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盛宴如潮:2013年市場概述——智能終端紅利助燃移動(dòng)游戲高速增長
根據(jù)艾瑞咨詢行業(yè)預(yù)測數(shù)據(jù)顯示,中國移動(dòng)游戲在2013年獲得了質(zhì)的飛躍,智能移動(dòng)游戲領(lǐng)域全年市場規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)到91.9億元,同比增長371.1%,中國游戲行業(yè)上一次擁有如此驚人的增長率,可能還要追溯到2005-2007年前后的第一波上市熱潮。艾瑞預(yù)測,隨著2014年智能機(jī)市場進(jìn)一步提高用戶保有量,用戶移動(dòng)游戲行為愈加頻繁和穩(wěn)定,以及各大海外內(nèi)研發(fā)商、發(fā)行商和渠道平臺(tái)從產(chǎn)品到平臺(tái)整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的持續(xù)發(fā)展,2014年智能移動(dòng)游戲市場將保持近100%的同比增速,2014年市場規(guī)模達(dá)到178.5億元。
暴雨將至:2014年競爭環(huán)境——全球化、資本化、內(nèi)容化、全產(chǎn)業(yè)鏈化
市場高速發(fā)展下隨之而來的必然是猛然加劇的市場競爭,中國移動(dòng)游戲行業(yè)仍在狂歡,但是暴風(fēng)雨已不遠(yuǎn),根據(jù)艾瑞 游戲榜單監(jiān)測數(shù)據(jù)產(chǎn)品mStoreTracker數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,2012-2013上半年,以中國AppStore Grossing TOP1000數(shù)據(jù)為例分析得出,企業(yè)從業(yè)數(shù)量從2012年上半年739家,到2013年上半年905家,同比增長22.5%,市場機(jī)會(huì)刺激了更多的從業(yè)公司進(jìn)入;而產(chǎn)品數(shù)量反而從2012年上半年的1950款,下降至2013年上半年的1926款,同比下降1.0%,兩相對(duì)比,企業(yè)平均產(chǎn)量從2.6款/半年,下降至2.1款/半年,競爭門檻迅速抬高了產(chǎn)品研發(fā)的門檻與時(shí)間周期。
艾瑞咨詢認(rèn)為,中國移動(dòng)游戲行業(yè)的競爭從現(xiàn)階段而言凸顯為四個(gè)方面:
1)全球化
2)資本化
3)版權(quán)化
4)全產(chǎn)業(yè)鏈化
全球化
移動(dòng)游戲海外出口是一件易于上手,難于精通的事情。受益于Appstore和Google Play在全球范圍內(nèi)的滲透率和覆蓋面,大量企業(yè)快速走出國門,通過海外市場,尤其是東南亞、港澳臺(tái)、包括巴西俄羅斯等地發(fā)行獲益。巨大的海外金礦觸手可及,在可預(yù)見的未來,中國企業(yè)不但在國內(nèi)會(huì)有激烈的競爭,甚至在異國他鄉(xiāng),也要面對(duì)大量的中國企業(yè)。海外發(fā)行渠道的搭建與發(fā)展會(huì)是大公司樹立全球品牌形象的重點(diǎn),同時(shí)也是中小企業(yè)快速增加自己收入的熱土。中國移動(dòng)游戲市場全球化競爭已經(jīng)到來。
資本化
全球知名的《Puzzle&Dragon》研發(fā)商Gungho在10天前宣布,攜手軟銀以15億美金的價(jià)格收購Supercell51.0%股權(quán),百度在3個(gè)月前以19億美金并購91無線,根據(jù)艾瑞咨詢對(duì)2013年至今為止的所有并購案例分析,中國A股公司更是在短短10個(gè)月內(nèi),完成了22起并購案,總金額達(dá)到168.9億元,其中與移動(dòng)游戲直接相關(guān)的并購規(guī)模占比56.6%,其并購總金額幾乎同時(shí)媲美一個(gè)2013年的中國智能手機(jī)市場用戶付費(fèi)總規(guī)模。
而這還僅僅是冰山水面上的一角,包括騰訊、百度、360等互聯(lián)網(wǎng)巨頭,網(wǎng)易、暢游、完美、盛大等大型上市游戲公司,中國手游、觸控科技、熱酷等垂直手游公司、以及Forgame、墨麟、游族等頁游公司都在冰山水下的投資市場刺刀見紅,相互博弈。
從行業(yè)層面來看,通過資本介入,快速展開移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈布局,豐富自身核心競爭力,規(guī)避單產(chǎn)品風(fēng)險(xiǎn)和單業(yè)務(wù)風(fēng)險(xiǎn)都是中國移動(dòng)游戲市場競爭資本化的信號(hào)。
版權(quán)化
同質(zhì)化產(chǎn)品過多,三國、武俠等題材泛濫的同時(shí),金庸大力維權(quán)出擊,騰訊早早將日本大量漫畫版權(quán)納入囊中,海賊王、火影、DOTA、英雄聯(lián)盟等題材熱賣都已經(jīng)預(yù)示著在未來一年中版權(quán)對(duì)于移動(dòng)游戲會(huì)更為重要和稀缺。版權(quán)競爭可以從上游直接形成差異化和排他性,同時(shí)免去了大量的用戶教育成本與品牌認(rèn)知,一舉多得。當(dāng)前的版權(quán)市場結(jié)構(gòu)豐富,艾瑞綜合市場情況,認(rèn)為版權(quán)基本可以分為一下幾大類:
1)影視類(好萊塢、迪士尼為首、短期熱門次之);
2)動(dòng)漫類(日漫受眾最廣、港漫臺(tái)漫美漫為細(xì)分);
3)游戲類(Nintendo、Capcom、Konami為首,《魔獸世界》、《英雄聯(lián)盟》不遑多讓);
4)文學(xué)類(金庸為長,唐家三少、西紅柿新銳,起點(diǎn)網(wǎng)文獨(dú)樹一幟);
5)體育類(足球籃球?yàn)槭,網(wǎng)球賽車小眾市場);
6)網(wǎng)絡(luò)文化類( ,有妖氣為老牌,新內(nèi)容引爆點(diǎn)可人為炒作)。
艾瑞分析認(rèn)為,2014年,擁有版權(quán)優(yōu)勢的產(chǎn)品和廠商在2014年會(huì)擁有先天優(yōu)勢。
產(chǎn)業(yè)鏈化
寫到這里,艾瑞并未多涉及核心平臺(tái)公司之間的博弈,就如海外有“GAME”,國內(nèi)有“3BAT”,核心巨頭之間自有他們的恩怨要解決,平臺(tái)想擁有差異化和獨(dú)特性的用戶體驗(yàn)其實(shí)不僅僅是依靠以上的幾個(gè)維度在競爭,更是在平臺(tái)層面有更深層次的戰(zhàn)役要打,本文不多評(píng)述。
那么對(duì)于產(chǎn)業(yè)中其他領(lǐng)先企業(yè),或者說“Pure Player”而言,誰能在整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的各個(gè)環(huán)節(jié)都占據(jù)一席之地,誰就能在2014年的暴風(fēng)雨中幸存并且壯大,從真正意義上鞏固自己的行業(yè)地位,建立長久的市場品牌。
移動(dòng)游戲的產(chǎn)業(yè)鏈非常長,艾瑞認(rèn)為終端硬件、芯片刷機(jī)、內(nèi)容生產(chǎn)、渠道發(fā)行、平臺(tái)用戶等都是關(guān)鍵的產(chǎn)業(yè)鏈節(jié)點(diǎn),包括技術(shù)引擎、媒體渠道等同樣如此,所以,僅依靠單一業(yè)務(wù)線的公司可以在2014年生存,但是很難壯大和持續(xù)發(fā)展成更大規(guī)模和體量。因此,艾瑞認(rèn)為只有綜合實(shí)力過硬,能形成產(chǎn)業(yè)鏈協(xié)同效應(yīng)的企業(yè)是2014年龍頭的有力競爭者。
基于這個(gè)思路,2014也會(huì)有更多的跨業(yè)整合,上下游抱團(tuán)合作甚至融合。
典型組合:自研+運(yùn)營,自研+發(fā)行,研發(fā)運(yùn)營發(fā)行一體化
艾瑞認(rèn)為,在產(chǎn)業(yè)鏈中的最核心三個(gè)環(huán)節(jié)之中,能夠形成兩兩組合或者三位一體的都具備更強(qiáng)的競爭力與發(fā)展?jié)摿ΑT谟螒蛐袠I(yè)“Pure Player”的隊(duì)伍中,無疑掌趣科技、觸控科技、中國手游和熱酷是產(chǎn)業(yè)鏈完成度相對(duì)較高的。隨著端游公司逐漸發(fā)力,F(xiàn)orgame港股上市,游族借殼成功,2014年游戲行業(yè)在移動(dòng)端的爭奪門檻將持續(xù)升級(jí),得產(chǎn)業(yè)鏈協(xié)同優(yōu)勢者勝。
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