有的免費(fèi)游戲都需要一個(gè)能夠讓用戶不斷為之投入金錢的對象,而數(shù)字卡牌游戲則已經(jīng)找到了這個(gè)生財(cái)之源,那就是擴(kuò)展包。
根據(jù)玩家投票公司RapidPolls的調(diào)查,那些會為了數(shù)字卡牌游戲進(jìn)行消費(fèi)的人群,每年平均會為了這類游戲花費(fèi)大約90美元。如果把那些從不在游戲中花錢的純免費(fèi)用戶也計(jì)算在內(nèi),這一消費(fèi)均值則會減少到每年38.53美元。這充分體現(xiàn)出這類型免費(fèi)游戲在貨幣化方面的降程度以及其所具有的潛力。類似《爐石傳說》(Hearthstone)與《Solforge》這類的游戲讓2014年全球的數(shù)字卡牌游戲市場規(guī)模達(dá)到了12億美元,并且有望在今年年末增長至13億美元。
想要收集齊所有的好牌是玩家在類似《爐石傳說》這類游戲中進(jìn)行消費(fèi)的最大動(dòng)力
RapidPolls公司對400名卡牌收集類游戲玩家的游戲習(xí)慣進(jìn)行了問卷調(diào)查,調(diào)查發(fā)現(xiàn),卡牌類游戲的消費(fèi)主要來自于年消費(fèi)額高于250美元與年消費(fèi)額在25至100美元之間的這兩類人群。
“與免費(fèi)游戲的消費(fèi)特征相同,總收入中的絕大部分都來自于高消費(fèi)的‘鯨魚型’用戶!盧apidPolls的報(bào)告中寫道,“購買卡牌包最多的前12%的人群是那些每年消費(fèi)額在250美元以上的用戶,而這類型用戶的消費(fèi)在所有數(shù)字卡牌包的總消費(fèi)中占到了50個(gè)百分點(diǎn)!
“鯨魚型”用戶在所有的卡牌收集類游戲的玩家中只占到了5個(gè)百分點(diǎn)。用戶比例最大的則是那些年消費(fèi)在25至100美元之間的人群,他們在總用戶群中的比例大約為20個(gè)百分點(diǎn),但對卡牌包銷售收入的貢獻(xiàn)則占到了30個(gè)百分點(diǎn)。
根據(jù)RapidPolls的報(bào)告,三分之二的卡牌收集類游戲玩家每年的消費(fèi)額低于10美元,而這類型用戶對于游戲銷售收入的貢獻(xiàn)大約只有2個(gè)百分點(diǎn)。
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