多人在線競技類游戲的誕生往往要克服非常多的困難,其中最大的挑戰(zhàn)應(yīng)該是如何保持這款游戲的平衡性。
對于競技類游戲來說,輸贏是非常正常的事情。不過依然沒有任何玩家愿意體會失敗的感覺,尤其當(dāng)玩家認(rèn)為自己的失敗是由于游戲中存在的缺陷或是不平衡性導(dǎo)致的,他們會認(rèn)為這款游戲的體驗(yàn)非常差。
作為暴雪旗下最熱門的射擊游戲,《守望先鋒》在游戲平衡性上采取的措施就變得尤為重要,游戲總監(jiān)Jeff Kaplan表示開發(fā)團(tuán)隊(duì)采用“三角平衡”來確保游戲的平衡性,保證玩家能夠有相對公平的游戲體驗(yàn)。
Kaplan在接受外媒Eurogamer采訪時(shí)談及了這三項(xiàng)指標(biāo):統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)、玩家意見和設(shè)計(jì)師的感受與直覺。開發(fā)者們通過這三項(xiàng)指標(biāo)對英雄進(jìn)行加強(qiáng)或是削弱,維持整個(gè)游戲的平衡性。
“我們對平衡游戲的方式是‘三角平衡’,”他解釋道。“其中一角是指統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),另外兩點(diǎn)分別是玩家意見和設(shè)計(jì)師的感受與直覺。有時(shí)候英雄同時(shí)滿足這三個(gè)條件,設(shè)計(jì)師很容易就能找出隱藏的問題!
“除此之外,平衡性其實(shí)并沒有準(zhǔn)確的公式去定義,所以也很難有對錯(cuò)之分。統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示的信息可能表示某些方面存在錯(cuò)誤,但從實(shí)際情況上來看這可能并不是錯(cuò)誤。在某些特定的時(shí)刻,這更傾向于藝術(shù)而不是科學(xué)。”
暴雪通過這個(gè)系統(tǒng)可以在推出新英雄時(shí)減少出現(xiàn)平衡性問題的幾率。在某些情況下,開發(fā)者甚至可以在重做英雄的時(shí)候意識到可能出現(xiàn)的問題。
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