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手游異業(yè)合作向精細(xì)化、深度化以及定制化的方向發(fā)展
時(shí)間:2017-05-08 16:58   來源:上方網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  異業(yè)合作,大家并不陌生,行業(yè)之間的跨界合作已經(jīng)成為品牌營(yíng)銷的重要手段。在游戲行業(yè),異業(yè)合作更多是指從玩家的虛擬環(huán)境出發(fā),衍生至玩家的真實(shí)生活環(huán)境,并與玩家的日常生活習(xí)慣產(chǎn)生關(guān)聯(lián),從而建立或加強(qiáng)起玩家與游戲之間的關(guān)聯(lián)性。

  2005年,可口可樂與魔獸世界在中國(guó)展開了一次特別新奇的合作,可口可樂在飲料品上宣傳魔獸世界,而可口可樂又借助魔獸世界當(dāng)時(shí)的熱度獲得更多消費(fèi)者,這場(chǎng)僅僅基于品牌營(yíng)銷方面的異業(yè)合作,成功開啟了游戲行業(yè)與傳統(tǒng)行業(yè)進(jìn)行異業(yè)合作的先河,更被后來參與到異業(yè)合作的從業(yè)者視為標(biāo)桿案例,F(xiàn)在游戲的異業(yè)合作已不僅局限于與影視的跨界,與各行各業(yè)的合作日趨規(guī)模,開始逐漸成為了跨界營(yíng)銷中的主力軍。

  時(shí)過境遷,產(chǎn)業(yè)環(huán)境發(fā)生了巨大變化,游戲廠商與傳統(tǒng)企業(yè)的聯(lián)系卻越來越密切。游戲能夠深度參與到異業(yè)合作之中,還是在于游戲主動(dòng)想做異業(yè)合作,也有實(shí)力說異業(yè)合作。

  為什么游戲廠商會(huì)想主動(dòng)做異業(yè)合作呢?

  眾所周知,如今手游已經(jīng)成為游戲領(lǐng)域不可或缺的不一部分,且大部分游戲創(chuàng)業(yè)公司的創(chuàng)業(yè)領(lǐng)域在手游,但手游用戶的來源主要源自于APP store、以百度、騰訊、360為主控制的安卓渠道、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域的碎片長(zhǎng)尾流量,居高不下的手游獲取用戶成本和流水難以突破的手游產(chǎn)品,讓游戲用戶 的獲取始終成為游戲廠商們的心病。

  這一點(diǎn),也正是在線下獲取游戲用戶成為一個(gè)可以暢想的美夢(mèng),通過與線下影響力強(qiáng)大的大眾傳統(tǒng)品牌異業(yè)合作,一方面能夠直 接給游戲帶來導(dǎo)流效果,另一方面還能與游戲本身高度匹配的傳統(tǒng)品牌,共同維護(hù)粉絲,從而通過更具黏度的粉絲團(tuán)體自然地放大游戲或公司的品牌營(yíng)銷價(jià)值,這是廠商們喜聞樂見的事情,也成為了廠商們主動(dòng)參與到異業(yè)合作的重要原因之一。

  該如何為一款手游選擇異業(yè)合作的對(duì)象?

  在選擇異業(yè)合作的企業(yè)時(shí),手游廠商首先會(huì)考慮的是目標(biāo)受眾群體的匹配度。

 §消類品牌是手游行業(yè)的一個(gè)普遍選擇,主要原因是消費(fèi)受眾群體的匹配度較高——手游玩家以新銳年輕人為主,也是快消類品牌的主要受眾群體,手游公司和快消品牌在品牌、實(shí)力、營(yíng)銷思路和市場(chǎng)地位上也普遍具有共同對(duì)等性。

  此外,在進(jìn)行異業(yè)合作時(shí),也需要注重消費(fèi)者的體驗(yàn)何感受,以消費(fèi)者的需求為中心,而并非是為了“求關(guān)注”。異業(yè)合作,是從玩家的虛擬環(huán)境出發(fā),衍生至玩家的真實(shí)生活環(huán)境,并與玩家的日常生活習(xí)慣產(chǎn)生關(guān)聯(lián),滿足玩家吃、喝、玩、樂的一站式生活需求,從而建立起玩家與游戲產(chǎn)品之間的關(guān)聯(lián)。

  “游戲+”合作方式

  除了常用的產(chǎn)品植入、發(fā)禮包的“資源互換型”合作方式外,游戲與各行各業(yè)的異業(yè)合作日趨多樣化。

  1、游戲+快消餐飲品牌。

  2、游戲+快消飲料品牌。

  3、游戲+銀行品牌。

  4、游戲+時(shí)尚品牌。

  游戲的異業(yè)友誼小船駛向何方

  游戲異業(yè)合作的玩法還會(huì)不斷升級(jí)創(chuàng)新,已經(jīng)進(jìn)入了“異業(yè)合作2.0時(shí)代”,就是說未來游戲的異業(yè)合作將會(huì)向精細(xì)化、深度化以及定制化的方向發(fā)展。

 ~細(xì)化,既包括目標(biāo)用戶群體的精細(xì)化,也包括雙方合作方式、素材的精細(xì)化。

  深度化,是指未來的異業(yè)合作形式不只是出售印有游戲LOGO和二維碼的商品或簡(jiǎn)單布置實(shí)體店那么簡(jiǎn)單,而是推出更多維度的聯(lián)動(dòng)模式。線下與線上全方位的深度聯(lián)動(dòng),將會(huì)是未來異業(yè)合作發(fā)展重要的趨勢(shì)之一。

  定制化,是指雙方不僅僅是基于現(xiàn)有產(chǎn)品進(jìn)行合作,而是更多地推出定制化的產(chǎn)品。

  小結(jié):在手游市澈爭(zhēng)愈發(fā)激烈的今天,異業(yè)合作能夠讓手游和傳統(tǒng)行業(yè)的產(chǎn)品相互宣傳、協(xié)同銷售、捆綁促銷,迅速把自己的產(chǎn)品推到更廣闊的市場(chǎng)中,到新的領(lǐng)域去挖掘潛在用戶。這樣的方式,或許比“各自為陣”更有效果,也是手游傳統(tǒng)分發(fā)渠道之外的一個(gè)新途徑。

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