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游戲工委報告:上半年移動游戲用戶達3.66億
時間:2015-07-29 11:17   來源:騰訊科技   責任編輯:毛青青

  導讀:移動游戲實際銷售收入達209.3億元人民幣,同比增長67.2%。

  7月29日,2015ChinaJoy期間,中國音數協(xié)游戲工委(GPC)發(fā)布了2015年1-6月《中國游戲產業(yè)報告》。報告公布了上半年中國游戲產業(yè)主要數據和產業(yè)特點。伽馬數據和IDC亦對該報告提供相應數據。

  數據顯示,2015年1-6月,中國游戲市場實際銷售收入達605.1億元人民幣,同比增長21.9%。其中自主研發(fā)網絡游戲市場實際銷售收入達458.3億元人民幣,占比達75.7%,同期海外市場收入為17.6億美元(約109.3億元人民幣)。

 ∵體來說,端游用戶規(guī)模達1.34億,實際銷售收入達267.1億元人民幣,同比增長4.5%;頁游用戶規(guī)模達3.05億,實際銷售收入達102.8億元人民幣,同比增長12.0%;移動游戲用戶規(guī)模達3.66億,實際銷售收入達209.3億元人民幣,同比增長67.2%。此外,社交游戲收入為25.6億元,單機游戲收入為0.3億元,均有所增長。

  報告分析稱,中國游戲產業(yè)市場規(guī)模增長處于合理區(qū)間,游戲多屏競爭拉動收入增長。游戲行業(yè)資本運作從狂熱向理性回歸,上市、收購、并購趨于謹慎,游戲企業(yè)估值趨于客觀。

  從游戲產品來看,移動游戲同比增長 ,受益于產品數量增加、重度移動游戲爆發(fā),以及海外市唱拓,現象級產品推動規(guī)模增長,但整體市場結構向“橄欖型”轉變。但可以看到的是,移動游戲銷售收入同比增長已跌回1倍以內,潛在用戶規(guī)?s小。至于產品同質化、研發(fā)成本提升、終端和網絡對用戶體驗的影響、運營資源分布不合理等因素對移動游戲發(fā)展產生不利影響。

  端游市場發(fā)展受益于經典老游戲和新興經濟類游戲共同維系市場規(guī)模,代理海外游戲從拿來主義到本地化,而線下賽事活動推動了競技類客戶端游戲的發(fā)展。不過,由于增量用戶獲取成本高、存量用戶自然流失,而自研和代理本地化的高成本放大了風險,以及電競早期的無序狀態(tài)阻礙了端游的發(fā)展。

  頁游市抄歷了前兩年的快速發(fā)展,已步入穩(wěn)定,產品數量減少,市場集中度高。行業(yè)自身整合加速,市場運營與研發(fā)體系的互相打通,帶來了協(xié)同效應。但是,用戶被分流和在線時間積壓、產品研發(fā)模式固化、行業(yè)集中加劇,以及獲取用戶成本的提升,都阻礙了頁游的進一步發(fā)展。

  電視游戲處于起步階段,但潛在用戶規(guī)模龐大,并且業(yè)內大量資源已開始向電視游戲行業(yè)聚集。產業(yè)發(fā)展受益于相關內容監(jiān)管和硬件生產銷售政策出臺。從硬件來看,智能電視和機頂盒數量規(guī)模成高增長,后者成為主要的游戲平臺。

  至于游戲主機,雖然受益于政策,但仍有兩大不利因素。其一,通過審批的主機游戲總共只有35款,內容嚴重不足。其二,內容短缺和水貨共同作用,使其銷量不佳。開售至今9個月內,微軟和索尼兩款產品的銷量共計約30萬套,以均價250元計算,整體銷售收入不足1億元。報告稱,由于入不敷出的關系,國內部分針對主機游戲的體驗店已關閉。

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