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在游戲引擎開發(fā)中常用的幾種設(shè)計(jì)模式
時(shí)間:2017-06-05 11:47   來源:GAD   責(zé)任編輯:毛青青

  游戲引擎是決定游戲基本程序運(yùn)行的關(guān)鍵,如何開發(fā)好游戲引擎就成為游戲程序開發(fā)者必須掌握的一項(xiàng)技能。這里要說的并不是基礎(chǔ)設(shè)計(jì)方法,而是更進(jìn)階的設(shè)計(jì)模式。下面我們就來看看一些在游戲引擎開發(fā)中常用的幾種設(shè)計(jì)模式。

  僅僅因?yàn)槟阒谰幊陶Z言的語法,不足以讓你成為一個(gè)程序員。我討厭這么對(duì)你說,但它確實(shí)是真的。什么知識(shí)將會(huì)使你成為一個(gè)真正的程序員呢?答案是數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),算法和設(shè)計(jì)模式的知識(shí)。語言的語法與知道字母表同義。任何人,我的意思是任何人,可以在一個(gè)周內(nèi)學(xué)會(huì)編程語言的語法。但是這樣的人不可能開發(fā)模塊化的、靈活的、可維護(hù)的應(yīng)用。

  現(xiàn)在我已經(jīng)打破了你的心情和愿望,現(xiàn)在讓我向你介紹設(shè)計(jì)模式,這將使你成為一個(gè)偉大的開發(fā)人員。

  這有幾種設(shè)計(jì)模式。他們中的大多數(shù)在書中都有相關(guān)的解釋。但是最常用和最喜歡的設(shè)計(jì)模式如下:

  單例模式(SingletonDesign Pattern: Allows only):只允許創(chuàng)建一個(gè)類的一個(gè)實(shí)例。

  策略模式(StrategyDesign Pattern):通過解耦類行為從而提供靈活性。

  觀察者模式(Observer Design Pattern):允許類在不知道任何事情的情況下相互交互。

  組合模式(CompositeDesign Pattern):為所有類提供了統(tǒng)一的接入點(diǎn)。

  模型-視圖-控制器模式(Model-View-Controller Design Pattern)(MVC):搖滾樂隊(duì)中的“披頭士”。

  我將在游戲引擎開發(fā)方面討論每種設(shè)計(jì)模式(我是一個(gè)偏執(zhí)的游戲引擎開發(fā)者)。但是,以下概念適用于任何應(yīng)用或游戲開發(fā)。

  單例模式(Singleton Design Pattern)

  在游戲中,就像在電影里,應(yīng)該只有一個(gè)導(dǎo)演。導(dǎo)演是一個(gè)類,這個(gè)類在游戲中指揮發(fā)生的事情。它控制對(duì)象的呈現(xiàn)。它控制位置更新。它將玩家的輸入指向正確的游戲角色。

  引擎應(yīng)該阻止創(chuàng)建一個(gè)以上的導(dǎo)演類的實(shí)例,通過單例設(shè)計(jì)模式來實(shí)現(xiàn)。此設(shè)計(jì)模式確保為給定類實(shí)例化有且只有一個(gè)對(duì)象。

  策略模式(Strategy Design Pattern)

  在游戲中,你應(yīng)該將輸入控制器和游戲邏輯之間的交互進(jìn)行解耦。游戲的邏輯應(yīng)該接收相同類型的輸入,而不管輸入控制器是什么(按鈕,手勢(shì),操縱桿)。

  管對(duì)用戶每個(gè)輸入控制器的行為表現(xiàn)不同,但它們必須向游戲的邏輯提供相同的數(shù)據(jù)。此外,添加或刪除輸入控制器不應(yīng)導(dǎo)致游戲崩潰。

  這種解耦行為和靈活性是可能的,這歸功于策略設(shè)計(jì)模式。這種設(shè)計(jì)模式允許通過動(dòng)態(tài)方式來改變行為,而不需要修改游戲的任何邏輯,為你的游戲提供了很高的靈活性。

  觀察者模式(Observer Design Pattern)

  在游戲中,你的所有類耦合度應(yīng)該設(shè)計(jì)的很低。這意味著你的類應(yīng)該能夠彼此交互,且彼此之間應(yīng)該知道對(duì)方盡量少的內(nèi)容。使得你的類具有低耦合度,使得你的游戲可以模塊化和靈活性的添加新的功能,且不會(huì)有意外的錯(cuò)誤。

  此模式通常在對(duì)象想要向其訂閱戶(其他類對(duì)象)發(fā)送消息時(shí)實(shí)現(xiàn)。對(duì)象不需要知道訂閱者如何工作,但是他們能相互通信。

  組合模式(Composite Design Pattern)

  游戲通常包含許多視圖。主視圖中顯示角色。有一個(gè)子視圖,顯示玩家的積分。有一個(gè)子視圖,顯示游戲中剩下的時(shí)間。如果你在移動(dòng)設(shè)備上玩游戲,那么每個(gè)按鈕都是一個(gè)視圖。

 ∩維護(hù)性應(yīng)該是游戲開發(fā)過程中的主要關(guān)注點(diǎn)。每個(gè)視圖不應(yīng)具有不同的函數(shù)名稱或不同的訪問點(diǎn)。相反,你想要為每個(gè)視圖提供一個(gè)統(tǒng)一的訪問點(diǎn),即相同的函數(shù)調(diào)用應(yīng)該既能夠訪問主視圖也能夠訪問子視圖。

  這種統(tǒng)一的接入點(diǎn)可以使用復(fù)合設(shè)計(jì)模式。此模式將每個(gè)視圖放置在樹狀結(jié)構(gòu)中,從而為每個(gè)視圖提供統(tǒng)一的訪問點(diǎn)。取代了需要用不同的函數(shù)來訪問不同的子視圖,組合模式可以用相同的函數(shù)訪問任何視圖。

  模型-視圖-控制器模式(Model-View-Controller Design Pattern)

  如果模型-視圖-控制器設(shè)計(jì)模式是一個(gè)搖滾樂隊(duì),那么它肯定會(huì)被稱為“披頭士”。毫無疑問。它是程序員中最廣泛使用和喜歡的設(shè)計(jì)模式。

  我通過模型視圖控制器來介紹設(shè)計(jì)模式的。但我希望這不會(huì)是這樣的。我和許多程序員一樣,開始學(xué)習(xí)這個(gè)設(shè)計(jì)模式,但沒有意識(shí)到這個(gè)模式是由三個(gè)基本的設(shè)計(jì)模式組成的。沒有意識(shí)到這個(gè)事情,造成了很多困惑。

  模型-視圖-控制器設(shè)計(jì)模式由三種模式組成:

  策略模式

  觀察者樣式

  組合模式

  如上圖所示,策略模式表示MVC中的Controller部分。策略模式將用戶輸入與游戲的邏輯(Model)和接口(View)分離。

  組合設(shè)計(jì)模式表示應(yīng)用程序中的所有視圖(主窗口和按鈕)。此設(shè)計(jì)模式為模型的所有視圖提供統(tǒng)一的訪問點(diǎn)。

  觀察者模式代表你的應(yīng)用程序(模型)中的邏輯。通過這種模式,模型能夠與視圖和控制器進(jìn)行交互,而不需要知道它們內(nèi)部細(xì)節(jié)。這種模式使所有類之間的交互有更低的耦合度。

  希望這篇文章可以幫助你。

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