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如何讓玩家在枯燥的遍歷過程中獲得快樂
時間:2017-06-01 14:35   來源:游戲大觀   責(zé)任編輯:毛青青

  這篇怎么讓用戶在枯燥的(traversal)遍歷過程中獲得快樂的內(nèi)容是基于幾周前我在GDC(游戲開發(fā)者大會)上與Brian Upton的交流;旧险恼露紒碓从谖覀冊诖髸系挠懻摚送馕疫添加了一些我自己的想法在里面。

  我們遇到的基本問題如下:(游戲中)角色只是單純地從一個地點(diǎn)移動到另一個地點(diǎn),有什么樂趣可言?

  只有在游戲中,我們才會思考這樣的問題。在一部電影中,我們很少能切實(shí)地看到主人翁從一個地方去到一個地方的移動過程。通常情況下,我們都只能知道主人翁想要去一個地方的意圖,以及他們所選擇的交通工具,然后很快,我們就看到他出現(xiàn)在了目的地。除非在路途中發(fā)生了能影響劇情走向的事件,否則我們幾乎不可能看到這些主人翁們“移動”的過程。為什么?原因很簡單,移動本身是一個很無趣的過程。

  而游戲的運(yùn)作方式和電影很不同。在游戲中我們不得不展示玩家所選擇移動的每一步。而這樣做有很多原因。

  第一點(diǎn),也是最顯而易見的一點(diǎn),我們很難知道玩家每一步行為的意圖。在GTA系列中(《俠盜獵車手》),當(dāng)你鉆進(jìn)一輛車中,系統(tǒng)幾乎不可能計(jì)算出你接下來會去的地方。所以,你要表達(dá)你的意愿,必須自己親手操控汽車一英寸一英寸地移動到你想要去的地方。只有玩家一次又一次地傳達(dá)出他們的指令——終點(diǎn)必須是一個確切的地址,游戲的這種特性才會降低,才可能形成一個快速移動的系統(tǒng)。

  在游戲中,我們希望玩家去扮演一個固定確切的人物角色。如果出現(xiàn)這樣一種情況,當(dāng)玩家一上車,或者一開始走路,游戲系統(tǒng)就直接決定玩家的去向,從某種意義來說,是一種對玩家意愿的違背。當(dāng)然,市面上有一些游戲就是這樣做的,比如:《三十航班之戀》(Thirty Flights of Loving),但是這一類游戲通常很小,并且這種現(xiàn)象也屬于游戲體驗(yàn)的一部分;蛘呤且环N玩家主動操作度不高的游戲,如互動性游戲《暴雨》(Heavy Rain)。更重要的是,在從些游戲的角度來看,這種“移動”已經(jīng)不是一種純粹的移動,而是游戲劇情構(gòu)成的重要因素,是玩家體驗(yàn)游戲的重要過程。

  第二個原因就要相對微妙一些了。如上文所說,玩家意志的表達(dá)是使得游戲充滿趣味的因素之一。要想達(dá)到這一點(diǎn),玩家必須了解在游戲的世界里面,他們究竟能做到哪些事情。在一部電影里面,主人翁可以觸及一個之前從未見過的事物,或者他會說:“我在路上見過那家商店!薄M管觀眾從來沒有看到主人翁看到這家商店。這種情況在游戲中幾乎不可能發(fā)生。為了能讓玩家了解游戲世界的環(huán)境,無論是從游戲空間方面,還是從玩家的行動范圍來考慮,都不得不讓玩家與這個世界“親密接觸”。玩家們想要在腦海中形成對游戲世界地圖的印象,就必須經(jīng)歷枯燥的遍歷(traversal)過程。如果他們略過“熟悉地圖”這個環(huán)節(jié),那么他們幾乎不可能知道他們的能力界限在哪里。

  然而,熟悉游戲世界環(huán)境的過程(遍歷)從根本上來說是沒有太多樂趣的。當(dāng)然,對有的人來說,欣賞一個幻想世界的壯觀景色,可能一開始也是有趣的,不過新鮮勁一過,他們也會感到厭倦。大多數(shù)游戲的解決方式都是,通過一些額外活動來引導(dǎo)玩家完成遍歷地圖這個過程。

  在游戲進(jìn)程中,玩家總會遇到一些需要越過的障礙,舉個例子,在角色移動時,會出現(xiàn)需要跳過的坑或需要躲避的物體(而這些內(nèi)容并不是游戲中最主要的挑戰(zhàn))。當(dāng)然,這些小障礙并不難通過,但仍會使得玩家不得不集中注意力來應(yīng)對。所以,當(dāng)你正要從A地移動到B地,且只完成了一小段路程,即使你仍然做著熟悉游戲世界環(huán)境這種最基本的“體力”任務(wù),這些障礙可以一定程度上讓你的大腦參與進(jìn)這個過程中來,而不只是單純的用手操縱角色移動。

  想一想當(dāng)你做著那些難度一層不變的事情,比如駕駛、編織或者只是行走在崎嶇不平的樹林里,你是怎么逐漸陷入一種渾然無覺的狀態(tài)的。同樣的道理,要讓玩家不對“移動”(熟悉地圖)感到厭倦,就要讓他們的大腦君一直在線。

  此外,要解決這個問題我們還可以利用玩家對未知環(huán)境的期待感。這種方式在隱蔽類游戲(stealth games)、戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗游戲(tactical combat games)和驚悚游戲(horror games)中應(yīng)用廣泛。當(dāng)你走向一扇門的時候,你不僅僅只是在完成“行走”這個動作,你腦中還要不斷思考接下來可能會發(fā)生的事情,打開這扇門之后會出現(xiàn)什么!拔乙_保走路時不要發(fā)出太大聲響”,“門后會不會有什么怪物會攻擊我?”“開門之后一定要在最短的時間內(nèi)清掃所有敵人”……這樣一來,在你走路的時候,你依然讓你的大腦保持運(yùn)轉(zhuǎn),需要在腦海中不斷計(jì)劃——你依然把你的注意力貫注在游戲世界之中。

  然而,行走模擬器(walkingsimulator)缺乏這類“經(jīng)驗(yàn)”,往前走這個指令僅僅只與按下的鍵位或者搖桿相關(guān)。除非是一個對手柄搖桿一竅不通的老人來玩游戲,否則移動角色這種基本操作難不倒任何人。這種情況下,你的大腦根本不會投注太多注意力在游戲上面,走神的概率非常高。你可能開始思考晚餐要吃什么,晚上要不要約女孩子等與游戲完全不相關(guān)的事情,而不是沉浸在游戲的世界里面。

  我知道有些人覺得“行走模擬器”對他們而言是一個不公平的稱謂,不過我已經(jīng)仔細(xì)地思考過這一點(diǎn),并且覺得這個名字是比較合適的。游戲角色在地圖上移動的過程中發(fā)生的事情與游戲的核心內(nèi)容是緊密相連的。在一款3D游戲中,你移動的過程本身就是游戲體驗(yàn)的一部分;在一款驚悚游戲中,你的每一步移動都要考慮接下來未知的危險;而在“行走模擬器”中——好吧,你就是在單純地走而已。

  注釋:行走模擬器(walking simulator),即冒險類游戲(Adventure Games)的一個分支,這里之所以稱之為行走模擬器,是作者對一些冒險類游戲中出現(xiàn)的使玩家感到厭倦的無意義移動的一種謔稱,諷刺這些游戲缺乏互動性和可操作性。不過,隨著這個稱謂的流行,walking simulator已經(jīng)成了冒險-探索類游戲的另一個叫法。

  當(dāng)然,并不是所有玩walkingsimulator的玩家都會遇到這樣的煩惱,我認(rèn)為他們的訣竅就是保持大腦時刻處于一種“冥想”狀態(tài),阻止一切其他與游戲無關(guān)的想法進(jìn)入大腦,只專注于游戲內(nèi)容本身。實(shí)現(xiàn)這種狀態(tài)的方法之一就是在游戲中添加背景音樂(bgm)之類能吸引玩家注意力的內(nèi)容。這也是The Chinese Room(位于英國的一家視頻游戲工作室)出品的游戲如此成功的原因之一。在其游戲中,即使只是普通地移動也能聽到美妙的音樂,通過這種方式,能夠使玩家專注于游戲而不分神。

  我認(rèn)為這仍然是一個問題,是任何一個制作沉重?cái)⑹骂愑螒虻娜诵枰J(rèn)真思考的問題。這和電影里面組織嘲有些相似。如果一部電影從頭至尾都是平淡的敘述,毫無波瀾,那么這一定是一部讓人覺得無聊乏味的電影。如一些walking simulator游戲僅僅通過行走(移動)來解決問題一樣,一些電影則通過觀眾的腦補(bǔ)來解決這個問題。但這并不意味著這是 解決方案。電影嘲中生動形象、戲劇多變,同樣,游戲也應(yīng)該努力在角色移動過程中添加一些生動有趣的環(huán)節(jié),使其不那么枯燥乏味。

  如果你正在用經(jīng)典的游戲機(jī)制制作一款新游戲,那么這不會給你帶來太大的問題。但是,如果你想要跳出老路,嘗試一些新奇的玩法,尤其是當(dāng)你游戲的核心是敘述故事(storytelling)的話,這個問題就會變得至關(guān)重要了。你需要考慮:什么時候玩家只是單純地閑逛?要用什么來讓玩家的注意力一直集中在游戲上去?

  在我們即將推出的一系列非常神秘的游戲中,我們想要探索一條新的敘述故事的游戲玩法。而這更加使得遍歷(traversal)會成為我們最優(yōu)先需要解決的工作。要解決這個問題最關(guān)鍵的一點(diǎn)就是,我們要專注于游戲的劇情設(shè)計(jì),構(gòu)建一個吸引人的幻想世界,并讓玩家們參與進(jìn)來。訣竅說來也簡單,就是要讓玩家每時每刻都要專注于游戲劇情。我們要確保游戲劇情足夠有吸引力,能夠“占據(jù)”玩家的大腦,讓他們引起注意,之后才發(fā)出游戲指令。

  我們打算將敘事主線信息與有趣游戲玩法兩者結(jié)合起來,并融入游戲的環(huán)境之中,以此來達(dá)到我們的目的。游戲中玩家get的信息越多,他們能想出來的策略也越多,應(yīng)激處理的能力就越強(qiáng)。最重要的一點(diǎn)是,隨著時間的推移,地圖上的信息也會隨之發(fā)生變化。即是說,就算玩家之前已經(jīng)掌握了某一塊區(qū)域的信息,但他們還是必須保持注意力高度集中,因?yàn)榄h(huán)境并不是一層不變的。關(guān)鍵的一點(diǎn)是要避免這樣的程序過于復(fù)雜困難,從而消耗太長時間,使人筋疲力盡。這些設(shè)計(jì)在游戲中應(yīng)該是不易讓人察覺的,只有全身心地投入游戲體驗(yàn),才能發(fā)現(xiàn)這些新且重要的信息。還有一點(diǎn)同樣重要,我們?nèi)谌胗螒虮尘碍h(huán)境的信息本身必須要有趣味,而不僅僅只是一些無趣的、可收集的信息。正如我在前面所提到的那樣,通過這些任務(wù),能讓更加吸引玩家的注意力,增強(qiáng)他們對劇情的代入感。

  我知道這聽起來可能有些含糊不清,但要深入討論更具體的細(xì)節(jié)可能會帶來更多問題。同樣值得指出的一點(diǎn)是,現(xiàn)在還處于早期并不完全成熟的階段,我們暫時還沒有時間去驗(yàn)證這些想法在實(shí)踐中是如何運(yùn)行的。

  所以,這個問題的解決之路還很漫長,但是通過了解這些創(chuàng)意,并不斷收集它們的工作模式,我們已經(jīng)能夠感覺到我們已經(jīng)在正確的路上了。

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