這篇怎么讓用戶在枯燥的(traversal)遍歷過(guò)程中獲得快樂(lè)的內(nèi)容是基于幾周前我在GDC(游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì))上與Brian Upton的交流;旧险恼露紒(lái)源于我們?cè)诖髸?huì)上的討論,此外我還添加了一些我自己的想法在里面。
我們遇到的基本問(wèn)題如下:(游戲中)角色只是單純地從一個(gè)地點(diǎn)移動(dòng)到另一個(gè)地點(diǎn),有什么樂(lè)趣可言?
只有在游戲中,我們才會(huì)思考這樣的問(wèn)題。在一部電影中,我們很少能切實(shí)地看到主人翁從一個(gè)地方去到一個(gè)地方的移動(dòng)過(guò)程。通常情況下,我們都只能知道主人翁想要去一個(gè)地方的意圖,以及他們所選擇的交通工具,然后很快,我們就看到他出現(xiàn)在了目的地。除非在路途中發(fā)生了能影響劇情走向的事件,否則我們幾乎不可能看到這些主人翁們“移動(dòng)”的過(guò)程。為什么?原因很簡(jiǎn)單,移動(dòng)本身是一個(gè)很無(wú)趣的過(guò)程。
而游戲的運(yùn)作方式和電影很不同。在游戲中我們不得不展示玩家所選擇移動(dòng)的每一步。而這樣做有很多原因。
第一點(diǎn),也是最顯而易見(jiàn)的一點(diǎn),我們很難知道玩家每一步行為的意圖。在GTA系列中(《俠盜獵車(chē)手》),當(dāng)你鉆進(jìn)一輛車(chē)中,系統(tǒng)幾乎不可能計(jì)算出你接下來(lái)會(huì)去的地方。所以,你要表達(dá)你的意愿,必須自己親手操控汽車(chē)一英寸一英寸地移動(dòng)到你想要去的地方。只有玩家一次又一次地傳達(dá)出他們的指令——終點(diǎn)必須是一個(gè)確切的地址,游戲的這種特性才會(huì)降低,才可能形成一個(gè)快速移動(dòng)的系統(tǒng)。
在游戲中,我們希望玩家去扮演一個(gè)固定確切的人物角色。如果出現(xiàn)這樣一種情況,當(dāng)玩家一上車(chē),或者一開(kāi)始走路,游戲系統(tǒng)就直接決定玩家的去向,從某種意義來(lái)說(shuō),是一種對(duì)玩家意愿的違背。當(dāng)然,市面上有一些游戲就是這樣做的,比如:《三十航班之戀》(Thirty Flights of Loving),但是這一類(lèi)游戲通常很小,并且這種現(xiàn)象也屬于游戲體驗(yàn)的一部分;蛘呤且环N玩家主動(dòng)操作度不高的游戲,如互動(dòng)性游戲《暴雨》(Heavy Rain)。更重要的是,在從些游戲的角度來(lái)看,這種“移動(dòng)”已經(jīng)不是一種純粹的移動(dòng),而是游戲劇情構(gòu)成的重要因素,是玩家體驗(yàn)游戲的重要過(guò)程。
第二個(gè)原因就要相對(duì)微妙一些了。如上文所說(shuō),玩家意志的表達(dá)是使得游戲充滿趣味的因素之一。要想達(dá)到這一點(diǎn),玩家必須了解在游戲的世界里面,他們究竟能做到哪些事情。在一部電影里面,主人翁可以觸及一個(gè)之前從未見(jiàn)過(guò)的事物,或者他會(huì)說(shuō):“我在路上見(jiàn)過(guò)那家商店!薄M管觀眾從來(lái)沒(méi)有看到主人翁看到這家商店。這種情況在游戲中幾乎不可能發(fā)生。為了能讓玩家了解游戲世界的環(huán)境,無(wú)論是從游戲空間方面,還是從玩家的行動(dòng)范圍來(lái)考慮,都不得不讓玩家與這個(gè)世界“親密接觸”。玩家們想要在腦海中形成對(duì)游戲世界地圖的印象,就必須經(jīng)歷枯燥的遍歷(traversal)過(guò)程。如果他們略過(guò)“熟悉地圖”這個(gè)環(huán)節(jié),那么他們幾乎不可能知道他們的能力界限在哪里。
然而,熟悉游戲世界環(huán)境的過(guò)程(遍歷)從根本上來(lái)說(shuō)是沒(méi)有太多樂(lè)趣的。當(dāng)然,對(duì)有的人來(lái)說(shuō),欣賞一個(gè)幻想世界的壯觀景色,可能一開(kāi)始也是有趣的,不過(guò)新鮮勁一過(guò),他們也會(huì)感到厭倦。大多數(shù)游戲的解決方式都是,通過(guò)一些額外活動(dòng)來(lái)引導(dǎo)玩家完成遍歷地圖這個(gè)過(guò)程。
在游戲進(jìn)程中,玩家總會(huì)遇到一些需要越過(guò)的障礙,舉個(gè)例子,在角色移動(dòng)時(shí),會(huì)出現(xiàn)需要跳過(guò)的坑或需要躲避的物體(而這些內(nèi)容并不是游戲中最主要的挑戰(zhàn))。當(dāng)然,這些小障礙并不難通過(guò),但仍會(huì)使得玩家不得不集中注意力來(lái)應(yīng)對(duì)。所以,當(dāng)你正要從A地移動(dòng)到B地,且只完成了一小段路程,即使你仍然做著熟悉游戲世界環(huán)境這種最基本的“體力”任務(wù),這些障礙可以一定程度上讓你的大腦參與進(jìn)這個(gè)過(guò)程中來(lái),而不只是單純的用手操縱角色移動(dòng)。
想一想當(dāng)你做著那些難度一層不變的事情,比如駕駛、編織或者只是行走在崎嶇不平的樹(shù)林里,你是怎么逐漸陷入一種渾然無(wú)覺(jué)的狀態(tài)的。同樣的道理,要讓玩家不對(duì)“移動(dòng)”(熟悉地圖)感到厭倦,就要讓他們的大腦君一直在線。
此外,要解決這個(gè)問(wèn)題我們還可以利用玩家對(duì)未知環(huán)境的期待感。這種方式在隱蔽類(lèi)游戲(stealth games)、戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗游戲(tactical combat games)和驚悚游戲(horror games)中應(yīng)用廣泛。當(dāng)你走向一扇門(mén)的時(shí)候,你不僅僅只是在完成“行走”這個(gè)動(dòng)作,你腦中還要不斷思考接下來(lái)可能會(huì)發(fā)生的事情,打開(kāi)這扇門(mén)之后會(huì)出現(xiàn)什么!拔乙_保走路時(shí)不要發(fā)出太大聲響”,“門(mén)后會(huì)不會(huì)有什么怪物會(huì)攻擊我?”“開(kāi)門(mén)之后一定要在最短的時(shí)間內(nèi)清掃所有敵人”……這樣一來(lái),在你走路的時(shí)候,你依然讓你的大腦保持運(yùn)轉(zhuǎn),需要在腦海中不斷計(jì)劃——你依然把你的注意力貫注在游戲世界之中。
然而,行走模擬器(walkingsimulator)缺乏這類(lèi)“經(jīng)驗(yàn)”,往前走這個(gè)指令僅僅只與按下的鍵位或者搖桿相關(guān)。除非是一個(gè)對(duì)手柄搖桿一竅不通的老人來(lái)玩游戲,否則移動(dòng)角色這種基本操作難不倒任何人。這種情況下,你的大腦根本不會(huì)投注太多注意力在游戲上面,走神的概率非常高。你可能開(kāi)始思考晚餐要吃什么,晚上要不要約女孩子等與游戲完全不相關(guān)的事情,而不是沉浸在游戲的世界里面。
我知道有些人覺(jué)得“行走模擬器”對(duì)他們而言是一個(gè)不公平的稱(chēng)謂,不過(guò)我已經(jīng)仔細(xì)地思考過(guò)這一點(diǎn),并且覺(jué)得這個(gè)名字是比較合適的。游戲角色在地圖上移動(dòng)的過(guò)程中發(fā)生的事情與游戲的核心內(nèi)容是緊密相連的。在一款3D游戲中,你移動(dòng)的過(guò)程本身就是游戲體驗(yàn)的一部分;在一款驚悚游戲中,你的每一步移動(dòng)都要考慮接下來(lái)未知的危險(xiǎn);而在“行走模擬器”中——好吧,你就是在單純地走而已。
注釋?zhuān)盒凶吣M器(walking simulator),即冒險(xiǎn)類(lèi)游戲(Adventure Games)的一個(gè)分支,這里之所以稱(chēng)之為行走模擬器,是作者對(duì)一些冒險(xiǎn)類(lèi)游戲中出現(xiàn)的使玩家感到厭倦的無(wú)意義移動(dòng)的一種謔稱(chēng),諷刺這些游戲缺乏互動(dòng)性和可操作性。不過(guò),隨著這個(gè)稱(chēng)謂的流行,walking simulator已經(jīng)成了冒險(xiǎn)-探索類(lèi)游戲的另一個(gè)叫法。
當(dāng)然,并不是所有玩walkingsimulator的玩家都會(huì)遇到這樣的煩惱,我認(rèn)為他們的訣竅就是保持大腦時(shí)刻處于一種“冥想”狀態(tài),阻止一切其他與游戲無(wú)關(guān)的想法進(jìn)入大腦,只專(zhuān)注于游戲內(nèi)容本身。實(shí)現(xiàn)這種狀態(tài)的方法之一就是在游戲中添加背景音樂(lè)(bgm)之類(lèi)能吸引玩家注意力的內(nèi)容。這也是The Chinese Room(位于英國(guó)的一家視頻游戲工作室)出品的游戲如此成功的原因之一。在其游戲中,即使只是普通地移動(dòng)也能聽(tīng)到美妙的音樂(lè),通過(guò)這種方式,能夠使玩家專(zhuān)注于游戲而不分神。
我認(rèn)為這仍然是一個(gè)問(wèn)題,是任何一個(gè)制作沉重?cái)⑹骂?lèi)游戲的人需要認(rèn)真思考的問(wèn)題。這和電影里面組織嘲有些相似。如果一部電影從頭至尾都是平淡的敘述,毫無(wú)波瀾,那么這一定是一部讓人覺(jué)得無(wú)聊乏味的電影。如一些walking simulator游戲僅僅通過(guò)行走(移動(dòng))來(lái)解決問(wèn)題一樣,一些電影則通過(guò)觀眾的腦補(bǔ)來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題。但這并不意味著這是 解決方案。電影嘲中生動(dòng)形象、戲劇多變,同樣,游戲也應(yīng)該努力在角色移動(dòng)過(guò)程中添加一些生動(dòng)有趣的環(huán)節(jié),使其不那么枯燥乏味。
如果你正在用經(jīng)典的游戲機(jī)制制作一款新游戲,那么這不會(huì)給你帶來(lái)太大的問(wèn)題。但是,如果你想要跳出老路,嘗試一些新奇的玩法,尤其是當(dāng)你游戲的核心是敘述故事(storytelling)的話,這個(gè)問(wèn)題就會(huì)變得至關(guān)重要了。你需要考慮:什么時(shí)候玩家只是單純地閑逛?要用什么來(lái)讓玩家的注意力一直集中在游戲上去?
在我們即將推出的一系列非常神秘的游戲中,我們想要探索一條新的敘述故事的游戲玩法。而這更加使得遍歷(traversal)會(huì)成為我們最優(yōu)先需要解決的工作。要解決這個(gè)問(wèn)題最關(guān)鍵的一點(diǎn)就是,我們要專(zhuān)注于游戲的劇情設(shè)計(jì),構(gòu)建一個(gè)吸引人的幻想世界,并讓玩家們參與進(jìn)來(lái)。訣竅說(shuō)來(lái)也簡(jiǎn)單,就是要讓玩家每時(shí)每刻都要專(zhuān)注于游戲劇情。我們要確保游戲劇情足夠有吸引力,能夠“占據(jù)”玩家的大腦,讓他們引起注意,之后才發(fā)出游戲指令。
我們打算將敘事主線信息與有趣游戲玩法兩者結(jié)合起來(lái),并融入游戲的環(huán)境之中,以此來(lái)達(dá)到我們的目的。游戲中玩家get的信息越多,他們能想出來(lái)的策略也越多,應(yīng)激處理的能力就越強(qiáng)。最重要的一點(diǎn)是,隨著時(shí)間的推移,地圖上的信息也會(huì)隨之發(fā)生變化。即是說(shuō),就算玩家之前已經(jīng)掌握了某一塊區(qū)域的信息,但他們還是必須保持注意力高度集中,因?yàn)榄h(huán)境并不是一層不變的。關(guān)鍵的一點(diǎn)是要避免這樣的程序過(guò)于復(fù)雜困難,從而消耗太長(zhǎng)時(shí)間,使人筋疲力盡。這些設(shè)計(jì)在游戲中應(yīng)該是不易讓人察覺(jué)的,只有全身心地投入游戲體驗(yàn),才能發(fā)現(xiàn)這些新且重要的信息。還有一點(diǎn)同樣重要,我們?nèi)谌胗螒虮尘碍h(huán)境的信息本身必須要有趣味,而不僅僅只是一些無(wú)趣的、可收集的信息。正如我在前面所提到的那樣,通過(guò)這些任務(wù),能讓更加吸引玩家的注意力,增強(qiáng)他們對(duì)劇情的代入感。
我知道這聽(tīng)起來(lái)可能有些含糊不清,但要深入討論更具體的細(xì)節(jié)可能會(huì)帶來(lái)更多問(wèn)題。同樣值得指出的一點(diǎn)是,現(xiàn)在還處于早期并不完全成熟的階段,我們暫時(shí)還沒(méi)有時(shí)間去驗(yàn)證這些想法在實(shí)踐中是如何運(yùn)行的。
所以,這個(gè)問(wèn)題的解決之路還很漫長(zhǎng),但是通過(guò)了解這些創(chuàng)意,并不斷收集它們的工作模式,我們已經(jīng)能夠感覺(jué)到我們已經(jīng)在正確的路上了。
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