僅統(tǒng)計(jì),下半年將要上線的二次元游戲就有20余款,價(jià)值未統(tǒng)計(jì)在內(nèi)的產(chǎn)品,這個(gè)細(xì)分市場(chǎng)很有可能迎來(lái)爆款。然而回顧以往,我們?nèi)匀荒芸吹蕉卧螒蚝苌儆谐晒,那么,究竟為何發(fā)好一款二次元的游戲如此困難?叔叔認(rèn)為主要是以下10個(gè)誤區(qū)使然。
誤區(qū)一:二次元就是動(dòng)漫
真相:二次元,是指ACGN(動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲、輕小說(shuō))文化中“虛構(gòu)世界”。動(dòng)漫中的虛擬世界是二次元的一部分,但二次元不等于動(dòng)漫。
誤區(qū)二:漫畫(huà)畫(huà)風(fēng)的游戲就是二次元游戲
現(xiàn)象:一些非二次元題材的的游戲,使用了看上去比較二次元的美術(shù)風(fēng)格,試圖吸引二次元玩家,例如一些三國(guó)、西游題材的游戲。
真相:二次元游戲是指游戲題材和玩法貼合二次元的游戲,雖然一般二次元游戲都擁有日系、美系漫畫(huà)的畫(huà)風(fēng),但僅僅畫(huà)風(fēng)二次元是不足以稱為二次元游戲的。
誤區(qū)三:有動(dòng)漫IP的就是二次元游戲
現(xiàn)象:一些游戲使用了知名IP作為游戲題材,卻只是借IP進(jìn)行“換皮”。
真相:在一般意義上來(lái)講,擁有動(dòng)漫IP的游戲產(chǎn)品就比較接近二次元游戲了,但在游戲玩法上仍需貼合二次元玩家的習(xí)慣,讓玩家找到熟悉感與代入感,“換皮”神馬的還是不要輕易嘗試,二次元玩家不會(huì)喜歡的。
誤區(qū)四:二次元用戶太少,做精準(zhǔn)營(yíng)銷的話量撐不起來(lái)
現(xiàn)象:很多“二次元”游戲,卻只在傳統(tǒng)渠道上進(jìn)行推廣,導(dǎo)致游戲的核心玩家缺失。
真相:二次元這個(gè)群體對(duì)比傳統(tǒng)渠道用戶總數(shù)量,的確是不算龐大。但多款二次元游戲的成功也說(shuō)明了二次元并不是一個(gè)小眾群體,找不到二次元的量不是因?yàn)闆](méi)有量,而是因?yàn)闆](méi)有找對(duì)地方。
案例:《花千骨》在貼吧的推廣位、《柯南OL》在視頻站新番視頻中的暫停廣告等,都是屬于找對(duì)地方的推廣。
誤區(qū)五:“渠道為王”是游戲發(fā)行不變的真理
現(xiàn)象:二次元的主要陣地上完全看不到某游戲的身影,卻在各大市場(chǎng)的推薦與榜單上活躍。
真相:二次元游戲的核心用戶并不在渠道上,在渠道上擁有再好的位置,都只能吸到非二次元的玩家。在二次元用戶的聚集地做好品牌推廣,你會(huì)發(fā)現(xiàn)通過(guò)搜索得到的量不亞于推薦位帶來(lái)的量,并且還全是二次元目標(biāo)受眾。
案例:《崩壞學(xué)園2》在布卡、有妖氣等二次元APP上的上的漫畫(huà),使本身沒(méi)有IP的游戲擁有了自身的品牌文化。
誤區(qū)六:美女永遠(yuǎn)是最好的營(yíng)銷手段
現(xiàn)象:動(dòng)漫題材的游戲,在推廣時(shí)卻只能看到穿著暴露的大胸模特。
真相:傳統(tǒng)的大胸美女吸量打法在二次元是行不通的!二次元的小伙伴只喜歡動(dòng)漫、游戲中的帥哥美女正太蘿莉,混淆二次元與三次元是在二次元圈子中生存的大忌,用一個(gè)性感模特來(lái)推廣二次元游戲,只會(huì)引起二次元用戶的反感。
誤區(qū)七:充值返利活動(dòng)效果一定是好的
現(xiàn)象:充值10元,返還20元Q幣,參與量卻慘不忍睹。
真相:年輕的二次元玩家比渠道用戶更容易沖動(dòng)消費(fèi),他們更在乎活動(dòng)給的角色或道具是否是他們喜愛(ài)的,而充值活動(dòng)有多大力度的優(yōu)惠并不是他們優(yōu)先考慮的因素。比起一個(gè)優(yōu)惠到讓游戲虧本的活動(dòng),他們更愿意為一個(gè)有愛(ài)的活動(dòng)買單。
誤區(qū)八:核心社區(qū)沒(méi)什么用,還要花成本維護(hù)
現(xiàn)象:游戲沒(méi)有官方論壇,沒(méi)有官方貼吧,在媒體站中也沒(méi)有自己的專區(qū),玩家找不到途徑與他人交流,很快就流失了。
真相:擁有一個(gè)能夠讓玩家獲取信息并互相交流的社區(qū)是非常重要的。不論游戲中的社交元素做的多么完美,玩家都會(huì)習(xí)慣于在一個(gè)社區(qū)中與他人交流游戲經(jīng)驗(yàn)。一個(gè)氣氛良好的核心社區(qū)能夠積淀游戲的品牌與文化,形成老司機(jī)與新玩家的良性循環(huán)。
案例:《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》官方貼吧有良好運(yùn)營(yíng)讓新玩家能夠簡(jiǎn)單地上手游戲,增加留存。
誤區(qū)九:花錢維護(hù)核心用戶口碑效果不明顯
現(xiàn)象:寧愿很砸錢做硬性推廣,也不愿意利用種子用戶進(jìn)行口碑傳播。
真相:二次元用戶擁有非常強(qiáng)的自傳播性,很喜歡把自己喜歡的游戲推薦給認(rèn)識(shí)的人,甚至是向認(rèn)識(shí)的人大賣“安利”。服務(wù)好初期二次元種子用戶的口碑是一種十分高效的營(yíng)銷方式,叔叔在一個(gè)千人動(dòng)漫群中貼了某游戲的截圖,并回答一些感興趣的人的問(wèn)題,很快就讓群里某游戲的玩家數(shù)突破了500。
案例:《梅露可物語(yǔ)》微信公眾號(hào)的定期福利和玩家活動(dòng),增加了用戶粘性。
誤區(qū)十:我們的推廣一點(diǎn)都不商業(yè)化,肯定能發(fā)好
現(xiàn)象:過(guò)分賣二次元情懷,犧牲商業(yè)化節(jié)點(diǎn),玩家卻不買賬。
真相:二次元的用戶不喜歡商業(yè)化的營(yíng)銷,喜歡情懷向的推廣方式。但這不代表完全脫離商業(yè)化去做“有愛(ài)”的事就能發(fā)行好一款二次元游戲。在游戲發(fā)行的過(guò)程中,也不能僅僅考慮二次元核心受眾的喜好,而放棄重要的市場(chǎng)節(jié)點(diǎn)。在二次元與商業(yè)化中,需要找到一個(gè)平衡點(diǎn),不要“用力過(guò)猛”讓玩家感受到刻意的“二次元”。
這些誤區(qū)算是二次元游戲發(fā)行中比較典型的一些錯(cuò)誤觀點(diǎn),其中大多來(lái)自于傳統(tǒng)游戲發(fā)行模式中的成功經(jīng)驗(yàn),這些成功的打法由于不適合二次元,變成了一些“坑”。想要避開(kāi)這條路上的各種“坑”,就需要在做游戲發(fā)行時(shí)更用心的去了解二次元的玩家,使用更加二次元的打法來(lái)進(jìn)行游戲的營(yíng)銷與推廣,服務(wù)好最核心的一批二次元玩家,推倒廠商與玩家之間的“次元墻”。
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