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新題材海外游戲火到家門口了 “大逃殺”會(huì)是廠商的新風(fēng)口?
時(shí)間:2017-06-29 12:40   來源:上方網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  在很多人眼中,大逃殺就像一個(gè)怪異的嬰兒,他們關(guān)注它,但無法理解它。

  2017年3月23日,《絕地求生:大逃殺》正式上架Steam,本作僅僅發(fā)售一周銷量就接近50萬套,對(duì)于獨(dú)立游戲來說這樣的成績高度不言而喻。《大逃殺》這個(gè)名字,最早來自發(fā)表于2000年的日本電影,設(shè)定非常簡單:指定人群參加互相殘殺的競賽,最終存活的人獲勝。這個(gè)設(shè)定也成為了后續(xù)所有大逃殺類游戲的核心!督^地求生》并不是第一款大逃殺類游戲,但卻是目前最火的一款。

  “大逃殺”類游戲是什么?

  大逃殺游戲的核心玩法是多陣營PVP+生存探索,其規(guī)則的原型來自于日本 驚悚小說《大逃殺》,小說中政府將一個(gè)班的學(xué)生送到荒無人煙的孤島上,每個(gè)學(xué)生會(huì)獲得隨機(jī)的道具或武器和一些口糧并佩戴上會(huì)可以被引爆的項(xiàng)圈,島內(nèi)每過一段時(shí)間就會(huì)出現(xiàn)危險(xiǎn)區(qū)域,如果沒有在規(guī)定時(shí)間內(nèi)離開危險(xiǎn)區(qū)項(xiàng)圈就會(huì)被引爆。游戲結(jié)束前(3天內(nèi)),如果生存者超過1人,則引爆所有人的項(xiàng)圈。在這些規(guī)則下,學(xué)生們只能選擇自相殘殺、背信棄義、甚至被迫殺死愛人。大逃殺”這種游戲玩法最早是以MOD形式出現(xiàn)在《武裝突襲2:箭頭行動(dòng)》中,作者叫做布蘭登·格林,游戲ID叫做PLAYERUNKNOWN。有趣的是,之后的《H1Z1:殺戮之王》和《絕地求生》也是由他參與或主導(dǎo)開發(fā)的(《絕境求生》的英文名《playerunknown’s battleground》就是取自他的ID)。

  “大逃殺”游戲?yàn)槭裁春猛?

  “大逃殺”游戲在設(shè)計(jì)上面都有一種循環(huán)式的結(jié)構(gòu)。玩家為了“生存”一般會(huì)通過2種手段,一種是盡量躲避與其他玩家的沖突從而保全自己,另一種是通過收集資源使得自己在裝備和補(bǔ)給層面足以碾壓未來可能遇到的敵人。然而,在收集物資期間有很大幾率會(huì)遭遇到其他玩家,游戲內(nèi)的一些機(jī)制也會(huì)讓玩家活動(dòng)區(qū)域減小從而讓玩家相遇。

  由于游戲最后只有一人能夠存活,相遇后的交火下玩家很可能因此而無法“生存”。這樣的機(jī)制下,玩家為了“生存”不得不冒著無法繼續(xù)“生存”的風(fēng)險(xiǎn)去與其他玩家進(jìn)行廝殺,這無疑給玩家?guī)砹耸志o張刺激的游戲體驗(yàn),而當(dāng)最終玩家成為最后生還的人時(shí),也會(huì)給予玩家極大的正面反饋。游戲?qū)⑷祟愒嫉挠卑椎谋┞队谘矍,想想現(xiàn)實(shí)中更加隱蔽的斗爭和較量,更讓人有種從游戲看到人生的感覺。

  國內(nèi)競爭還沒開始 市場存在空白

  不可否認(rèn)的是,“大逃殺”游戲的核心玩法及其游戲內(nèi)容是它成功的主要原因,而且這些內(nèi)容是現(xiàn)在市場上很多游戲難以復(fù)制的。在這場100人各自為戰(zhàn)的游戲中玩家能夠體驗(yàn)“逃殺”過程中的緊張刺激,也能體驗(yàn)到殺人掠奪物資的淋漓快感,更能感受到成為100人里面 幸存者的成就感,這種體會(huì)不是一般在線多人PVP游戲能夠體驗(yàn)到的。

  其次,“大逃殺”的火爆現(xiàn)狀還在于媒體直播領(lǐng)域的傳播。除了其游戲內(nèi)容與直播宣傳的原因外,“大逃殺”品類游戲的競品較少也是《絕地求生》成功的原因之一。

  如今PC平臺(tái)上“大逃殺”品類比較火的作品只有2部,特別在國內(nèi)該品類仍處在藍(lán)海階段,比較而言在玩法內(nèi)容上現(xiàn)存兩款“大逃殺”游戲還有很多可以優(yōu)化提高的地方,例如地圖的單一、武器種類仍可擴(kuò)充、沒有國內(nèi)專屬的服務(wù)器等等!按筇託ⅰ庇螒虮旧淼囊(guī)則在當(dāng)下十分流行,倘若有廠商能做出超越現(xiàn)有兩部作品品質(zhì)的產(chǎn)品,很有機(jī)會(huì)可以成為這片藍(lán)海的有力競爭者。

  現(xiàn)在是大逃殺游戲最好的時(shí)代

  好萊塢災(zāi)難片、喪尸題材等電影在國內(nèi)一直很吃香,隨著《DAYZ》、《H1Z1》、《絕地求生:大逃殺》等游戲的相繼躥紅,大逃殺題材的游戲也被證明在國內(nèi)大有可為。國產(chǎn)有大逃殺游戲的市場,但卻沒有大逃殺游戲的制作經(jīng)驗(yàn),因此該類型的游戲一直處在進(jìn)口的狀態(tài)下!督^地求生:大逃殺》三個(gè)月賺到一億美金,相信會(huì)刺激到不少國產(chǎn)游戲廠商的神經(jīng),無論是否有文化底蘊(yùn),制作大逃殺游戲都值得一試。

  國內(nèi)具有高人氣基礎(chǔ),至少50萬人的潛在付費(fèi)玩家,如果能轉(zhuǎn)換成手游中的中小R玩家,不少廠商想起來都會(huì)心癢癢。而現(xiàn)行國內(nèi)產(chǎn)品與大逃殺題材搭上邊的表現(xiàn)形式,還主要體現(xiàn)在現(xiàn)有游戲內(nèi)加個(gè)大亂斗的層面上,以蹭流量目的為主,基本無法對(duì)大逃殺類型的游戲造成威脅。國內(nèi)大逃殺細(xì)分領(lǐng)域的競爭還沒開始,前景很大。

 ■定殺入“大逃殺” 廠商需注意的幾點(diǎn)問題

  廠商如果決心要突入大逃殺題材,相較研發(fā)周期長的端游,反應(yīng)迅速的手游無疑是更好的選擇。同時(shí)也要做好心理準(zhǔn)備,因?yàn)橐坏?zhǔn)備做大逃殺模式的手游,許多在PC端、在買斷制下不會(huì)出現(xiàn)的問題,就會(huì)一一凸顯出來。

  問題一、最重要的公平競技問題,雖然《絕地求生:大逃殺》有一定的隨機(jī)性來增強(qiáng)趣味,但總體上每個(gè)人一開始都是公平的。手游則難避免會(huì)觸及到這個(gè)核心問題,是只販?zhǔn)蹖?duì)游戲公平性無害的皮膚,還是另辟蹊徑,兜售不同優(yōu)勢缺點(diǎn)的人物角色,都需要游戲廠商仔細(xì)斟酌。

  問題二、大逃殺游戲最吸引玩家之處,莫過于只有一個(gè)贏家。這種刺激的豪賭,大大增加了玩家的腎上腺素分泌,擊敗所有人的滿足感,足以令玩家趨之如鶩。如果引入氪金變強(qiáng)的機(jī)制,贏家得所有的滿足感無疑會(huì)大大降低,普通玩家的參與度也將受損。

  問題三、大逃殺如今盛行的第三人稱射擊,在小屏幕的手機(jī)上觀感并不太好,主要原因是伸展不開。而過于寫實(shí)的畫風(fēng),在手游上也會(huì)產(chǎn)生敵我辨別上的難處,如果要做大逃殺手游,那么畫風(fēng)幾乎是頭個(gè)要被動(dòng)刀的部分。因?yàn)榇筇託⒂螒蚨嘤蒑OD發(fā)展而來的關(guān)系,現(xiàn)有大逃殺游戲以PC端居多,單局時(shí)間較長。相比《H1Z1》,《絕地求生:大逃殺》已經(jīng)做了減小地圖、隨時(shí)間收縮安全活動(dòng)范圍等改進(jìn),可對(duì)手游而言節(jié)奏仍然太慢,一局游戲15分鐘內(nèi)可能才更為合理。也就是說,國內(nèi)要做手游版的大逃殺,注定要對(duì)現(xiàn)行的大逃殺游戲做出大量改革。能不能抓住現(xiàn)在這一批對(duì)游戲沒有太多具體概念、只認(rèn)當(dāng)前流行模式的玩家,風(fēng)險(xiǎn)比較大。但是,國內(nèi)廠商還有一個(gè)天然的優(yōu)勢,那就是地理環(huán)境。目前大逃殺游戲服務(wù)器普遍設(shè)在海外,中國玩家即便掛加速器,也會(huì)有不小的延遲,相比原生的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境體驗(yàn)差上一截。而對(duì)于聯(lián)機(jī)游戲來說,網(wǎng)絡(luò)延遲造成的用戶體驗(yàn)下降往往是致命的,所以國內(nèi)廠商,相比海外已經(jīng)有了地主優(yōu)勢。

  問題四、最容易被忽視的一點(diǎn)優(yōu)勢,其實(shí)是直播。大逃殺游戲在國內(nèi)的爆紅無一不是搭上了直播的順風(fēng)車,現(xiàn)有的大逃殺游戲受眾身份屬性基本和直播觀眾重合。相比海外產(chǎn)品被動(dòng)隨緣式地得到宣傳,國內(nèi)大逃殺產(chǎn)品近水樓臺(tái)先得月,可以主動(dòng)與直播平臺(tái)合作。甚至于說,如果能得到一名人氣主播的背書,對(duì)于游戲而言能夠起到?jīng)Q定生死的作用。如果不是產(chǎn)品質(zhì)量極其 ,能夠達(dá)到現(xiàn)象級(jí)的水準(zhǔn),建議宣傳上一定要在直播平臺(tái)上動(dòng)心思。

  總體看來,大逃殺游戲十分熱門,國內(nèi)自產(chǎn)的空白也亟待填補(bǔ),但需要避踩的雷也非常多。

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