原標(biāo)題:海量推文瞭望游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì),掘金海外游戲市場(chǎng)
剛剛過去的2022年上半年中,中國(guó)自主研發(fā)的游戲在海外市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入已達(dá)到了近90億美元。“出海”已被納入越來(lái)越多中國(guó)游戲品牌的長(zhǎng)期規(guī)劃。對(duì)于期望出海或拓展新市場(chǎng)的中國(guó)游戲廠商,面對(duì)陌生的市場(chǎng),“客場(chǎng)作戰(zhàn)”的它們應(yīng)當(dāng)如何做到知己知彼,精準(zhǔn)發(fā)力?為此,Twitter推出《無(wú)界暢游:2022年Twitter游戲出海全球洞察白皮書》,深挖全球數(shù)億條游戲推文,為中國(guó)出海游戲廠商提供針對(duì)全球不同市場(chǎng)、玩家的深入洞察,為中國(guó)出海品牌量身定制游戲出海營(yíng)銷指南。
海量對(duì)話與活躍玩家,解鎖行業(yè)發(fā)展新趨勢(shì)
作為公眾對(duì)話平臺(tái),Twitter上匯集了全球游戲相關(guān)討論。過去一年中,Twitter上游戲相關(guān)推文數(shù)量達(dá)到了25.7億,獨(dú)立游戲內(nèi)容創(chuàng)作者數(shù)量近億,這也讓Twitter成為洞悉全球游戲發(fā)展的“瞭望臺(tái)”。根據(jù)調(diào)研,Twitter發(fā)現(xiàn)全球游戲市場(chǎng)處于“紅海依舊,藍(lán)海崛起”的局面。一方面,日本與美國(guó)依舊是游戲用戶的主要根據(jù)地,游戲推文產(chǎn)出全球占比高達(dá)63.6%,冠絕全球。同時(shí),以韓國(guó)、越南、菲律賓、印度尼西亞為代表的新興市場(chǎng)增長(zhǎng)迅猛,對(duì)話增長(zhǎng)比例占全球市場(chǎng)的近60%。面對(duì)挑戰(zhàn)和機(jī)遇并存的海外市場(chǎng),如何抓住市場(chǎng)異同、找準(zhǔn)突破點(diǎn),成為了中國(guó)廠商出海成功與否的關(guān)鍵所在。
2020-2021年,全球主要市場(chǎng)游戲推文與游戲獨(dú)立創(chuàng)作者數(shù)量
在Twitter數(shù)億游戲相關(guān)對(duì)話的背后,是熱愛討論的玩家。Twitter上的玩家年平均推文數(shù)量為普通用戶的5倍。根據(jù)Toluna的調(diào)研,37%的Twitter玩家選擇通過Twitter了解當(dāng)下游戲業(yè)界的熱議話題。平臺(tái)上豐富的游戲資訊遇上富有分享欲的玩家用戶,碰撞出了游戲?qū)υ捇钴S度不斷增長(zhǎng)的正向循環(huán)。
而在熱衷討論之外,Twitter玩家對(duì)于“為游戲付費(fèi)”也有較強(qiáng)意愿。69%的玩家有游戲付費(fèi)傾向,67%的玩家曾在游戲中至少有過一次消費(fèi)。同時(shí),作為更具有影響力的消費(fèi)者,Twitter玩家也進(jìn)一步影響著身邊社群的購(gòu)買決定。調(diào)研發(fā)現(xiàn),有31%的玩家喜歡向他人推薦游戲。
Twitter上的玩家付費(fèi)類型
熱門游戲類型精準(zhǔn)分析,品牌營(yíng)銷有的放矢
游戲的細(xì)分類別豐富,不同類型游戲的目標(biāo)受眾畫像不盡相同。獲客成本的不斷提高,對(duì)品牌精細(xì)化、本地化運(yùn)營(yíng)提出了更高的要求。基于此,Twitter攜手GameRefinery,對(duì)各品類手游用戶進(jìn)行深度洞察,結(jié)合美國(guó)、日本第一手經(jīng)驗(yàn),針對(duì)不同游戲類型為中國(guó)出海廠商提供從研發(fā)到發(fā)行、運(yùn)營(yíng)的可行建議。
Twitter上的玩家熱議的游戲類型
策略類游戲(SLG)作為中國(guó)游戲出海營(yíng)收占比 的品類,無(wú)疑是游戲廠商關(guān)注的重點(diǎn)。作為側(cè)重于挑戰(zhàn)和競(jìng)技內(nèi)容的游戲類型,SLG復(fù)雜的游戲機(jī)制和高互動(dòng)的屬性是吸引玩家的核心要素。根據(jù)SLG玩家特點(diǎn),中國(guó)廠商可結(jié)合游戲內(nèi)資源舉行營(yíng)銷活動(dòng)。并在活動(dòng)期間,通過設(shè)立官方Twitter賬號(hào),發(fā)起互動(dòng)抽獎(jiǎng),刺激玩家參與互動(dòng),引發(fā)二次傳播。
考慮到美國(guó)和日本地區(qū)玩家偏好上的不同,品牌也可采用差異化的營(yíng)銷策略。在美國(guó)地區(qū),結(jié)合逐步釋出新內(nèi)容的機(jī)制,并通過Twitter賬號(hào)進(jìn)行不同階段宣傳,可獲取助力SLG游戲獲得更出色的拉新效果;而通過在宣傳和游戲中增加日本文化元素,則可以增強(qiáng)日本玩家與游戲品牌的連接與互動(dòng)。在地域差異外,品牌若推出卡牌收集或季度活動(dòng),并將宣傳時(shí)間與目標(biāo)地區(qū)重要事件節(jié)點(diǎn)相結(jié)合,也能讓宣傳事半功倍。
而對(duì)于在全球最受關(guān)注的角色扮演游戲(RPG)而言,品牌的營(yíng)銷策略又有所不同。RPG游戲憑借著超強(qiáng)的代入感,以及與故事深度結(jié)合的玩法,收獲了全球玩家的喜愛。GameRefinery的調(diào)研顯示:探索未知、收集物品、達(dá)成階段性成就,是玩家選擇RPG游戲的三大動(dòng)機(jī);谝陨隙床,游戲廠商應(yīng)在推廣中多次與玩家溝通游戲新內(nèi)容,以保持核心玩家的游戲興趣,并連接潛在用戶。
因地制宜,游戲品牌的營(yíng)銷內(nèi)容也應(yīng)圍繞區(qū)域市場(chǎng)需求的差異,進(jìn)行適配。面對(duì)美國(guó)市場(chǎng),游戲廠商在推廣時(shí),可通過Twitter上視頻或直播功能分享玩家間對(duì)抗或合作的精彩片段,以更好地建立玩家之間的情感連接。針對(duì)日本市場(chǎng),游戲廠商可借助Twitter Next(Twitter全球品牌策略部門)尋找品牌最契合的聯(lián)動(dòng)對(duì)象,通過定制化營(yíng)銷解決方案,與目標(biāo)受眾建立情感連接。
全漏斗解決方案助力游戲廠商“無(wú)界暢游”
Twitter上有龐大的游戲相關(guān)內(nèi)容和玩家群體,若想進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)數(shù)字轉(zhuǎn)化,則需要借助Twitter的全漏斗營(yíng)銷解決方案,在游戲社群、游戲認(rèn)知度和下載量方面實(shí)現(xiàn)全方位提升。根據(jù)Twitter的測(cè)試數(shù)據(jù),Twitter的全漏斗營(yíng)銷解決方案可以讓游戲的廣告回憶效果提升62%,品牌認(rèn)知度提升13%,信息關(guān)聯(lián)度提升8%,用戶偏好提升7%。
Twitter全漏斗營(yíng)銷解決方案
對(duì)于游戲品牌而言,拓寬用戶圈層是實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)線發(fā)展的重要前提。Twitter推出Mobile App Game Engagement(MaGE),幫助品牌快速觸達(dá)潛在玩家。通過MaGE,品牌可以讓現(xiàn)有的游戲玩家在游戲內(nèi)分享“應(yīng)用下載卡片”(App Install Card)到賬號(hào)時(shí)間線中,實(shí)現(xiàn)裂變式傳播,幫助品牌精準(zhǔn)觸達(dá)目標(biāo)玩家。
同時(shí),品牌還能夠通過應(yīng)用購(gòu)買量?jī)?yōu)化(App Purchase Optimisation,APO)進(jìn)一步提升投資回報(bào)率。通過應(yīng)用購(gòu)買量?jī)?yōu)化,品牌可以向最有可能購(gòu)買的用戶精準(zhǔn)投放廣告,在測(cè)試期間,使用應(yīng)用購(gòu)買量?jī)?yōu)化的單次的購(gòu)買成本平均可以降低11%-33%。
Newzoo預(yù)測(cè),2022年全球移動(dòng)游戲收入將突破1000億美元,游戲玩家數(shù)量也即將達(dá)到32億,全球游戲市場(chǎng)中仍有增量空間。這也為中國(guó)游戲品牌在全球的發(fā)展,提供了廣闊的舞臺(tái)。作為透視全球游戲產(chǎn)業(yè)的“瞭望臺(tái)”,Twitter也將持續(xù)關(guān)注游戲產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)、洞察玩家需求、優(yōu)化產(chǎn)品服務(wù),為中國(guó)游戲的“無(wú)界暢游”提供不竭動(dòng)力。
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關(guān)于《無(wú)界暢游:2022年Twitter游戲出海全球洞察白皮書》
《無(wú)界暢游:2022年Twitter游戲出海全球洞察白皮書》是Twitter為中國(guó)游戲出海行業(yè)匯整的新時(shí)代出海指南。通過定量分析和定性研究相結(jié)合的方式,Twitter在這份指南中為業(yè)界同仁深入剖析全球市場(chǎng)機(jī)遇與挑戰(zhàn)、洞察海外游戲玩家特征,并奉上鮮活的出海實(shí)戰(zhàn)案例。無(wú)論是意圖鞏固美國(guó)、日本等成熟市場(chǎng),還是繼續(xù)深耕東南亞市場(chǎng),抑或想要精研角色扮演等特定類別的游戲,讀者均可在這份指南中汲取新知、收獲啟迪。
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