1.我們生來就是創(chuàng)造者
你可能已經(jīng)發(fā)現(xiàn),即使是最小的孩子也會試圖體驗其周圍的世界,實現(xiàn)自己的小發(fā)現(xiàn)和創(chuàng)造。搭積木是我們跨過生命第一年后經(jīng)常接觸到的玩具。我至今還記得自己剛拿到 樂高積木并隨心所欲搭建出東西的那種心情。
幾乎每個人在其一年中都曾經(jīng)試圖創(chuàng)造音樂。有些人最終只能在洗澡時自己哼唱幾句,而有些人則可以去KTV當麥霸。還有些人則可以邁向更大的舞臺。無論你屬于哪種結果,都不能否認這是個有趣的過程。
之后,你可能曾經(jīng)試著在無聊的課堂或會議上在自己的筆記本中畫一些涂鴉;蛟S還甚至自己買了些顏料作畫?無論是一些簡單的草圖還是一幅作品,這個過程都不乏趣味。
Instagram幾乎將人人變成了攝影師。杰出的照片層出不窮,很快就被后來者淹沒。iMove和YouTube可以讓你一小時內就成為視頻制作人。這個過程確實很有趣。
Createrria
2.為何不創(chuàng)造游戲?
所以,如果發(fā)揮創(chuàng)造力是如此有趣的行為,為什么大家不創(chuàng)造游戲呢?我的意思是,我們開發(fā)者能夠創(chuàng)造游戲,但我們就像那些音樂家、美術家、攝影家和電影制作者一樣具有專業(yè)性。而那些缺乏這種技能水準的人卻不能享受這種樂趣,多數(shù)人還無法接觸到這種創(chuàng)造行為。
已經(jīng)有許多人嘗試過。早期制作的游戲就已經(jīng)使用到關卡編輯器,但卻并不一定好用,其結果也很有局限性,但過程仍然富有吸引力。不過,你卻無法用這種方法創(chuàng)造出游戲。
但我們還可以選擇一些簡易化的游戲開發(fā)工具或游戲引擎來創(chuàng)造游戲。即便如此,我還是經(jīng)常用Game Maker來教授游戲開發(fā)課程,或推薦開發(fā)者使用GameSalad。這些工具雖然比Unity 3D或Unreal更容易掌握,但對許多業(yè)余愛好者來說仍然并非易事。例如,你父母要操作Game Maker就很費勁吧……我是《小小大星球》的超級粉絲,該游戲編輯器非常棒,并創(chuàng)造了一個出色的創(chuàng)造者社區(qū)。據(jù)某些計算顯示,玩家使用該編輯器創(chuàng)造了多達800萬個關卡。但我仍然費了3小時的功夫才創(chuàng)造了一些體面的平臺游戲體驗。我也仍然無法想象自己的父親會使用這種工具。
市場上還有許多手機開發(fā)應用。但問題是,它們不是太難使用就是結果太粗糙,并且需要大量創(chuàng)造時間——通常情況下,它們兼具這三個劣勢。
3.《Createrria》
《Createrria》的原理則是將創(chuàng)造游戲的過程變成游戲:有趣,任務簡單,人人都可以在數(shù)分鐘內完成。如果你還記得《小小大星球》,那么就能掌握《Createrria》的基本要領。它成功地在非復雜化的情況下將游戲和游戲創(chuàng)造環(huán)境捆綁在一起。我們原先打算創(chuàng)造一款授權玩家自己創(chuàng)造游戲的游戲。但結果并不僅限于此。用戶只需輕輕幾下操作,就可以創(chuàng)造出自己的游戲,并且與好友和陌生人分享自己的作品。分享游戲的時候,你可以使用標簽功能使人們方便快捷地找到自己所需的東西。強大的社區(qū)平臺可確保你所創(chuàng)造的內容可以在各地運行,并通過評級和評價獲得反饋,以便不斷提升你的游戲創(chuàng)造技能。我們相信現(xiàn)在就是用戶創(chuàng)造內容的時代,《Createrria》就是其中一例。
4.適用于每個人的工具
我們知道最重要的因素之一就是通過通俗的用戶界面創(chuàng)造杰出的用戶體驗。該界面就是你的用戶同游戲交互的渠道。因此我們知道這里的關鍵就在于以 方式展示功能。
熟悉度
我們重溫了UI設計原則并據(jù)此創(chuàng)造了界面。首先是熟悉度——我們必須確保用戶的現(xiàn)實生活經(jīng)歷與我們的應用具有共鳴因素。你不需要學習,只要能夠辨識即可。在編輯器模式中應該使用哪個圖標來啟動物理效果,是最難以制定的一個決策。這個功能是測試游戲是否可行的最重要方式。我們首先想到的是玩/停止按鈕,但之后我們又覺得它們與音樂/視頻聯(lián)系過于緊密了。我們的用戶有時候會認為他們是在玩真正的游戲(因為他們摁壓了“Play”按鈕),雖然他們只是激活了物理功能,而不是運行了游戲的“playthrough”功能。在經(jīng)過一番苦思冥想之后,我們終于想出了用蘋果掉落的方式作為運行物理功能的標志。
簡潔性
這是指你在游戲中運行的任務不會充斥大量細節(jié)。它們應該是短小而專用的。這方面的一個例子就是如何為你所創(chuàng)造的游戲設置目標。最初我們要設計一個特殊的簡單菜單。你只需要選擇一個目標(注:例如讓玩家到達終點,或者收集所有的獎勵,或者殺掉所有怪物)。之后你設置目標參數(shù)即可。你的游戲現(xiàn)在就有了終點,一個要求玩家實現(xiàn)的目標。當我們意識到這對許多用戶來說還是太困難了。我們對其進行了簡單化。我們發(fā)現(xiàn)你的關卡中的內容已經(jīng)描述了玩家完成游戲目標所需實現(xiàn)的操作。當我們認識到這一點時,我們就自動化了設置目標的過程。這一操作發(fā)生在幕后,沒有菜單的情況下。你只需創(chuàng)造自己的關卡,游戲會
自動察覺你的目標。結果顯示,這種操作生效了!
易用性
我們總是很難令所需的一切組件到位,但又要令界面整潔有序。我們的地形繪圖功能允許用戶設置一些參數(shù),例如地勢類型、畫筆大小等。這些都是必具而并不常用的要素。我們試圖在屏幕上呈現(xiàn)不同的點數(shù),但最終決定令其呈現(xiàn)在庫存中的專用頁面,在主HUD上只呈現(xiàn)兩個重要的元素:鉛筆和橡皮擦。這個方法很可行,因為多數(shù)時間你只需要使用這兩個工具,而如果你為沙子上色的時候,只要打開庫存找到顏料即可。我們采用的一個妙法就是當你處于地形上色模式而打開庫存時,總能看到地形上色屬性,或者處于你所訪問的最后一而。因此,這個系統(tǒng)總能根據(jù)操作情況提供最相關的工具。
∩發(fā)現(xiàn)性
∩發(fā)現(xiàn)性是我想討論的最后一個原則。你的游戲功能應該具有發(fā)現(xiàn)的本能,并提供許多便于他人發(fā)現(xiàn)的線索。我們所用的一個技巧就是游戲信息牌。它呈現(xiàn)了游戲圖標,基本狀態(tài)和創(chuàng)造者的姓名。當你點擊創(chuàng)造者的姓名時,你就可以看到對方的資料。但是,由于這個牌的信息十分密集,我們又不愿意讓多余的按扭四處散布在界面,甚至是在玩家的名稱之下添加按鈕告知這是一個可以點擊查看資料的地方。所以我們就將創(chuàng)造者的名字顯示為藍色,就像互聯(lián)網(wǎng)中的鏈接以及iOS 7中的可點擊組件一樣。這同時實現(xiàn)了保持UI整潔以及告知玩家此處可點擊的功能。
5.反復迭代
在實踐某個理念之前,我們通常會先繪制許多草圖。之后才開始執(zhí)行交互性。當我們認為自己“走對路時,我們仍需保持迭代和獲取反饋,以便提供 體驗。
原先你可以從庫存中拖拽道具。但在之后的測試中,我們發(fā)現(xiàn)許多用戶喜歡首先在庫存中點擊道具,然后再點周目的地來移動而不是拖拽道具。因此我們更改這種行為后發(fā)現(xiàn),許多人缺乏拖拽機制。最終解決方案是同時保留這兩種機制,讓用戶自行選擇適用的方法。
在砍些不管用的功能方面我們從來不曾猶豫,也不懼重頭做起。有時候完美才算得上夠好。但另一方面,你得重新開始嘗試才能找到適用與不適用的方法。此時最好的方法就是不斷迭代。
6.結果
在制作之初,一切玩法的編輯都要完全依靠游戲內部編輯器。這迫使我們無法作弊,并進行許多優(yōu)化。在游戲軟發(fā)布階段,玩家的表現(xiàn)令我們大吃一驚。他們并不是去思考設置游戲目標、參數(shù)等情況,只是隨心所欲地創(chuàng)造自己腦中浮現(xiàn)的更大更復雜的游戲。毀滅的城市、數(shù)字地標、流暢的平臺游戲、物理益智游戲、超越障礙訓練場、網(wǎng)格藝術,以及類似《憤怒的小鳥》游戲和翻版的《超級馬里奧》、游戲化的電視&卡通節(jié)目等瘋狂的作品。成人和孩子都創(chuàng)造出了許多令我們大感意外的結果。
Createrria
7.總結
我們歷時一年多時間才將《Createrria》的 版本推向市場。因為創(chuàng)造簡單的產(chǎn)品是項困難而耗時的工程。
但這確是值得一試的體驗。我們的目標實現(xiàn)了——令用戶在無數(shù)樂趣中發(fā)揮了巨大的創(chuàng)造力。在軟發(fā)布階段,我們的用戶社區(qū)規(guī)模就達到2萬人,他們創(chuàng)造了3.5萬款游戲!許多人之后發(fā)布了自己的游戲,看到大家使用我們提供的工具創(chuàng)造了如此多成果真令人感到欣慰。
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