對(duì)于任何想要在游戲行業(yè)成名的話,掌握社交媒體的壓力就變得不可避免了。成功的獨(dú)立游戲公司可以在社交平臺(tái)獲得一大批的忠實(shí)粉絲跟隨,但對(duì)于其他公司來(lái)說(shuō),如何學(xué)習(xí)在多個(gè)社交網(wǎng)絡(luò)的管理就像是在學(xué)一門全新的語(yǔ)言。
在競(jìng)爭(zhēng)如此之激烈的游戲市場(chǎng),尤其是由一小部分公司占據(jù)主導(dǎo)地位的情況下,日益增加的社交媒體平臺(tái)可以而且應(yīng)該成為獨(dú)立工作室最有效武器。這個(gè)話題其實(shí)在2014年9月份就已經(jīng)被討論過(guò),高效率的開發(fā)者和營(yíng)銷者們開始使用Twitter、Facebook以及Youtube等方式作為連接玩家們的關(guān)鍵渠道,現(xiàn)在這已經(jīng)成為了非常流行的趨勢(shì)。
實(shí)際上,和一些公司直接找游戲媒體不同的是,精明的工作室們把社交媒體作為一石兩鳥的工具,你可以用自己的方式接觸用戶,而且還可以為你的游戲獲得人氣,在這個(gè)過(guò)程中引起玩家們和一些媒體的注意。社交媒體的重要性可能是Vlambeer公司的Rami Ismail最早提出來(lái)的,他當(dāng)時(shí)曾表示,如果沒(méi)有使用社交網(wǎng)絡(luò)的話,該公司的《Ridiculous Fishing》不可能如此成功。
那么,到底為什么Vlambeer的方法還沒(méi)有成為獨(dú)立開發(fā)者們的常用手法呢?PR機(jī)構(gòu)Press Space公司的Natlie Griffith說(shuō),“其實(shí)很多人是缺乏自信,很多的開發(fā)者太過(guò)于謙虛或者就是沒(méi)有意識(shí)到自己擅長(zhǎng)什么以及他們自己的趣味點(diǎn)。他們發(fā)現(xiàn)很難知道人們是否會(huì)對(duì)他們做的東西或者說(shuō)的事情感興趣!
Griffith強(qiáng)調(diào)說(shuō),承認(rèn)社交媒體是可以利用的工具是一回事,而能夠有效的運(yùn)用它則完全是另一碼事。使用社交媒體帶來(lái)的危害比根本不用還要高,因此對(duì)于獨(dú)立開發(fā)者們來(lái)說(shuō),要有合適的人才能正確的使用社交媒體。以下的五條建議可以幫助獨(dú)立開發(fā)者們正確的使用社交媒體作為營(yíng)銷手段。
1.盡早宣傳你的游戲
要確定什么時(shí)候透露你的創(chuàng)意是很難做的,也是大量的開發(fā)商在考慮社交媒體的時(shí)候必須面對(duì)的問(wèn)題。如果要談?wù)撘粋(gè)你們正在做的偉大游戲,那么會(huì)不會(huì)有人剽竊你們的創(chuàng)意呢?這個(gè)問(wèn)題也是Vlambeer的Rami Ismail在很多場(chǎng)合都會(huì)討論的。難道把你的想法藏起來(lái)就是解決方案嗎?顯然Ismail的方法不同,他認(rèn)為,你談?wù)撟约旱挠螒蛟蕉,那么這個(gè)想法就越屬于你,而且,如果游戲社區(qū)看到其他公司盜用你們的創(chuàng)意之后,他們還會(huì)去幫你們譴責(zé)。
Griffith說(shuō),“談?wù)撃愕挠螒蛴肋h(yuǎn)不會(huì)太遲,展示你的宣傳片、概念藝術(shù)或者其他的想法,你沒(méi)有一個(gè)好的辦法可以快速的積累大量用戶,所以,你越早開始建設(shè),你的游戲就越有機(jī)會(huì)成功。
這個(gè)觀點(diǎn)得到了Pixelbomb Games公司社區(qū)管理專家Jane McConnell的認(rèn)可,她表示,“我可以真誠(chéng)的告訴你,要一開始就用社交網(wǎng)絡(luò),從第一天就開始。有了創(chuàng)意就足以開始一個(gè)Kickstarter活動(dòng),更足以引起話題,如果你開始推廣活動(dòng),就可以取得一些成效,如果你有疑惑的話,那么盡早提出自己的想法就可以證明你是 想到這個(gè)游戲概念的!
McConnell建議開發(fā)者們從一些適合獨(dú)立開發(fā)商的平臺(tái)開始,比如IndieDB等,這些平臺(tái)不僅可以看到玩家評(píng)論,還可以看到業(yè)內(nèi)反饋。然后,就可以開始使用Twitter了。因?yàn)槟憧梢栽诰找到志同道合的人,并且在線下開始合作。你可以把自己的內(nèi)容推送給成千上萬(wàn)的用戶。
“最后,你需要一個(gè)開發(fā)者博客,發(fā)表一些你創(chuàng)意過(guò)程中的心得或者經(jīng)歷,不要管其他人是否會(huì)感興趣,因?yàn)樗鼈兒芸赡苄枰獛讉(gè)月甚至一年之后才會(huì)被發(fā)布。博客的形式并不落伍,只不過(guò)在Youtube上面做的話可能會(huì)更時(shí)髦。隨著你的游戲研發(fā)和公司增長(zhǎng),它可以幫助你走出游戲制作的一些坑,幫你了解自己做到了什么!
2.選適合自己的社交媒體,定制化自己傳達(dá)出去的信息
一旦確定了社交媒體可以成為工作室的策略之一,那么對(duì)于內(nèi)容、活動(dòng)如何處理就成為更需要關(guān)注的問(wèn)題,或許在開始做一些事情之前,你應(yīng)該首先知道自己不應(yīng)做什么。
Griffith建議說(shuō),“最糟糕的事情就是把Twitter上的東西直接發(fā)布到Facebook頁(yè)面上。如果人們?cè)?個(gè)渠道都關(guān)注你的話,那么他們就會(huì)在不同的平臺(tái)看到多次重復(fù)的消息,那么你就會(huì)失去用多種方式提高他們參與度的機(jī)會(huì)。沒(méi)有說(shuō)哪些渠道更適合哪些游戲,但重要的是,你要思考自己的潛在用戶,以及他們接收你的游戲信息的時(shí)間地點(diǎn)等等!
“Twitter更適合即時(shí)的短消息,你可以通過(guò)它來(lái)回答他們的問(wèn)題,為他們推送信息或者想要告訴他們的一些活動(dòng)。你還可以通過(guò)它維護(hù)與玩家、媒體以及其他開發(fā)商的關(guān)系。Facebook則更適合長(zhǎng)一點(diǎn)的內(nèi)容,不需要特別活躍,你可以給粉絲們一些時(shí)間,和他們進(jìn)行更深度的對(duì)話,或者詢問(wèn)他們的觀點(diǎn)以及反饋。Facebook更適合做投票或者競(jìng)爭(zhēng)活動(dòng),當(dāng)然這種功能并不是所有的開發(fā)商或者游戲都需要。所以在使用Facebook的時(shí)候,一定要提前想要如何維護(hù)!
Griffith強(qiáng)調(diào),Twitter毫無(wú)疑問(wèn)的是更適合雙向交流的社交媒體平臺(tái),因此,合理的使用它是非常重要的:如果你每次和現(xiàn)實(shí)中的朋友聊天,他們每天都向你銷售一些東西的話,你很可能會(huì)停止他們的講話。Twitter也是一樣,它不是專門用來(lái)讓你銷售產(chǎn)品的渠道。如果你的Twitter賬戶發(fā)的全部是游戲的銷售鏈接,總有一天粉絲們會(huì)失去興趣。同樣,如果你不參與游戲的討論而只是發(fā)一些游戲藝術(shù)插畫,那就會(huì)失去一些有效的方法。Twitter是人們用來(lái)在工作之余消遣的社交平臺(tái),而不是一個(gè)購(gòu)物渠道。
McConnell說(shuō),“我建議獨(dú)立開發(fā)者為游戲品牌和工作室做不同的宣傳,因?yàn)閮烧呤遣煌瑢傩缘,而且要知道,你的工作室永遠(yuǎn)比游戲更人性化,因?yàn)檫@是你在和玩家們交流。這樣,你的游戲第一次推出來(lái)的時(shí)候,才會(huì)有人愿意嘗試,因?yàn)樗麄兛赡軙?huì)聽說(shuō)過(guò)你的名字!
在前不久曼徹斯特舉行的TIGA活動(dòng)中,McConnell表示,獨(dú)立開發(fā)者使用社交渠道千萬(wàn)不要和大公司一樣,他們應(yīng)該充分發(fā)揮獨(dú)立工作室的優(yōu)勢(shì),而不是說(shuō)一些官話,不要怕說(shuō)錯(cuò)話!蔼(dú)立開發(fā)者的優(yōu)勢(shì)在于,你是以個(gè)體的身份與粉絲們交流,可以讓做游戲變得既專業(yè)化又非?,你可以通過(guò)Twitter告訴粉絲們自己的狀態(tài),就像是他們很近的人一樣交流,正如美國(guó)人所說(shuō)的那樣,你必須和他們是相關(guān)的!
3.注意有潛力的新平臺(tái)
Twitter是最強(qiáng)悍的社交媒體工具之一,再小的工作室都可以使用,但它絕不是 的選擇。開發(fā)商們有太多的新平臺(tái)可以選擇,用戶們也會(huì)在各個(gè)平臺(tái)都有分布。
Griffith說(shuō),“Twitch目前對(duì)于很多開發(fā)者來(lái)說(shuō)是個(gè)很大的機(jī)會(huì),尤其是沒(méi)有大量市場(chǎng)營(yíng)銷預(yù)算的獨(dú)立小團(tuán)隊(duì),你可以在研發(fā)過(guò)程中為自己帶來(lái)粉絲,獲得非常有價(jià)值的反饋,擴(kuò)大你的覆蓋面。這其實(shí)并不難做,你不用非得是職業(yè)攝影師,只要有話筒來(lái)告訴人們所看到的是什么就可以了,或者跟他們講一些你再做的游戲或者功能等等!绷硗,Snapchat和Instagram也是目前比較火的平臺(tái)。
4.分析并監(jiān)測(cè)人們的反映
不管你是完全采用這些建議還是只選擇一部分,社交媒體都是具有兩面性的。不管你是在IndieDB上回復(fù)評(píng)論,還是在Twitch直播中回答用戶問(wèn)題,重要的是,你要把所講的東西和玩家們聯(lián)系起來(lái),不僅因?yàn)樯缃幻襟w的用途是社交,還因?yàn)槟阋ㄟ^(guò)這些平臺(tái)和用戶交流,要了解哪些是他們需要的,哪些是他們不關(guān)心的。
…常會(huì)有獨(dú)立開發(fā)者們把社交媒體當(dāng)作一種必須掌握的工具,即便是不知道理由的情況下。簡(jiǎn)短的說(shuō),Twitter、Facebook等渠道可以讓你省去中間人,不再需要再開發(fā)布會(huì)、找發(fā)言人等等。獨(dú)立開發(fā)者們可以自己來(lái)做,而且是以更有效的方式進(jìn)行。
Griffith說(shuō),“了解用戶的反映是非常重要的,然后你可以據(jù)此調(diào)整策略。不管你是否有數(shù)據(jù)分析能力,這樣獨(dú)立的反饋都可以讓你知道用戶們想要什么。沒(méi)有人反饋并不總是意味著你做錯(cuò)了,你必須從多個(gè)渠道來(lái)看結(jié)果,但是,永遠(yuǎn)不要忽視沒(méi)有反饋的用戶,也不要認(rèn)為他們覺(jué)得一切都OK!
如果你真的不知道為何自己的方法沒(méi)有取得成效,這時(shí)候很可能你需要外部的建議,當(dāng)然前提是預(yù)算充足的情況下。McConnell說(shuō),“社交渠道的拓展就像是游戲修復(fù)BUG,如果你搞不定,最好是找專業(yè)人士幫忙。如果作為開發(fā)者你有足夠的時(shí)間去做,那就不必進(jìn)行外包。理想情況下,市場(chǎng)營(yíng)銷會(huì)成為你業(yè)務(wù)計(jì)劃的一部分。很明顯我建議獨(dú)立開發(fā)者們進(jìn)行外包,并且做自己的個(gè)人資料,就像分享你的游戲信息一樣。
5.最重要的一點(diǎn):要人性化
以上所講的所有東西,如果你記不起來(lái)的話,這里可以用最簡(jiǎn)短的話來(lái)總結(jié):一定要人性化。一定要注意的是,即便是有些人對(duì)你的游戲感興趣,如果你每天只是發(fā)布一些銷售鏈接的話,他們也不會(huì)關(guān)注你的Twitter或者Facebook。在Kickstarter時(shí)代,玩家們感興趣的是做游戲背后的開發(fā)者們,和他們對(duì)游戲的興趣一樣,尤其是獨(dú)立開發(fā)者們,他們希望通過(guò)更個(gè)體的方式與你交流。
Griffith說(shuō),“我總是建議人們把Twitter活動(dòng)分為三個(gè)方面,一部分是廣播,比如宣布一些東西、分享信息;第二就是聊天,比如和粉絲交流、回答問(wèn)題、尋求反饋或者意見(jiàn)等等;最后就是分享,比如和人們分享你的只是或者建議,推廣一些其他人在做的事情等等!
和游戲研發(fā)一樣,社交媒體很大一部分撒于你做這件事的熱情。如果你在社交媒體上根本不活躍,很可能你所傳達(dá)出的消息是無(wú)效的。比如你可以在參加GDC的時(shí)候曬曬早餐圖片、在博客中發(fā)布使用引擎時(shí)候遇到的問(wèn)題等等。
最為重要的是,社交媒體的關(guān)鍵是,你要把它當(dāng)作是你的思想與經(jīng)驗(yàn)表達(dá)的開放渠道。不要發(fā)布一些和游戲或者研發(fā)毫無(wú)關(guān)系的事情。重要的是讓玩家們保持參與。
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