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后發(fā)制人 騰訊的"吃雞"之戰(zhàn)才剛剛開始(2)
時(shí)間:2017-12-20 18:01   來源:深度報(bào)道   責(zé)任編輯:毛青青

  在11月底舉行的2017年騰訊游戲嘉年華中,騰訊對(duì)外宣布了PUBG國服的代理。除此以外,還一口氣亮出了三張手中堪稱耀眼的底牌——《絕地求生》國內(nèi)版、光子工作室群與天美工作室群的兩款正版吃雞手游《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》以及《絕地求生:全軍出擊》。

  雖然至今仍未正式進(jìn)入市場(chǎng),但騰訊龐大的游戲陣容以及全方位的產(chǎn)品布局,依然足以令目前保持活躍的大多數(shù)流量收割者們望而生畏。

  另一方面,因?yàn)榧庇谌肟訐屨际袌?chǎng),目前市面上大多數(shù)的“吃雞”產(chǎn)品,無論是操作手感的優(yōu)化還是游戲畫面的體現(xiàn)上或多說少都會(huì)存在瑕疵。期間的差異,也是導(dǎo)致該類游戲很難保持用戶留存率的原因之一。

  而與之相比,還沒有開始發(fā)力的騰訊則顯得更加從容。在產(chǎn)品上線之前,他們有足夠的時(shí)間去接受用戶反饋,針對(duì)自身產(chǎn)品進(jìn)行調(diào)整優(yōu)化。站在這個(gè)角度來看,騰訊的后手在某種意義上反而成為了先機(jī)。

  遙遙領(lǐng)先的電子競(jìng)技生態(tài)構(gòu)建

  2011年,騰訊宣布代理英雄聯(lián)盟并且將其作為MOBA類產(chǎn)品的旗艦進(jìn)行重點(diǎn)運(yùn)營。直到2014年,這款游戲的全球在線人數(shù)才突破2000萬,正式成為競(jìng)技類網(wǎng)游首屈一指的標(biāo)桿。至于歷經(jīng)多年沉淀才觸摸到爆發(fā)點(diǎn)的原因,相比與游戲周邊的電子競(jìng)技生態(tài)的成功構(gòu)建脫不了干系。

  從穿越火線百城聯(lián)賽開始,到如今的英雄聯(lián)盟LPL。近十年的時(shí)間里,騰訊在電子競(jìng)技領(lǐng)域摸索出了一套完整地,并且只屬于自己的賽事體系。但凡有適合該模板的 產(chǎn)品誕生,運(yùn)營團(tuán)隊(duì)只需要依靠現(xiàn)有資源稍微加推進(jìn),便可以迅速地搭建起該項(xiàng)目的電競(jìng)賽事模塊。對(duì)于這一點(diǎn),一年前快速崛起的王者榮耀與KPL就是最好的佐證。

  而反觀其他廠商,在該領(lǐng)域與騰訊的差距早已不是一個(gè)起跑身位能夠彌補(bǔ)。

  以網(wǎng)易為例,由于旗下產(chǎn)品在電競(jìng)賽事領(lǐng)域受到暴雪的鉗制,近年來在中國地區(qū)的電競(jìng)化道路可以說是步履維艱。

后發(fā)制人 騰訊的

  在去年成為爆款的Overwatch原本已經(jīng)算是天賜良機(jī),然而經(jīng)過一年的運(yùn)作,其電競(jìng)生態(tài)的構(gòu)建似乎也距離我們理想中的模樣越來越遠(yuǎn)。

  雖然吃雞品類的火熱,一定程度上能夠讓網(wǎng)易擺脫在電子競(jìng)技領(lǐng)域?qū)τ诒┭┑囊蕾,但長期以來成功案例的缺失必然會(huì)造成經(jīng)驗(yàn)上的不足,與各大俱樂部之間并不算愉快的合作關(guān)系,想必也會(huì)為今后的生態(tài)運(yùn)營帶來不少麻煩。

  誰會(huì)笑到最后?

  從目前的競(jìng)爭(zhēng)格局來看,網(wǎng)易依靠手中素質(zhì)相對(duì) 的兩款產(chǎn)品,已經(jīng)在用戶積累上建立了足夠的優(yōu)勢(shì),數(shù)據(jù)上的勝出,在某些程度上也堅(jiān)定了他們保持高投入運(yùn)營吃雞這一游戲品類的信心。

  然而就如同馬曉軼所說:

  “《PUBG》是定義這個(gè)品類的產(chǎn)品,從全球用戶認(rèn)知來看,大家都會(huì)認(rèn)同《PUBG》是這個(gè)類型真正的鼻祖、開創(chuàng)者。所以我們手里最大的 ,恰恰就是《PUBG》本身。”

  面對(duì)明年大量打著正版旗號(hào)的競(jìng)品,網(wǎng)易如何將現(xiàn)有的用戶和流量穩(wěn)穩(wěn)地握在手中?而當(dāng)產(chǎn)品轉(zhuǎn)移到電競(jìng)賽事運(yùn)營階段,他們又該如何在這一片相對(duì)陌生的市場(chǎng)中施展拳腳?在這些問題上,手中底牌更加厚實(shí),經(jīng)驗(yàn)更加豐富的騰訊無疑會(huì)更加主動(dòng)。

后發(fā)制人 騰訊的

  不過站在騰訊的角度上來看,這一次的戰(zhàn)斗似乎也不像以往那么輕松。想要從在現(xiàn)有的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲品類中脫穎而出,在失去市場(chǎng)先機(jī)的情況下依靠高品質(zhì)的游戲和品類后發(fā)制人,騰訊怎樣都無法繞過網(wǎng)易。

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