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RPG手游占比接近60% 或?qū)⒅螒蚱髽I(yè)突破海外市場
時間:2015-09-07 20:48   來源:中國游戲產(chǎn)業(yè)報告   責(zé)任編輯:毛青青

  一直以來,大廠騰訊在移動游戲領(lǐng)域都是以休閑類游戲稱霸。但在今年的Chinajoy上,騰訊移動游戲副總裁呂鵬在發(fā)表演講時表示,RPG類游戲收入占比或達(dá)到市場的一半收入。與此同時在騰訊7月新推出的幾款游戲中,RPG也占據(jù)了主要地位。很明顯,對于蛋糕越來越大的RPG移動游戲,騰訊也有點(diǎn)坐不住了。

  RPG游戲即角色扮演類游戲,從最開始的文字游戲、到單機(jī)游戲、客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)頁游戲,RPG游戲所占地比例都隨著某一細(xì)分行業(yè)的發(fā)展而增加?梢哉f,中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展史,也是RPG對中國游戲產(chǎn)業(yè)的“征服史”。而在移動游戲領(lǐng)域,隨著游戲重度化的加快,RPG游戲的份額也在逐漸增多,同時也呈現(xiàn)出了些不一樣的特點(diǎn)。

  一、RPG游戲占據(jù)暢銷榜60%的位置

  中國移動游戲市場主要由iOS與Android兩大市場把持。在iOS市場,根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委,伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)發(fā)布的《2015年4~6月移動游戲產(chǎn)業(yè)報告》對6月30日iOS暢銷榜的監(jiān)測,上榜游戲產(chǎn)品中有60%標(biāo)注為角色扮演類,在所有類型游戲中,占比 。

  Android市場,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)分析師對各大Android渠道進(jìn)行的監(jiān)測,安卓游戲收入前100名的游戲中RPG移動游戲收入占比為53.5%,數(shù)量占比為39.5%,排在市場前列。

  而在Android第二季度新上線游戲中, RPG游戲占比達(dá)到48.0%,相比于第二的卡牌類游戲超出近一倍。

  值得一提的是,RPG游戲不僅在移動游戲領(lǐng)域處于飛速成長的階段,占據(jù)著大份額市場,在網(wǎng)頁游戲也是最為主推的游戲類型,另外客戶端游戲領(lǐng)域的RPG游戲也一度處于主導(dǎo)地位,《2015年1~6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中顯示,角色扮演類客戶端游戲占據(jù)客戶端游戲總收入的56.6%,可以看出PC端玩家對RPG游戲接受度比較高。

  因此,不管是用戶需求層面,還是從業(yè)者研發(fā)經(jīng)驗層面,RPG在移動游戲份額的快速增長都有一定的發(fā)展基礎(chǔ)。在未來,隨著RPG游戲的陸續(xù)上線,移動游戲RPG收入數(shù)目占比還將進(jìn)一步增加。

  二、自身特點(diǎn)與用戶、企業(yè)、市場需求的契合促使RPG游戲在移動游戲市場迅速發(fā)展

  RPG游戲能在移動游戲市場迅速發(fā)展,與其自身的特點(diǎn)有關(guān)。具體而言,游戲獨(dú)特的體驗?zāi)軌蚱鹾嫌脩粜枨,易于承載IP契合了市澈爭的需求,高收益則契合了企業(yè)盈利的需求。RPG游戲自身特點(diǎn)與這些需求的契合,最終促使其在移動游戲領(lǐng)域快速發(fā)展。

  1,獨(dú)特的體驗契合用戶需求

  用戶需求是產(chǎn)品能夠獲得市場成功的基礎(chǔ),根據(jù)當(dāng)樂網(wǎng)發(fā)布的報告顯示,近七成的移動游戲用戶偏愛RPG游戲。RPG游戲能夠契合用戶需求主要在于:

  第一,RPG游戲富有劇情性,用戶可以根據(jù)游戲中的世界觀嘗試扮演不同的角色去冒險、成長、經(jīng)歷各種不同的奇幻旅程,游戲沒有固定的模式可尋,隨著角色升級屬性各異,發(fā)展線路樹狀分布,所以RPG游戲相對于其他游戲擁有更復(fù)雜龐大的系統(tǒng),游戲豐富度也相對較高。

  第二,RPG游戲具有藝術(shù)性,此類游戲會根據(jù)世界觀背景運(yùn)用強(qiáng)大的藝術(shù)手段構(gòu)造出遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出現(xiàn)實生活的廣闊虛擬世界,畫面精致華麗,人物形象設(shè)計鮮明,更有故事背景音樂和人物配音的結(jié)合,使玩家更有帶入感和歸屬感,這大大體現(xiàn)了RPG游戲追求個人體驗的特點(diǎn)。

  第三,RPG游戲有著很強(qiáng)的交互性,玩家通過操作反饋給系統(tǒng)來控制角色的發(fā)展,實現(xiàn)人機(jī)的交互,同時完善的社交系統(tǒng)促進(jìn)了人與人的交流,公會或幫派體制使玩家在游戲中體驗到團(tuán)隊間的協(xié)作,游戲里的角色不再是孤獨(dú)地去戰(zhàn)斗。

  2,易于承載IP契合市澈爭需求

  隨著移動游戲行業(yè)的發(fā)展,通過IP導(dǎo)量這一方式已經(jīng)得到了大部分從業(yè)者的認(rèn)可。而RPG由于其更高的代入感、強(qiáng)調(diào)劇情等原因,更適合成為IP的載體。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)對于6月30日iOS暢銷榜前50名游戲的監(jiān)測,50款游戲中有14款為IP改編游戲,而其中便有13款為RPG游戲,RPG游戲成為IP改編最為主要的游戲形式。而近期表現(xiàn)出色的新游如《夢幻西游》、《花千骨》和《新仙劍奇?zhèn)b傳》,均是擁有IP的RPG游戲。伽馬數(shù)據(jù)分析師認(rèn)為,IP粉絲對于游戲認(rèn)同度高,更為聚焦,為游戲?qū)氪罅坑脩,而RPG也是最容易承載粉絲期望的一種游戲形式。因此,借助這一特點(diǎn),RPG游戲在推崇IP的移動游戲市場中更有競爭優(yōu)勢。

  3,高收益契合企業(yè)盈利需求

  根據(jù)《2015年4~6月移動游戲產(chǎn)業(yè)報告》對移動游戲市場的監(jiān)測,中國移動游戲市場中重度化趨勢明顯,在收入前十的游戲中,有5款RPG游戲,且排名普遍靠前。6 月30 日,iOS 暢銷榜排名前50 的作品中,角色扮演類游戲數(shù)量為30 款,占總榜的60%,RPG游戲的市場表現(xiàn)領(lǐng)先于其他類型游戲。

  首先,高付費(fèi)率是高收益的前提。根據(jù)《2015年4~6月移動游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,RPG游戲在安卓平臺付費(fèi)率為4.28%,iOS平臺上的付費(fèi)率為4.82%,是付費(fèi)率 的游戲類型。

  其次,RPG游戲ARPU也較休閑類游戲高,根據(jù)此前中清龍圖發(fā)布的公告,《刀塔傳奇》的ARPU已接近400元,與之對應(yīng),休閑類游戲的ARPU則停留在幾十元。

  最后,早期經(jīng)典的客戶端游戲中,多為RPG游戲,較為經(jīng)典的如《夢幻西游》、《天龍八部》、《地下城與勇士》等,這類游戲的付費(fèi)玩家較多,付費(fèi)能力較強(qiáng),RPG移動游戲的發(fā)展有利于這些擁有良好付費(fèi)習(xí)慣的用戶轉(zhuǎn)化,進(jìn)而獲取高收益。

  因此,相比于其他類型,RPG游戲能夠很快的促使企業(yè)獲得收益,契合了企業(yè)的盈利需求,使得企業(yè)對RPG游戲大為推崇,并促使這一游戲類型的發(fā)展。

  三、RPG游戲與其他游戲類型融合加速,擴(kuò)大市場份額

  事實上,在對游戲劃分游戲類型的過程中,已經(jīng)很少存在純粹意義的某一種游戲類型。RPG游戲能夠在移動游戲迅速擴(kuò)張,還有一個原因便在于RPG與其他類型的一種共存,進(jìn)而延伸出一些新的細(xì)分游戲類型。

  1,ARPG(動作角色扮演類游戲)

  純粹的RPG游戲更注重于劇情的發(fā)展,而ARPG游戲,將格斗融入于其中,大大加快了游戲的節(jié)奏,使玩家更有參與的欲望。另外戰(zhàn)斗系統(tǒng)會增加角色的技能效果,使游戲畫面更加絢麗,內(nèi)容更加豐富。

  有數(shù)據(jù)顯示,在移動游戲用戶中五分之一是中重度游戲玩家,所以以ARPG為首的重度移動游戲擁有著非常廣闊的市場和人口紅利。較有代表性的ARPG移動游戲有《太極熊貓》,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)測算,這款游戲在第二季度的收入超過2億。

  2,RPG卡牌

 〃牌類游戲較受大眾青睞,在細(xì)分市場的收入排名也是數(shù)一數(shù)二的,因此,卡牌+RPG形式成為了移動游戲早期最為普遍的一種類型。通過這種組合,游戲一方面能引入RPG游戲的代入感、養(yǎng)成等特點(diǎn)提升用戶黏性,另一方面卡牌的特殊玩法可以進(jìn)一步降低移動游戲的門檻,提升移動游戲的可玩性。

  游戲茶館報道中稱,在韓國市場的上一年里,以“RPG+卡牌”概念為主的產(chǎn)品長期占據(jù)著暢銷榜前5位。而在中國,以現(xiàn)象級移動游戲《刀塔傳奇》為代表的RPG卡牌類中度游戲也一度占據(jù)各大暢銷榜前列,大量中輕度玩家需求在這類游戲上得到了釋放,也使得RPG卡牌游戲在移動游戲市場上發(fā)展迅速。

  3,MOBARPG(多人在線對戰(zhàn)角色扮演游戲)

  在PC端上,以MOBA為代表電子競技類游戲,與RPG游戲可謂是涇渭分明。然而,在移動端,隨著網(wǎng)易《亂斗西游》的推出,RPG與MOBA將這一界限打破。RPG與MOBA的結(jié)合,不僅使得游戲具有了RPG的高付費(fèi)率、強(qiáng)代入感,也使得游戲擁有了MOBA游戲的競技性、對抗性,最終也使得《亂斗西游》一方面擁有比較高的收益,另一方面也提升了自己的品牌效應(yīng),被納入了2015IET國際電競比賽。

  不過,MOBA游戲?qū)ζ胶庑暂^高,這與RPG強(qiáng)調(diào)養(yǎng)成的特點(diǎn)存在沖突,這種沖突也間接促使《亂斗西游》在后續(xù)版本中推出專門的“比賽服”。因此,RPG+MOBA雖然融兩者好處于一身,但是同樣面臨著不少的挑戰(zhàn),對付費(fèi)點(diǎn)的把控,以及游戲平衡性、匹配機(jī)制等都有較高要求,中小研發(fā)商應(yīng)該謹(jǐn)慎選擇。

  四、RPG移動游戲主導(dǎo)亞洲游戲市場,角逐美國市場

  《2015年4~6月移動游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,在iOS暢銷榜前50的移動游戲中,RPG游戲在日本、韓國與新加坡的占比分別為33%、31%、24%,是亞洲游戲市場中的重要細(xì)分市場。

  由于日本獨(dú)特的語言和文化,使得日本人對文字敏感且細(xì)膩,他們較為偏好劇情充實的游戲,所以在日本RPG游戲會比較受歡迎;新加坡作為東南亞較為活躍的市場之一,可以發(fā)現(xiàn)RPG游戲?qū)λ麄円灿泻艽蟮奈Α?/P>

  此外,在Gooleplay占據(jù)80%的韓國市場,RPG游戲在該應(yīng)用商店占據(jù)的比例也達(dá)到了43%。

  《2015年4~6月移動游戲產(chǎn)業(yè)報告》報告指出,RPG游戲在東亞地區(qū)占據(jù)主流的特點(diǎn)有利于中國游戲企業(yè)的出海,開拓亞洲市場。報告同時建議道,相比于日本市場的封閉,新加坡等新興市場由于市場依然處于發(fā)展階段,開放度高,更加適合開拓。

  此外,在美國市場,雖然 類游戲依然在美國游戲市場占主導(dǎo)地位,策略類與消除類游戲的地位也難以動搖,然而,RPG游戲在美國市場也逐漸火熱起來,榜單中的占比不斷上漲,這給中國游戲企業(yè)帶來機(jī)會,相關(guān)企業(yè)可以嘗試借助RPG打入美國市場,如網(wǎng)易的《夢幻西游》在近幾個月穩(wěn)定在美國iOS暢銷榜前100中。

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