一個(gè)相當(dāng)重要的原因是,女性游戲玩家的數(shù)量可能早已遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了你的想象。根據(jù) ESA( 美國(guó)娛樂軟件協(xié)會(huì))的調(diào)查報(bào)告,2005年美國(guó)有38%的游戲玩家都是女性。到了2008年,這個(gè)數(shù)字上升到了40%。而在那些游戲的購(gòu)買者當(dāng)中,女性玩家的比例甚至已經(jīng)達(dá)到了48%。
另外,ESA通過一系列行業(yè)調(diào)查也發(fā)現(xiàn),大多數(shù)時(shí)候,游戲廠商獲得一個(gè)女性玩家所創(chuàng)造的價(jià)值在很多角度都遠(yuǎn)遠(yuǎn)比一個(gè)男性玩家要高。除了人類自身的社會(huì)身份因素,女性感性思維方式的原因也讓她們更容易陷入買買買中。
游戲開發(fā)商們必須要更加關(guān)注女性受眾的口味了,這對(duì)他們來(lái)說(shuō)是一個(gè)重要的市場(chǎng)。因此,無(wú)論是把游戲中的女性刻畫成一個(gè)性幻想工具,又或者是當(dāng)成營(yíng)銷的賣點(diǎn),都是一種不太明智、甚至惹人反感的手段!剁R之邊緣》的游戲設(shè)計(jì)師Owen O’Brien就表示他們想要塑造一個(gè)強(qiáng)大并且獲得女性喜愛的女性角色:“我們對(duì)于 Faith 做了非常多的測(cè)試,希望她能夠引起女性的共鳴。她沒有過于豐滿的胸部,也沒有夸張的身材,她看起來(lái)非常健康。而且她很機(jī)靈,一點(diǎn)也不愚蠢。”
而在這背后更深層的原因是,人們對(duì)于女性的認(rèn)知發(fā)生了很大的變化,女性的力量越加得以顯現(xiàn)——這不僅僅表現(xiàn)在她們逐漸提高的經(jīng)濟(jì)地位上,更通過文化和科技帶來(lái)深刻的擴(kuò)散性影響。
在90年代,將一名游戲的女性角色設(shè)計(jì)為只會(huì)等待男主拯救的哭泣美女是“正常”的。但現(xiàn)在這類角色早已被視為“老套”、“不討喜”,甚至可能會(huì)被玩家罵成是“拖后腿的傻白甜”。智慧而又有能力的女性明顯就時(shí)髦可愛多了,因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)生活中的這類女性是更受推崇的。2012年電影《饑餓游戲》里的“大表姐”就被塑造為一位時(shí)髦值很高的“女英雄”,她不僅堅(jiān)強(qiáng)無(wú)畏,還擁有幾乎百分百命中率的射箭技能和強(qiáng)大的野外生存技能,時(shí)不時(shí)流露出的女性俏皮感也讓她在男性中很有吸引力。
《饑餓游戲》
而2008年也標(biāo)志著女權(quán)主義第四次浪潮的到來(lái),這波潮流也一直延續(xù)到了今天。它往往與網(wǎng)絡(luò)上的女權(quán)主義緊密聯(lián)系,尤其是當(dāng)人們使用Facebook, Twitter, Instagram, YouTube, Tumblr或者其他形式的社交媒體來(lái)討論或者呼吁性別平等和社會(huì)公平的時(shí)候。
網(wǎng)絡(luò)甚至創(chuàng)造了一種召集的文化,這使得各類女性事件能更快地得到關(guān)注。當(dāng)反墮胎再度成為美國(guó)熱議的話題時(shí),那些不能到達(dá)現(xiàn)場(chǎng)的年輕的女性在 Twitter上共同刷起了話題,表達(dá)自己的態(tài)度。它可以說(shuō)是女權(quán)主義第三次浪潮的一種延續(xù),并且更加聚焦存在于日常言論、廣告、電影、電視、文學(xué)、媒體等等中存在的性別歧視、厭女癥等等問題。
當(dāng)然,游戲文化也 不例外,這種新的浪潮會(huì)直接影響公司所做出的市場(chǎng)策略。2014年,游戲《獵天使魔女》中,女主角“貝姐”的一項(xiàng)性感終結(jié)技和部分羞辱場(chǎng)景就遭到了玩家在社交媒體上的質(zhì)疑。事件很快發(fā)酵,甚至有玩家當(dāng)場(chǎng)表示,這輩子也不會(huì)購(gòu)買《獵天使魔女》,甚至不會(huì)去買游戲第二部獨(dú)占的主機(jī)。
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