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如何在游戲中創(chuàng)造更出色的難度
時(shí)間:2015-05-20 11:09   來源:游戲邦   責(zé)任編輯:毛青青

  市面上我們經(jīng)常能夠聽到各種或真或假的傳聞,比如某游戲上線首日首充率(或者上線當(dāng)日的付費(fèi)轉(zhuǎn)化率)超過10%(正常情況下的免費(fèi)模式游戲最終整體的付費(fèi)轉(zhuǎn)化率會(huì)遠(yuǎn)低于這個(gè)比值)或者單日流水超過數(shù)百萬甚者數(shù)千萬人民幣(當(dāng)然這并不意味著該款游戲的日均充值量能夠達(dá)到相似的水準(zhǔn)),事實(shí)上能夠讓人疑惑的一個(gè)問題就是:在游戲遠(yuǎn)未向玩家呈現(xiàn)核心優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的情況下(剛進(jìn)入游戲,一般都是結(jié)束新手引導(dǎo)沒多久玩家剛開始能夠稍微自主游戲的階段,游戲尚未完全展開,大部分的系統(tǒng)功能比如玩家與玩家之間交互功能可能都還沒正式解鎖,游戲還處于單機(jī)狀態(tài)下),開發(fā)者究竟是如何驅(qū)動(dòng)沉浸未深的玩家執(zhí)行這么高比例的付費(fèi)轉(zhuǎn)化的(國內(nèi)玩家最忌諱的幾乎就是為先預(yù)購的內(nèi)容付費(fèi),舉個(gè)最不合邏輯的比方,單機(jī)游戲的預(yù)告片做得足夠勾魂攝魄也未見有幾成的玩家愿意主動(dòng)花錢購買,而國內(nèi)免費(fèi)模式的游戲在只是稍微呈現(xiàn)一點(diǎn)點(diǎn)基本游戲模式并且拖時(shí)間刷任務(wù)重復(fù)堆積的形態(tài)已經(jīng)昭然若揭的情況下,玩家竟然能夠高比例地為完全未知定數(shù)的內(nèi)容齊刷刷地付費(fèi)了,或者說乏人問津的單機(jī)游戲和賺得缽滿盆滿的免費(fèi)模式游戲在玩家消費(fèi)問題上最大的差別是,同樣在引導(dǎo)第一次消費(fèi),后者似乎是模式上設(shè)定了更巧妙的溫水煮青蛙試驗(yàn),我們將在以下內(nèi)容做初步的解構(gòu))。

  

  programmer(from csdn.net)

  前不久,我們把免費(fèi)模式的這種設(shè)定簡單地抽象為(雖然不同的游戲可能在進(jìn)程上稍微有差異,但整體的設(shè)定節(jié)奏基本都在這個(gè)范疇之內(nèi)):玩家在(一般情況下都是單機(jī)線階段)level a所向披靡(毫無疑問所有的游戲設(shè)定指數(shù)方面,玩家都能夠滿分完成,成就感爆棚),在level b稍微遇到阻力(基本沒有完成的相關(guān)難度,只是適當(dāng)提升了系統(tǒng)npc的數(shù)量和數(shù)值,當(dāng)然也可能優(yōu)化了npc的智能程度),在level c如果不小心就會(huì)受挫(這個(gè)階段的玩家整體戰(zhàn)斗數(shù)值比如攻擊性、防御性、技能和可攜帶的隨身道具,與系統(tǒng)給關(guān)卡設(shè)定的通關(guān)數(shù)值相當(dāng),獲勝或者失敗已經(jīng)存在概率了),在level d即使全力以赴也經(jīng)常挑戰(zhàn)不了npc(這個(gè)階段的玩家數(shù)值已經(jīng)全面劣于關(guān)卡系統(tǒng)的挑戰(zhàn)數(shù)值,npc不管在數(shù)量上、技能上、智能方面都全面領(lǐng)先于玩家當(dāng)前的最大值,受挫度十足)。

  這個(gè)就是我們前面所描述的,在玩家剛過新手引導(dǎo)想開始展示稍微自主能動(dòng)游戲的時(shí)候,在大部分游戲系統(tǒng)尚未解鎖使用(當(dāng)然也包括玩家之間的交互系統(tǒng)和pk系統(tǒng)),游戲尚且處在預(yù)覽階段情況下,每一個(gè)玩家都必然要遭遇完全一模一樣的單機(jī)線進(jìn)程障礙(此時(shí)的關(guān)卡和npc就像一座大山,玩家如果想要繼續(xù)往前推進(jìn)游戲, 的方式就是正視這種難度并且消弭掉這層障礙,雖然可以顯眼地預(yù)測到下一個(gè)關(guān)卡會(huì)是更大的阻障)。雖然目前游戲圈暫時(shí)還沒有特別明確的概念來闡述這種在游戲尚且只能提供初級模版就要設(shè)卡給每一個(gè)玩家制造進(jìn)程障礙以謀求 付費(fèi)轉(zhuǎn)化率的情況,或者可以直接假稱為集體受挫的公共難度,并且這部分難度的消弭一般不以玩家的主觀技巧掌握和施展為核心,而是以當(dāng)前玩家的整體數(shù)值量累積為核心,換句話說玩家想要挑戰(zhàn)這種公共障礙設(shè)定 的方式不是讓自己的主觀能力更強(qiáng),而是讓自己的客觀數(shù)值更彪悍。

  這個(gè)就是結(jié)論性之一:這類游戲一般不存在任何的操作掌握問題(要么根據(jù)引導(dǎo)點(diǎn)擊要么根據(jù)固定的操作按鈕點(diǎn)擊,其他的環(huán)節(jié)都是系統(tǒng)代理完成,如果一定要這么說的話,這種模式下其實(shí)玩家也算半個(gè)npc,有時(shí)候,我們在游戲中能夠做的就是看玩家的角色在系統(tǒng)的操作下進(jìn)行演繹的視頻動(dòng)畫),或者說玩家的主觀操作能力基本不會(huì)得到體現(xiàn)也不能夠影響游戲的進(jìn)程表現(xiàn)(玩家在游戲中很難存在學(xué)習(xí)障礙,各種功能在游戲的刻意引導(dǎo)下完全一目了然,甚至玩家都不需要親自了解,只需要配合游戲的進(jìn)程點(diǎn)擊就能夠自動(dòng)獲得);同樣也不存在一般意義上會(huì)存在的主觀難度(所謂的主觀難度,大體上是由三個(gè)環(huán)節(jié)促成的,第一個(gè)是基于開發(fā)者和玩家之間本身對游戲的熟悉度差異,因?yàn)殚_發(fā)者淫浸在自己的游戲中對各種功能和節(jié)點(diǎn)了如指掌從而獲得了某種本能性優(yōu)異而不自覺地替代玩家思考覺得游戲的設(shè)定不存在玩家難度而導(dǎo)致游戲整體到處存在玩家障礙;第二個(gè)是基于玩家自身的游戲素養(yǎng)差異,這種差異可能包括對游戲類型的敏感度,對游戲在時(shí)間和能力方面的介入程度以及玩家本身對游戲的理解,都有可能使同一種游戲模式在不同的玩家層面出現(xiàn)體驗(yàn)方面的差異,或者說對游戲難度的接受能力就存在因人而異(比如同一個(gè)難度系數(shù),某些玩家很享受,而某些玩家則感覺很受挫);第三個(gè)是第三方評價(jià)所造成的先入為主的偏見,這種偏見可能來自媒介的評測或者來自少數(shù)玩家的主動(dòng)評論,都可能使游戲在體驗(yàn)前或者體驗(yàn)時(shí)蒙上了某種偏離自我實(shí)際感受的預(yù)設(shè)難度)。

  從而使得這種預(yù)設(shè)的游戲障礙在難度上具有了某種特性:障礙的消弭與數(shù)值緊密捆綁,而解除的方式就由此被限定為兩種截然相反的途徑,一種是依靠純粹自然累積的羊腸小道(各種折磨人的重復(fù)和數(shù)值小疊加累積,用長時(shí)間的投入來彌補(bǔ)中間的巨大差距),另外一種是借助充值消費(fèi)開辟的通天大道(植入原系統(tǒng)之外的外掛系統(tǒng),獲得無上的游戲借力而改變原先的失衡)。

  作為玩家還處在偏單機(jī)的階段,在游戲中以陡然拉升npc數(shù)值的方式所制造的游戲斷層很快就給玩家提出了一個(gè)二選一的抉擇:要么用愚公移山的精神移除障礙,要么接受游戲的商用規(guī)則用金錢來解鎖這種不愉快的進(jìn)程(有時(shí)候,這種感覺其實(shí)就是花錢買一段看起來是自己大獲全勝的視頻)。雖然,這種由開發(fā)者主動(dòng)介入的強(qiáng)力阻斷行為,對游戲本身極度不友好,從開發(fā)者層面人為阻隔了游戲的延續(xù)性,使得玩家面臨斷崖式困擾(難度曲線瞬間提升至現(xiàn)階段玩家角色能力不可逾越高度,游戲進(jìn)程到這里就暫時(shí)中斷了,用游戲中的大溝壑開始初步遴選潛在的消費(fèi)型玩家):游戲我剛剛開始進(jìn)入點(diǎn)門道,就殘忍地面臨著還能不能愉快玩的問題(短期無事可做+只能重復(fù)體驗(yàn)vs充錢極大提升戰(zhàn)斗力數(shù)值)。

  從而實(shí)現(xiàn)了我們常說的一個(gè)判斷:(大部分玩家還處在單機(jī)階段時(shí)候的消費(fèi))消費(fèi)不是游戲的體驗(yàn)加成,消費(fèi)只是為游戲障礙開路(當(dāng)然如果一定要說有體驗(yàn)加成的話也肯定是存在的,畢竟消費(fèi)了就足夠把讓你郁悶到死的障礙一腳踹到印度洋,在別人還在苦惱無邊的時(shí)候,你已經(jīng)提前站在新的高度,用俾倪天下的方式俯視大部分無奈掙扎的各種螻蟻人生),所以在游戲中當(dāng)你發(fā)現(xiàn)上一個(gè)環(huán)節(jié)還隨便被你虐殺的某小怪在下一個(gè)環(huán)節(jié)就強(qiáng)勢進(jìn)化為對你隨便虐殺,玩家就要開始考慮這是開發(fā)者在用數(shù)值做暗示是時(shí)候要充值消費(fèi)了,因?yàn)榻酉聛眍愃频默F(xiàn)象和設(shè)定將比比皆是,并且這部分是針對全體初體驗(yàn)的玩家,每個(gè)人所面臨的選擇基本是完全一致的(雖然到這個(gè)階段,玩家已經(jīng)很明顯地感受到了游戲付費(fèi)優(yōu)先的態(tài)度,因?yàn)槿绻求w驗(yàn)優(yōu)先的話就很少出現(xiàn)這種莫名其妙的斷層障礙了)。

  你甚至不需要擔(dān)心早先游戲圈最老生常談的一個(gè)問題:難度太低,玩家就無聊跑了,難度太高,玩家就受挫跑了。因?yàn)楝F(xiàn)行游戲設(shè)定用的是更無解的難度:玩家的主觀能力在這里幾乎是無效的,所有的游戲變數(shù)都只決定于各種參數(shù),換句話說,在玩家沒有能力改變當(dāng)前的數(shù)值前,玩家對游戲進(jìn)程的改變就被注定為無能為力的,障礙就成為純粹的障礙,這種情況下再來界定玩家基本就都是良心玩家,受挫能力超強(qiáng),也正因?yàn)橛羞@樣的玩家,開發(fā)層面的參數(shù)游戲才會(huì)越來越被獨(dú)尊為極品模式(基礎(chǔ)游戲模式和開發(fā)者主導(dǎo)的外掛模式)。

  而開發(fā)者所能主導(dǎo)的外掛模式無非就是強(qiáng)力道具,并且一般被賦予四種屬性:第一種是階段性,只用于匹配某個(gè)階段的特殊效能,過了這個(gè)階段可能還能發(fā)揮作用,但為了不影響新道具的販?zhǔn)鄱幌薅诵,換句話說在上個(gè)階段風(fēng)光無比的道具可能在下一個(gè)階段就只是大眾化的道具之一;第二個(gè)是時(shí)效性(包括使用限度),為了配合商用性價(jià)值的最大化,部分道具可能存在使用次數(shù)的限制或者使用時(shí)間段的限制,從而使得道具存在不斷重復(fù)復(fù)制的販?zhǔn)蹆r(jià)值;第三個(gè)是稀缺性,雖然可以無限低成本復(fù)制但為了維持道具販?zhǔn)鄣某邇r(jià)值而人為限定了道具的出售數(shù)量,如果再配合上高參數(shù)就能夠從稀缺角度人為地使道具的存在極品化;第四個(gè)是成品零碎化,使用鍛造和合成策略使得單一道具具有分區(qū)塊出售的效能,將道具的售價(jià)從高昂零碎為不同的低價(jià)環(huán)節(jié)以保障有節(jié)奏地引導(dǎo)玩家從低階開始投入消費(fèi)。

  但不管從哪個(gè)角度,道具一出來被賦予的使命在還是單機(jī)環(huán)境下就是消弭npc所制造的人為障礙,并使得自身成為玩家邁向新進(jìn)程中可以依賴的重要借力點(diǎn),從而在自己的邏輯上呈現(xiàn)出來不可或缺的屬性,驅(qū)動(dòng)了大面積的付費(fèi)轉(zhuǎn)化需求。這也是我們尋常一直在討論的議題:游戲經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)與整體平衡性相悖的趨勢,就是游戲設(shè)計(jì)師對超級武器的偏好,而這種偏好一旦被植入到游戲商用環(huán)節(jié)中就必然是先提升障礙臺(tái)階,再出道具解決方案(哪怕可能因?yàn)檫@種大障礙導(dǎo)致了游戲進(jìn)程的人為中斷,破壞了持續(xù)體驗(yàn)的順暢性)。

  差不多,這個(gè)就是達(dá)爾文定義中的叢林法則:適者生存(讓消費(fèi)的玩家脫穎而出),背后是我們常解釋的另外兩個(gè)概念,一個(gè)是尼采的強(qiáng)人邏輯(讓消費(fèi)的玩家成為主宰者),另外一個(gè)是弗洛伊德的壓抑釋放(讓玩家盡全力釋放自己的潛意識(shí))。

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