)點(diǎn)為365*6*60/5=26280個(gè)成長(zhǎng)點(diǎn),按每個(gè)成長(zhǎng)系統(tǒng)提供9個(gè)部位,每個(gè)部位分為9個(gè)發(fā)展階段,每個(gè)階段提供90次成長(zhǎng)計(jì)算,游戲每年需要4個(gè)核心成長(zhǎng)系統(tǒng)以提供這么多的興奮點(diǎn)(考慮付費(fèi)加速之后大概需要6個(gè))。

  所以主策劃必須預(yù)留系統(tǒng)的數(shù)值空間,界面位置,投放速度。并考慮四個(gè)系統(tǒng)加入后戰(zhàn)斗的變化,前期體驗(yàn)的變化。

  3、沙盤(pán)世界探索或一路到底的RPG細(xì)膩劇情體驗(yàn)

  這里主要借鑒單機(jī)游戲的設(shè)計(jì)方法,核心的目標(biāo)是用世界或者故事打動(dòng)玩家玩下去。MMO 不同的地方是因?yàn)橛螒蛑芷谔L(zhǎng),所以得像起點(diǎn)網(wǎng)文一樣反復(fù)更換環(huán)境和樹(shù)立更大的靶子,很容易爛尾。

  4、穩(wěn)定的日-周-月的游戲興奮點(diǎn)投放循環(huán)

  在長(zhǎng)期的游戲過(guò)程中,若是哪一天沒(méi)有投放合適的興奮點(diǎn)或者游戲內(nèi)容。就容易導(dǎo)致玩家因?yàn)閰捑攵魇АK圆邉澬枰粡埡艽蟮谋砀,?lái)規(guī)則每日,每周,每月的游戲興奮之處,通常刺激激烈的玩法不適合每日進(jìn)行。

  如果不維持一個(gè)穩(wěn)定的循環(huán),策劃容易失去控制力。導(dǎo)致玩家某個(gè)周期失去游戲目標(biāo),從而開(kāi)發(fā)跟不上進(jìn)度。

  5、MMO最棒的部分:英雄壯舉的設(shè)計(jì)

  MMORPG和中型卡牌手游最大的設(shè)計(jì)差別就在這里,大家聚在一起做的事情的壯闊和組織程度,決定MMO最終吸引人的程度。《傳奇》、《天堂》、《魔劍》的 攻城,《征途》的興國(guó)滅國(guó),《WOW》挑戰(zhàn)傳說(shuō)巨獸,《夢(mèng)幻》的大家庭一起參加大比賽,都需要策劃建立好各種工具和大挑戰(zhàn)。這時(shí),目標(biāo)的難度,自由度和可完成性是非常大的矛盾,需要反復(fù)測(cè)試才能找到平衡。

  以上基本上已經(jīng)概括了一個(gè)成熟網(wǎng)游所必須的結(jié)構(gòu),完成這五個(gè)部分,MMO就玩得起來(lái)。至于這些結(jié)構(gòu)之上的“體驗(yàn)設(shè)計(jì)”,四個(gè)結(jié)構(gòu)之下的“商業(yè)設(shè)計(jì)”“基礎(chǔ)戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)”,每個(gè)游戲各有高招,相對(duì)來(lái)說(shuō)沒(méi)有這五個(gè)部分重要。

  先做好基礎(chǔ),再完成上層建筑,上層建筑做穩(wěn)固了,再修改兩者配合不好的部分。這樣有利于我們持續(xù)不斷地做出好游戲。結(jié)構(gòu)穩(wěn)固是為了目標(biāo)明確,快速迭代。主策劃心中固然要有游戲的靈魂,但腳下的路還是走穩(wěn)比較能換來(lái)更多的嘗試機(jī)會(huì)。

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