引言
伴隨游戲的發(fā)展,它的定義得到極大的探索,特別是作為第九藝術(shù)的媒體屬性,被充分地展現(xiàn)。所以越來越多的游戲,以一種載體的形象出現(xiàn)。比如榮膺2017GDC 劇情獎(jiǎng)的《Firewatch》、感人至深的視覺小說《To the moon》,以及前段時(shí)間的《沒有人知道的大冒險(xiǎn)》等!禙irewatch》代表了“步行模擬”類游戲,游戲嘲美不勝收、千變?nèi)f化、令人陶醉,玩家跟隨劇情的推進(jìn)行走在游戲世界中。故戲稱為“步行模擬器”。
《Virginia》代表了電影類游戲,精細(xì)的畫面、大量的過場動(dòng)畫、極少的交互,再加上旁白、字幕等電影語言,真的讓人有種看電影的感覺,電影與游戲這對兄弟從未如此相似。《沒有人知道的大冒險(xiǎn)》代表了敘事類小品游戲,開頭、高潮、結(jié)局均為提前預(yù)設(shè)且無法更改,玩家能做的只有被故事吸引。現(xiàn)在有一個(gè)好故事,除了文字、歌曲、電影之外,還可以通過游戲來展現(xiàn)。在越來越推崇自我表達(dá)的自媒體時(shí)代,個(gè)人意識早就過了懵懂階段,想必許多人都有一個(gè)故事氤氳于胸渴望訴諸于眾。今天就聊聊那些游戲是如何講故事的。
游戲語言
電影和文學(xué)都有專屬的媒體語言,游戲也不例外。在講故事的游戲中,文字和CG動(dòng)畫是最基礎(chǔ)的。使用RPG Maker制作的日式RPG游戲包含了大量的文本。迫于引擎的限制,所以缺乏豐富的表現(xiàn)手段,氣泡對話框的文字承載了故事。就像是給劇本加上了背景和人物頭像,表面上是游戲,真正的內(nèi)核還是文字。深重的烙印形成了風(fēng)格。
如果把視野拉遠(yuǎn),我們發(fā)現(xiàn)對于大多數(shù)游戲來說,大量的文本并不常見。故事敘事的過程中,往往伴隨著諸多游戲語言,即游戲機(jī)制。解謎要素是敘事為主的游戲最青睞的選擇之一,有的是物品收集,有的是尋找規(guī)律。雖然不新鮮,但水平相差很大。另外,動(dòng)作要素是另一手段,如《Brothers-A Tale of Two Sons》,玩家需要操作兄弟二人,考驗(yàn)的是玩家對兩人操作模式和時(shí)間的掌握程度。
敘事中提供分支選擇,用以影響故事發(fā)展方向。大到《質(zhì)量效應(yīng)》,小到《Lifeline》,都把分支作為最重要的敘事機(jī)制。分支不僅決定了故事的走向,有時(shí)還有附加效果,比如《Infamous》中的分支與道德系統(tǒng)綁定,玩家做的每個(gè)決定都將直接影響道德評定。面對分支,所有人的反應(yīng)都是“另一條路通向哪里”。也許是隱藏劇情,當(dāng)然也可能是“殊途同歸”。
我們假定這些游戲的作者是想講一個(gè)故事,并且玩家也是沖著一個(gè)好故事而來。那么就不得不考慮上面的機(jī)制以及數(shù)不勝數(shù)的游戲語言,對于講好故事有什么作用,是否真的有必要?推動(dòng)劇情發(fā)展是第一需求:也許解謎可以發(fā)現(xiàn)線索,也許動(dòng)作可以移步換景,也許分支可以選擇不同的結(jié)果。 地把結(jié)局?jǐn)[在眼前不夠優(yōu)雅,玩家按照預(yù)設(shè)的路線行走卻以為是自主的選擇,這是游戲的特點(diǎn)。機(jī)制讓玩家知道這是一款游戲,或者說突出其在游戲維度上的特征,本質(zhì)上也是一款好游戲的要求。在以CG見長的電影化游戲中,外放的選擇權(quán)有多少不一,例如在《(Minecraft: Story Mode》玩家操控主角Jesse與朋友們一同尋找“石之秩序”以拯救世界,包括探索、動(dòng)作在內(nèi)RPG元素是其作為游戲最強(qiáng)烈的標(biāo)簽。而《Virginia》中玩家能做得事就很少了,甚至連行走路線和視角都固定。即更多的使用了電影語言而不是游戲語言,所以大部分人在面對它的時(shí)候都會(huì)對其本質(zhì)產(chǎn)生質(zhì)疑。
借用游戲語言,可以獨(dú)特化敘述故事:腳本故事、世界性故事、浮現(xiàn)的故事(出自《Designing Games:A Guide to Engineering Experiecences》)。敘事不僅存在于對話,還可以存在于《刺客信條》中的海報(bào)或者《Diablo》中的怪物說明。游戲機(jī)制豐富了故事的節(jié)奏和內(nèi)容,如同文學(xué)和影視里的手法一樣。不僅如此,機(jī)制增加了表達(dá)性(expressive),強(qiáng)化了主題的闡述。如《沒有人知道的大冒險(xiǎn)》中,在講述現(xiàn)實(shí)和想象的差距時(shí),游戲界面一分為二,當(dāng)象征人生的小球從現(xiàn)實(shí)穿到想象時(shí),會(huì)從一個(gè)球變成三個(gè)球,讓人難以招架。幾次失敗后,游戲給出策略:要想通關(guān)只能改變現(xiàn)實(shí)和想象區(qū)域的比例,增加前者的面積減小后者。這個(gè)創(chuàng)意可謂絕妙——理想固然美好,但落到實(shí)地時(shí)往往比預(yù)想有更多的困難;挫敗之后也許只能把理想深埋內(nèi)心面對現(xiàn)實(shí),甚至放棄理想成為了功利主義者。
在體驗(yàn)敘事型游戲時(shí),經(jīng)常有的體驗(yàn)是不知所云、節(jié)奏拖沓。游戲的作者有獨(dú)特的經(jīng)歷和個(gè)性,所以傾向以自己的方式講故事。站在游戲終點(diǎn)回首望去,每一次跌宕和轉(zhuǎn)折都頗具深意,但第一次處于那個(gè)嘲中,腦中卻只有人生三大疑問:我是誰、我在干啥、我要去哪兒。首先要意識到,上帝視角和玩家視角的區(qū)別。在這個(gè)前提下,選擇講故事的方式才是要面臨的問題。也許執(zhí)意使用復(fù)雜深?yuàn)W的手段,或晦澀或深刻,就像理性抽象的蒙德里安,亦或野獸派的馬蒂斯。選擇何種敘事方式撒于游戲的定位,我理解作者的堅(jiān)持,但不可辜負(fù)的是一個(gè)好故事。
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