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騰訊財報解讀:手游ARPU為125元至135元
時間:2017-05-18 11:20   來源:中國大陸廠商財報   責任編輯:毛青青

  騰訊控股有限公司(0700.HK)發(fā)布了截至3月31日未經(jīng)審核的2017財年第一季度綜合業(yè)績。財報顯示,第一季度騰訊總營收為人民幣495.52億元(約合71.82億美元),較去年同期的人民幣319.95億元增長55%。第一季度騰訊權(quán)益持有人應占盈利為人民幣144.76億元(約合20.98億美元),較去年同期的人民幣91.83億元增長58%;不按通用會計準則計算,第一季度騰訊權(quán)益持有人應占盈利為人民幣142.11億元(約合20.98億美元),較去年同期的人民幣100.32億元增長42%。

  財報發(fā)布后,騰訊董事長兼CEO馬化騰、總裁劉熾平、首席戰(zhàn)略官詹姆斯·米歇爾(James Michelle)及CFO羅碩瀚等公司高管召開了財報電話會議,解讀財報要點,并回答分析師提問。

  以下即為本次電話會議問答環(huán)節(jié)主要內(nèi)容:

  花旗集團分析師艾麗西亞·雅普(Alicia Yap):我的問題與公司云計算業(yè)務和人工智能有關(guān)。我們注意到騰訊正加大對云計算的投資,向更多的垂直領(lǐng)域進行滲透及海外擴張。最近,騰訊優(yōu)圖發(fā)起了人臉識別測試。管理層可否介紹一下騰訊未來一年在云計算市場有哪些機遇,以及在人工智能領(lǐng)域的投資目標,這些項目是否與騰訊在公開市場上的大規(guī)模收購有關(guān)?

  劉熾平:你說的對,我們正在逐步加強在云計算業(yè)務方面的努力,原因就在于,我們將云計算看作是公司整體業(yè)務發(fā)展的戰(zhàn)略篇章,提供相關(guān)基礎(chǔ)設(shè)施以支持更廣泛的生態(tài)系統(tǒng)建設(shè)和互聯(lián)網(wǎng)滲透。我們看到越來越多的用戶可以上網(wǎng)了,也擁有自己的手機了。騰訊可以給各行各業(yè)帶來聯(lián)網(wǎng)能力,無論是企業(yè)、組織,還是政府機構(gòu)。因此,眾多基礎(chǔ)設(shè)施業(yè)務在幫助這些行業(yè)轉(zhuǎn)型方面會變得至關(guān)重要,而云計算就是其中之一。這也恰恰是我們逐步加強在云計算領(lǐng)域投資的重要原因。

  正如我們在陳述環(huán)節(jié)中所說,騰訊云計算業(yè)務獲得了迅猛增長,第一季度增長速度依舊達到三位數(shù)。展望未來,我們確實相信騰訊可以繼續(xù)擴大云計算業(yè)務規(guī)模,騰訊擁有龐大的基礎(chǔ)設(shè)施,可以為客戶帶來效率和成本優(yōu)勢。與此同時,鑒于騰訊在開發(fā)各種不同技術(shù)及應用上擁有很長的歷史,我們加強在云計算方面的投資,會加快這些技術(shù)和能力的開放速度和規(guī)模,為云計算客戶提供支持。

  至于將來,我們相信這種能力將有助于騰訊與越來越多的客戶簽約。很顯然,云計算服務客戶在市場營銷團隊方面具有很大的缺陷,而我們則正在大規(guī)模開發(fā)這種能力,讓這些客戶可以去覆蓋更多的用戶,為更多的渠道合作伙伴提供支持,在市場營銷、品牌廣告和客戶服務等方面做得更好。

  我們將人工智能看作是一種核心能力,可以幫助騰訊建立自己的業(yè)務。人工智能有潛力與廣告等騰訊現(xiàn)有業(yè)務建立更好的聯(lián)系,提升廣告受眾定位能力,為騰訊帶來新的功能和相關(guān)信息,讓我們可以繼續(xù)優(yōu)化產(chǎn)品,為用戶提供個性化服務。在金融等領(lǐng)域,人工智能可以幫助客戶基于社交圖譜鎖定合適的用戶。進一步開發(fā)人工智能將有利于騰訊核心業(yè)務,而且還能讓騰訊在未來挖掘新業(yè)務。我們正在積極開發(fā)這種能力。

  我們會繼續(xù)在人工智能和云計算領(lǐng)域加大投入,令其成為騰訊的核心能力,向云計算合作伙伴和生態(tài)系統(tǒng)合作伙伴全面開放。我們現(xiàn)階段就是這樣看待人工智能的。至于說人臉識別測試,主要還是與人工智能有關(guān)。我們覺得汽車的互聯(lián)能力越來越強大,控制系統(tǒng)和自動駕駛系統(tǒng)日益智能化,因此假以時日,汽車終將成為一種智能設(shè)備,而虛擬世界與現(xiàn)實世界的連接更緊密。正因為如此,騰訊希望與這些領(lǐng)域的領(lǐng)導者建立合作,以便我們獲得這種能力,了解能從他們身上學到什么東西,能否一起攜手開創(chuàng)新業(yè)務。

  美銀美林分析師梁偉亮(Eddie Leung):一些社交媒體提到,騰訊越來越重視短視頻,這種視頻形式利于用戶互動。請問管理層如何看到這種趨勢,可否與我們分享有關(guān)運營指標的信息,看起來短視頻正在改變騰訊平臺上的用戶行為?第二個問題,第一季度騰訊MMOG游戲、休閑游戲和智能手機用戶的ARPU值分別是多少?

  劉熾平:短視頻的確非常受用戶歡迎。短視頻在騰訊所有產(chǎn)品上的播放量都增長迅速。在騰訊媒體產(chǎn)品上同樣呈現(xiàn)這種趨勢,特別是主要迎合年輕一代人需求的QQ平臺,這個人群更習慣于分享短視頻,因此推動這種視頻形式大受歡迎。與此同時,我們認為短視頻還增加了多媒體內(nèi)容消費時間,在騰訊許多媒體產(chǎn)品上,比如騰訊新聞、天天快報、騰訊視頻,短視頻的播放量同樣增長迅猛。

  羅碩瀚:2017年第一季度,MMOG游戲的ARPU值在人民幣320元至520元之間,休閑游戲的ARPU值在人民幣100元至370元之間,智能手機游戲的ARPU值在人民幣125元至135元之間。

  大和證券分析師John Choi:我的問題關(guān)于騰訊手游。管理層剛才提到付費帳號大幅增加是第一季度游戲業(yè)務強勁增長的主要原因。將來,哪種游戲會是推動公司游戲業(yè)務增長的引擎,鑒于騰訊上線了三款RPG爆款游戲,是不是將來這種游戲的表現(xiàn)更好一些?可否分享一下ARPU值和付費用戶等運營數(shù)據(jù)。另外,我還想要了解一下微信朋友圈廣告的情況。相比市場之前預期,騰訊并沒有在微信朋友圈大量且快速投放廣告,請問公司在這個方面是如何考慮的?

  劉熾平:說到手游,很顯然最重要的事情是你能持續(xù)不斷地推出成功的游戲作品。如果你看一看騰訊的整體策略,會發(fā)現(xiàn)我們在休閑游戲方面的表現(xiàn)更好一些。我們想要開發(fā)一些Mid-Core類型游戲,同時通過自主研發(fā)以及與合作伙伴聯(lián)手的方式增加RPG游戲數(shù)量。在過去一年,這兩種游戲類型都獲得了長足發(fā)展。

  如果你仔細研究玩家對戰(zhàn)游戲(Player VS Player),會發(fā)現(xiàn)此類游戲的生命周期往往更長,可以媲美競技類體育游戲,每次你在玩游戲的時候,游戲體驗都大不相同,因此這不是一種由內(nèi)容驅(qū)動的游戲類型。我們在RPG游戲領(lǐng)域正處于初始階段,我們的策略是開發(fā)一些受歡迎的熱門游戲。在RPG游戲方面,我們?nèi)匀粓猿趾献髋c自主研發(fā)并重的策略。游戲是否會獲得成功,只有時間會告訴我們一切。這就是我們在手游方面所做的事情。

  我們始終將效果型廣告看作是一種長期的市場機遇,并且會努力挖掘這種機遇。我們會積極建立自己的能力,以充分了解用戶的具體需要,優(yōu)化廣告產(chǎn)品定位技術(shù),開發(fā)合適的廣告形式,在收入增長和用戶體驗方面達到平衡。當然了,我們可以釋放更多廣告庫存,而且做起來也很輕松,但此舉會影響用戶體驗。正因為如此,我們才不會在短時間內(nèi)大量投放廣告。

  我們當前的工作重點是獲得理想的能力,能夠基于現(xiàn)有廣告庫存不斷提升自己的表現(xiàn)。我們會簽約更多的廣告主,隨著時間的推移,我們自然而然地會釋放庫存,一點點地增加廣告數(shù)量,但前提是不傷害用戶體驗。在不影響用戶體驗的情況下逐步增加廣告量。所以,這就需要我們具有更強的定位能力,以鎖定合適的廣告商。這是騰訊在微信朋友圈廣告上的策略。

  分析師:很顯然,同騰訊旗下其他業(yè)務一樣,微信支付增長非?欤芾韺涌煞裨敿氄勔徽勥@項業(yè)務?

  劉熾平:從業(yè)務角度講,我們將支付業(yè)務看作是騰訊整個生態(tài)系統(tǒng)的基礎(chǔ)設(shè)施服務,不僅僅是針對騰訊社交網(wǎng)絡(luò),而是覆蓋騰訊生態(tài)系統(tǒng)以及合作伙伴的不同活動。因此,微信支付覆蓋了用戶日常生活的方方面面,他們無論是在線購物還是付費訂閱內(nèi)容,無論是在線下購物還是在享受線下其他各類服務的時候,微信支付都能派上用場。

  這就是我們對支付業(yè)務的市場定位。從業(yè)務角度看,我們并不想在短期內(nèi)將支付打造成為一項能賺錢的業(yè)務。相反,我們當前的工作重點仍然是讓微信支付覆蓋更多的用戶和商戶,提升他們使用微信支付的頻率。通過上述幾種方式,我們會逐漸擴大微信支付的覆蓋范圍和影響力。

  支付服務主要由以下幾個部分組成。第一部分是社交支付,其中就包括家喻戶曉的微信紅包,方便用戶相互之間轉(zhuǎn)賬。第二部分是在線商家交易。用戶在線購買商品并訂購了送貨上門服務,這時候他們就可以使用微信支付。第三部分涉及線下商家。這些商戶可以利用騰訊支付平臺獲得付款,因此,眾多線上零售商、餐館等以及線下服務(如滴滴打車),都可以從騰訊支付找到解決辦法。甚至是在一些沒有安裝POS機的商家,如果你忘了帶現(xiàn)金,也可以通過微信支付完成付款環(huán)節(jié)。這就是騰訊支付在不同嘲下提供的不同服務。

  摩根士丹利分析師格蕾絲·陳(Grace Chen):我的問題與《王者榮耀》的成功有關(guān)。管理層能否從多個角度來談一談讓這款游戲取得成功的設(shè)計元素?可否比較一下《王者榮耀》和《英雄聯(lián)盟》等其他游戲的核心運營指標,比如生命周期、用戶付費率和ARPU值。我認為,《王者榮耀》對騰訊整體手游收入貢獻巨大,所以請談一談它對騰訊其他手游核心指標的影響。

  劉熾平:毋庸置疑,《王者榮耀》是一款非常成功的手游,其成功源于極具吸引力的游戲形式,正是多樣的游戲元素吸引了不同類型的玩家。第二,從技術(shù)上講,在手機上進行實時對戰(zhàn)始終是一件很困難的事情,而我們恰撬服了這種挑戰(zhàn)。第三,《王者榮耀》的成功受益于騰訊長期以來運營手游的歷史。如果大家看一看騰訊管理游戲推廣的方式,會發(fā)現(xiàn)我們始終針對不同的玩家群體。

  我們之前就說過,《王者榮耀》是目前世界上用戶覆蓋率 的手游之一。更為重要的是,這款游戲目前尚處于生命周期的初級階段,我們要確保不斷完善和優(yōu)化《王者榮耀》,同時增加新功能和新內(nèi)容,以便讓玩家感到滿意。這就是我們當前在《王者榮耀》游戲上的工作重點。

  匯豐銀行分析師曾琪(Chi Tsang):我有兩個問題,首先根據(jù)管理層的發(fā)言,一二線城市的微信用戶使用習慣與三四線城市有所不同,特別是如果服務和內(nèi)容不同的話,他們在微信上停留的時間也不一樣。第二個問題,能否與我們分享一下在線金融業(yè)務的 情況。

  劉熾平:說到不同城市用戶的不同習慣,首先,三四線城市的用戶仍然經(jīng)常使用手機QQ。如果看一看騰訊社交平臺上的用戶行為,會發(fā)現(xiàn)更多與業(yè)務有關(guān)。在電子商務產(chǎn)品上,一二線城市的用戶更活躍。另外,對于公眾號內(nèi)容,由于興趣的不同,他們關(guān)注的內(nèi)容也不同。不過,不同城市的用戶在微信上停留的時間極為相似。

  我們認為,騰訊在線金融業(yè)務的各個產(chǎn)品類別都取得了進展。很顯然,無論是在用戶數(shù)量還是交易量上,騰訊在線支付業(yè)務都出現(xiàn)迅猛增長。在金融業(yè)務方面,我們創(chuàng)建了微眾銀行(WeBank),并借此推出了微粒貸,這款產(chǎn)品很受歡迎。我們充分利用自己的大數(shù)據(jù)能力以及在用戶數(shù)量的優(yōu)勢,為這個用戶群提供便捷的小額借款服務。這項業(yè)務正以降的速度增長。

  至于微眾銀行的管理,騰訊通過與不同銀行合作伙伴聯(lián)手,加強在這個方面的管理。微眾銀行目前收費極低,而我們與其他銀行合作來降低違約風險。當然了,微眾銀行目前在控制違約風險上做得還不夠好,但我們會充分利用大數(shù)據(jù)來控制違約風險。至于理財通,這項產(chǎn)品同樣取得不錯的增長,我們同樣以可控的方式來推動該業(yè)務。我們覺得,控制投資理財產(chǎn)品的質(zhì)量是非常重要的一件事。在中國理財產(chǎn)品質(zhì)量參差不齊,因此,騰訊選出了兩款高品質(zhì)的理財產(chǎn)品供用戶選擇。

  瑞銀集團分析師許明(Ming Xu):我也有兩個問題,第一個有關(guān)金融業(yè)務,最近我們注意到這個領(lǐng)域發(fā)生了幾件很嚴重的事情。比如,中國中央銀行對騰訊及主要競爭對手進行了罰款。請問這只是個案呢,還是說監(jiān)管部門態(tài)度發(fā)生改變,對騰訊金融業(yè)務帶來沖擊?第二個問題,你們在二季度初期重組了廣告業(yè)務團隊,管理層能否分享一下 情況,騰訊品牌廣告業(yè)務何時會恢復強勁增長?

  劉熾平:說到金融監(jiān)管,這也是我們在開展金融業(yè)務時重點關(guān)注的一個方面,而罰款與中央銀行要求的支付賬戶實名制有關(guān),我們非常重視這件事,而且根據(jù)中央銀行的要求進行了大量調(diào)整。我們面臨的主要問題是,與同樣擁有海量用戶的阿里巴巴一樣,使用騰訊支付服務的用戶數(shù)以億計,我們需要將所有這些人轉(zhuǎn)化為實名制,我們也采取了一系列措施,但仍然難以徹底解決這個問題。實現(xiàn)這種轉(zhuǎn)變?nèi)匀恍枰獣r間,我們會盡力對用戶進行管理,讓他們按照監(jiān)管部門要求行事。

  中銀國際分析師托馬斯·莊(Thomas Chong):我的問題關(guān)于騰訊游戲、云計算和支付業(yè)務在海外市場的擴張戰(zhàn)略。未來幾年,騰訊將尤其專注于發(fā)展哪個領(lǐng)域?

  劉熾平:游戲肯定是騰訊未來幾年關(guān)注的焦點領(lǐng)域,正如大家所看到的,通過進行投資和并購,騰訊已經(jīng)在全球游戲市場建立了很大的知名度,而且會繼續(xù)利用這兩種手段擴大在這方面的影響力。與此同時,我們也會推出自主開發(fā)的游戲產(chǎn)品,從海外游戲市場學習相關(guān)經(jīng)驗和進行基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),尋找合適的游戲,但這些工作可能會花費我們很長時間。很顯然,我們的首要任務仍然是開發(fā)新游戲。

  微信支付的規(guī)模已經(jīng)很大了,擁有大量用戶,其中一些用戶開始在海外進行交易。為了追隨這種市場趨勢,服務于不同地區(qū)的不同用戶群體,考慮到不同地區(qū)的監(jiān)管政策不同,我們必須要做到因地制宜,這同樣是一項長期任務。至于云計算業(yè)務,我們當前的工作重點仍然是在國內(nèi)市場。與此同時,大家會注意到許多客戶已經(jīng)在海外開展業(yè)務,這就需要我們在海外創(chuàng)建支付業(yè)務基礎(chǔ)設(shè)施,為這些客戶提供相應服務,這也是騰訊云計算業(yè)務開拓海外市場的第一步。假以時日,隨著我們的市場份額足夠的多,我們將可以向當?shù)乜蛻籼峁┰品⻊铡?/P>

  中金證券分析師娜塔莉·吳(Natalie Wu):首先,在騰訊第一季度手游收入中,iOS平臺和安卓平臺各占多少?具體到安卓平臺,在騰訊自主開發(fā)的手游收入中,多少是由自有渠道貢獻的,又有多少來自于第三方應用商店?第二個問題,微信支付將針對所有商戶進行大規(guī)模推廣,請問騰訊在這個方面的預算,以及對公司2017年利潤率的影響?

  詹姆斯·米歇爾:雖然每個季度的情況有所不同,但就整體而言,安卓平臺的收入貢獻更大一些,而iOS平臺的收入也增長了三位數(shù),不過占比仍然較小。很有意思的是,游戲類型不同,iOS平臺和安卓平臺的收入貢獻也不同。例如,在射擊類游戲中,安卓平臺的收入貢獻更大,而跑步游戲的收入iOS平臺的貢獻更大。

  至于安卓平臺上的收入,絕大部分來自于騰訊自有應用商店。過去幾年,為了實現(xiàn)游戲收入的全面增長,騰訊也與第三方應用商店建立了合作。但是,與第三方應用商店合作分發(fā)游戲會使得營收成本增加,從而對利潤率帶來不利影響。因此,自有銷售渠道的利潤水平更高一些,而與第三方應用商店合作會拉低利潤水平。

  劉熾平:我來回答與微信支付有關(guān)的問題。我們這一次主要圍繞訂餐服務展開營銷推廣活動,原因就在于這個垂直領(lǐng)域競爭非常激烈,而騰訊會充分利用與美團、大眾點評的良好關(guān)系,這兩家公司在訂餐領(lǐng)域的服務覆蓋了大量用戶。與此同時,騰訊會提供力度非常大的優(yōu)惠活動,讓用戶重新回到餐館。在過去半年或一年左右,騰訊在訂餐產(chǎn)品類別的市場份額有所減少,盡管失去的份額不太多。所以說,我們希望通過這種推廣手段重新給市場帶來競爭。

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