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搞電子競技,真的只是網(wǎng)癮少年狂歡?
時間:2021-08-07 00:11   來源:川北在線原創(chuàng)(guangyuanol.cn)   責任編輯:毛青青
  在人們的傳統(tǒng)認知當中,上網(wǎng)打游戲的孩子似乎就是一群在光線昏暗、煙霧彌漫的網(wǎng)吧里,逃學(xué)通宵打游戲的頹唐少年,在大人們的嘴里,他們沒有未來,沒有前途。但近年來,電子競技似乎在以一種意想不到的速度如火如荼般發(fā)展,產(chǎn)業(yè)規(guī)模的日益壯大,受眾群體的不斷擴大,讓人們不得不以新眼光來正視這一新興事物。
 
  隨著人們生活水平的不斷提高,電子游戲已經(jīng)成為人們生活中十分常見的娛樂方式。電腦游戲、桌游卡牌游戲、手機游戲、psp游戲機、沉浸式VR游戲等已經(jīng)不再陌生,電子競技產(chǎn)業(yè)匯聚各個熱門游戲中的精英玩家,來為玩家們提供一場視覺上的饕餮盛宴,自然也被人們所接受,電競產(chǎn)業(yè)也就這樣營運而生。
 
  盡管這些電子競技選手很多都是“網(wǎng)癮少年”出身,但他們也通過刻苦的訓(xùn)練,登上了電競大舞臺,讓自己的個人價值得以施展,收獲了極高成就,也在這其中展現(xiàn)出了極高的體育精神和競技水平,并不僅僅是“打游戲”這么簡單。市場研究公司Newzoo近日發(fā)布了一份數(shù)據(jù)報告,對2021年全球電競市場的現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢進行了一番預(yù)測。報告稱在2020年,全球電競市場的年收入將首次突破10億美元,且該數(shù)據(jù)還不包括來自直播平臺的收入。作為營收規(guī)模最大的單一市場,今年中國電競市場的收入有望達到3.851億美元;北美市場排名第二,預(yù)計全年收入約為2.528億美元?梢婋姼偖a(chǎn)業(yè)也極大帶動了國內(nèi)第三產(chǎn)業(yè)市場發(fā)展,為國民經(jīng)濟發(fā)展提供了強勁動力。
 
  2018年的雅加達亞運會中,“英雄聯(lián)盟”項目首次作為體育項目進入體育競技大會,中國隊以3:1的優(yōu)異成績擊敗韓國隊,讓五星紅旗飄揚在電子競技賽場上,這是我國有史以來的第一次,這不僅僅助推了電子競技進一步發(fā)展,也讓人們看到了電子競技的未來,電子競技不是簡簡單單地打游戲,在將來,電子競技將作為一大體育項目重新走入人們的生活。(劉子暄)

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