Tribute Games的蒙特利爾工作室在其創(chuàng)立以來6年里發(fā)行了5款游戲, 的一款是這個(gè)月發(fā)行的懷舊平臺(tái)冒險(xiǎn)游戲《Flinthook》.有人可能會(huì)覺得說Tribute發(fā)行了這么多游戲應(yīng)該有一個(gè)營銷套路了吧,然而其共同創(chuàng)始人Jean-Francois Major這禮拜告訴GamesIndustry.biz說游戲市場形勢發(fā)展太快了,套路什么的根本不頂用。
artvogt_alm_01(from gamasutra)
Major說“現(xiàn)在跟我們發(fā)行《Mecenary Kings》(2014年)的形勢完全不一樣了,我們發(fā)現(xiàn)了這樣一個(gè)窘迫的情況——blogs、IGN、GameSpot不再有以前那么大的影響力了,F(xiàn)在真的有影響力的只有Twitch游戲主播和Youtube用戶了。當(dāng)時(shí)我們發(fā)行《Mercenary Kings》在那些大型網(wǎng)站的時(shí)候,能賣掉非常多的游戲副本,銷量一直挺好,到后來才降了下來;后來我們再在同樣的網(wǎng)站上發(fā)行《Flinthook》的時(shí)候,一開始基本沒什么游戲主播買我們游戲完,然后現(xiàn)在我們發(fā)現(xiàn)用戶基數(shù)增加依舊緩慢;只有當(dāng)有比較名的主播玩我們的游戲的時(shí)候能帶動(dòng)我們的游戲銷量!
不過這不是說《Flinthook》有什么增添的內(nèi)容是失敗的。事實(shí)上,在其他懷舊風(fēng)游戲比如《Full Throttle重制版》、《迪士尼午后合集》以及主機(jī)類的《神奇男孩III:龍之陷阱(Wonder Boy: The Dragon’s Trap)》同期發(fā)行的情況下,《Flinthook》上了Steam平臺(tái)首頁 “受歡迎的新游戲” 模塊榜首,并維持了整整一個(gè)禮拜。
在《Mercenary Kings》發(fā)行以后,Steam對其首頁做出了一個(gè)重大改變——3年前的時(shí)候,在Steam上新發(fā)行的游戲都能保證在主頁上被推薦滿24小時(shí)。但是隨著游戲發(fā)行速度加劇,這讓這種保證無法再兌現(xiàn)。于是Steam把“新游戲”模塊的名字改成“受歡迎的新游戲”——據(jù)Major說:這樣的變化使游戲工作室在游戲發(fā)行方式上帶來了重大改變。
≠個(gè)例子——Tribute沒有為《Flinthook》在Steam上預(yù)定位置,而是鼓勵(lì)人們把這款游戲加入愿望單。Major說,是因?yàn)椤笆軞g迎的新游戲”這個(gè)模塊并不會(huì)因?yàn)槟阌袥]有預(yù)定位置而決定要不要推薦你的游戲。所以我們不如冒點(diǎn)險(xiǎn)拋棄做預(yù)訂能得來的銷量好在首發(fā)日得到更多的銷量把這款游戲推到“受歡迎新游戲”模塊榜首并(希望能)一直保持下去。
管《Flinthook》確實(shí)呆在榜首一段時(shí)間過,不過Major對它沒能呆在榜首多久而感到遺憾。不管怎樣,這個(gè)經(jīng)歷讓Tribute更加堅(jiān)信通過游戲主播和Toutube用戶運(yùn)轉(zhuǎn)的游戲市場是在動(dòng)態(tài)變化的,而在商店首頁推薦的游戲榜單的千變?nèi)f化終究還是消減了首發(fā)銷量的重要性。
“這真的很奇怪,如今如果首發(fā)沒能得到好成績不再意味著游戲產(chǎn)品的失敗;而是意味著我們必須保持不斷的努力來把游戲做到更好!盡ajor這樣說道。
“游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)在帶給Tribute的是一個(gè)拉長陣線的打鼴鼠問題(問題接二連三出現(xiàn),快到讓人應(yīng)接不暇,無法解決到位)。這讓工作室最初糾結(jié)的類似‘如何聯(lián)系到媒體以及建立和平臺(tái)負(fù)責(zé)人的聯(lián)系’這類的問題都變得微不足道了”
“我們到現(xiàn)在還在探尋到地要如何為我們的游戲做好營銷,市場不斷地變化,我們要如何決定我們的聚焦點(diǎn)呢?幾年下來什么都變了。幾年前行得通的方法照搬到另一款游戲上已經(jīng)行不通了,對于未來的新游戲就更別提了。所以你得為你下款游戲想出個(gè)營銷方法來獲得舊能地提高關(guān)注度。在這之前我們閑置了思考游戲營銷方案的時(shí)間,后來才意識(shí)到——在游戲市場博弈中起到最少一半決定性因素正是游戲的營銷策略!
Major說游戲各有各的不同,沒有什么能當(dāng)做 的方法。對于Tribute來說,他們的目標(biāo)就是集中注意力在幾個(gè)能讓他們成功最大化的關(guān)鍵性措施上。而現(xiàn)在,這個(gè)關(guān)鍵性措施就是指舊能地取得Twitch主播和Youtube用戶的關(guān)注。盡管Major期盼這樣的趨勢能在游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入到下一種趨勢之前擴(kuò)大化,但他并不知道接下里獨(dú)立游戲推廣之路會(huì)通向何方。不過有這么一種可能的方向——就是眾籌。
Tribute在眾籌這條路上有一定的經(jīng)驗(yàn)——他曾經(jīng)通過Kickstart為《Mercenary Kings》做過眾籌,給玩家重現(xiàn)了平臺(tái)冒險(xiǎn)游戲2012的黃金時(shí)代。盡管眾籌活動(dòng)很成功,但Tribute并不想再次使用Kickstarter這個(gè)平臺(tái)。因?yàn)楫?dāng)時(shí)工作室為游戲眾籌到的金額超出了原定目標(biāo)7.5萬美元達(dá)到11.6萬美元。然而扣除了Kickstarter的費(fèi)用和獎(jiǎng)勵(lì)支持者的成本后,真正用在游戲開發(fā)上的費(fèi)用只有大概5萬美元,而他們當(dāng)時(shí)算上自己的工資估計(jì)的項(xiàng)目預(yù)算是70萬美元。
“不過那還是值得的,因?yàn)楫?dāng)時(shí)眾籌已經(jīng)是我們 的救命稻草了——然而這里還有很多準(zhǔn)備工作要做,而且我認(rèn)為Kickstarter能帶給我們的預(yù)算還遠(yuǎn)不足以啟動(dòng)得了一個(gè)游戲項(xiàng)目,”Major還補(bǔ)充道:“我不是在跟Kickstarter唱反調(diào),我也覺得有一天我們可能還會(huì)借用到這個(gè)平臺(tái),不過那個(gè)時(shí)候我們的目的可能將不再是為了籌集資金——而是為了讓更多的人開始談?wù)撐覀兊挠螒颍覀円堰@個(gè)平臺(tái)當(dāng)做我們的品牌大使,借此讓玩家對這個(gè)游戲有所興奮和期待——畢竟人們對于自己出資支持的游戲項(xiàng)目(無論這個(gè)游戲?qū)砟懿荒艹纱笃?,他們總是愿意拿出來自豪地分享,告訴大家自己是這個(gè)項(xiàng)目的支持者!
回歸眾籌來達(dá)到營銷目的是Tribute將來有可能施行的一個(gè)擬定策略,不過其工作室目前有更具體的計(jì)劃要做——Major說計(jì)劃很簡單,就是要繼續(xù)在懷舊游戲《Mercenary Kings》和《Flithook》上下功夫,讓他們無論何時(shí)發(fā)行,都要成為當(dāng)時(shí)最出色的懷舊類游戲。
Major說:“現(xiàn)在新的游戲每天都層出不窮,所以我覺得我們得更多地集中注意力在更大型,更有格調(diào)的游戲上!薄禬izorb》(Tribute的第一款游戲)在2011年表現(xiàn)得非常出色,但我們發(fā)現(xiàn)從今天的標(biāo)準(zhǔn)看來,《Curses&Chaos》和《Ninja Senki DX》(小游戲)的表現(xiàn)并不是那么令人滿意。它們都是好游戲,不過很難博取用戶關(guān)注,因?yàn)槟壳笆袌錾嫌刑喔裾{(diào)更高,內(nèi)容更豐富的游戲,所以我們我們得把關(guān)注點(diǎn)放在這里。
因?yàn)楣ぷ餍枰,誠征以下Team 搭檔:
(A)Cocos2dx手游客戶端
職責(zé)與要求:
1.游戲客戶端整體架構(gòu)和設(shè)計(jì),游戲性能優(yōu)化;
2.對客戶端程序員分配工作、審核代碼開發(fā),游戲中的邏輯功能實(shí)現(xiàn);
3.與團(tuán)隊(duì)一起進(jìn)行項(xiàng)目管理、進(jìn)度控制,確保項(xiàng)目研發(fā)計(jì)劃的進(jìn)度及質(zhì)量。
4.大專以上學(xué)歷,計(jì)算機(jī)等相關(guān)專業(yè);
5.具有3年以上客戶端開發(fā)經(jīng)驗(yàn),熟悉cocos2d-x游戲引擎,熟悉LUA腳本語言,有完整的網(wǎng)游項(xiàng)目的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)優(yōu)先考慮;
6.具有較強(qiáng)的表達(dá)溝通能力和團(tuán)隊(duì)合作精神;
7.需要良好的職業(yè)態(tài)度
(B)手游服務(wù)端
職責(zé)與要求:
1.熟練使用編程語言C,C++,javascript,typescritp
2.熟悉數(shù)據(jù)庫MySQL
3.有pomelo服務(wù)器開發(fā)經(jīng)驗(yàn)優(yōu)先考慮
4.具備一定的linux系統(tǒng)開發(fā)經(jīng)驗(yàn),了解系統(tǒng)編程接口、熟練使用命令行
5.熟悉異步編程風(fēng)格和分布式系統(tǒng)開發(fā)
6.具備較好的自學(xué)能力、團(tuán)隊(duì)溝通能力
7.具備完整項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)
(C)數(shù)值策劃:
職責(zé)與要求:
1.負(fù)責(zé)游戲數(shù)值框架設(shè)計(jì),數(shù)值關(guān)聯(lián)緊密的部分系統(tǒng)模塊設(shè)計(jì)
2.負(fù)責(zé)游戲中數(shù)值分析、設(shè)計(jì)、執(zhí)行,以及相關(guān)數(shù)值的模擬以及測試工作;
3.優(yōu)化數(shù)值框架,確保游戲公式、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)等涉及數(shù)值部分趨于平衡,并為技術(shù)團(tuán)隊(duì)提供相應(yīng)文檔與分析。
4.擁有較強(qiáng)的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)功底,2年以上工作經(jīng)驗(yàn);
5.對游戲數(shù)值感覺敏銳,熱衷于研究網(wǎng)游的數(shù)值系統(tǒng)以及相關(guān)數(shù)學(xué)模型;
6.可以獨(dú)立使用excel建立大型數(shù)值模型,熟悉VBA,MATLAB者優(yōu)先;
7.懂得mmorpg數(shù)值配平基本規(guī)則,了解規(guī)則平衡與數(shù)值平衡的常用方法;
8.良好的團(tuán)隊(duì)協(xié)作精神,較好的溝通與協(xié)調(diào)能力,能夠承受高強(qiáng)度工作壓力;
9.有數(shù)值系統(tǒng)架構(gòu)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)架構(gòu)經(jīng)驗(yàn)者優(yōu)先
以上職位為全職。其他條款面談。
有相關(guān)意愿,麻煩直接交流微信:poyanjing
1)科技,游戲研發(fā)工作室,廈門,主要做SLG產(chǎn)品研發(fā)
Gamerboom Technology,Game development studios,Based in XiaMen,focus on SLG
2)星瀚誠達(dá)科技,游戲研發(fā)工作室,韓國首爾,主要做RPG產(chǎn)品研發(fā)
Show Hand Games,Game development studios,Based in Seoul (Korea),focus on RPG
3)游戲相關(guān)研究機(jī)構(gòu),廈門,主要做游戲設(shè)計(jì)行業(yè)解析
Gamerboom Media,Game research company,Based in XiaMen,F(xiàn)ocus on Game research
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