游戲中的各種設定都是通過參數(shù)的調整設置來實現(xiàn)的,如游戲角色的升級、任務完成難度等等。那么如何才能設置出合理的游戲數(shù)值呢?當然不是拍腦袋就能決定的。你需要設計一個數(shù)值框架,根據(jù)它來進行計算并驗證數(shù)值的合理性。
如何搭建一個合理的數(shù)值框架?
1、拍腦袋定下一系列的數(shù)值設定,完成所有數(shù)值框架的設定
2、數(shù)值檢驗,模擬計算重要參數(shù),來確定數(shù)值框架是否合理
針對第一個要點,關鍵在于我們需要定哪些關鍵數(shù)值設定,以及如何來“拍”
針對第二個要點,關鍵在于我們需要哪些參數(shù)來驗證數(shù)值框架是否合理,以及這些參數(shù)是否足以驗證數(shù)值框架的合理性
一、我提出一些我們可能需要“拍”的數(shù)值設定
1、主線成長與付費成長比例
2、主線成長和付費成長分別包含了幾條成長線
3、所有的成長線對應哪幾種資源
4、所有的資源每日免費獲得量,最大購買量以及定價
5、所有成長線按照每日最大購買量的可持續(xù)時間,即成長線最小持續(xù)時間
6、所有成長線的戰(zhàn)力占比
7、所有成長線的戰(zhàn)力曲線
8、確定不同消費水平玩家的月消費水平
9、戰(zhàn)斗回合數(shù),技能效果占比
10、最終攻防血比例,不同定位武將的屬性比例
二、如何來定這些數(shù)值
1、參考其他游戲
2、拍腦袋
三、哪些參數(shù)可以來驗證數(shù)值框架是否合理
1、時間戰(zhàn)力成長曲線,即玩家的戰(zhàn)力隨著時間變化的曲線。
1) 時間戰(zhàn)力曲線是否可以給玩家足夠的成長感,相同時間內,戰(zhàn)力變化越大,玩家的成長感越強
2) 時間戰(zhàn)力曲線是否能夠平衡不同時間玩家的差距,相同時間內,戰(zhàn)力變化越小,不同時間玩家的實力差距越小
3) 上述兩點互相矛盾,玩家的成長感較抽象,也難以評估怎樣的成長感能夠適應第二點的同時也能給玩家較好的體驗。第二點,不妨可以測試相同水平玩家,分別在30天和35天的數(shù)據(jù),60和50天的數(shù)據(jù),180和150天的數(shù)據(jù)對比,來測試時間成長曲線是否合理,是否能滿足后期游戲跨服玩法的需求。
2、非R,中R,大R等不同消費水平的玩家戰(zhàn)力在不同時間點的戰(zhàn)力差距
1) 戰(zhàn)力差距可以表現(xiàn)為:PVE關卡通關情況,PVP戰(zhàn)斗情況
2) 通過模擬不同水平玩家在同一時間點的戰(zhàn)力水平,來確定他們的PVE進度以及PVP戰(zhàn)斗情況
3) 通過這兩個數(shù)據(jù)來驗證不同消費水平的玩家戰(zhàn)力差距是否過大或過小
3、所有資源的消耗與產(chǎn)出是否平衡
1) 資源科分為兩大類:主線成長資源和付費成長資源
2) 每一種資源對應至少一種成長線
3) 計算某一個資源對應的所有成長線消耗,比如說金幣對應:裝備強化,人物升級,技能升級
4) 統(tǒng)計這些成長線的持續(xù)時間,比如說裝備強化,人物升級,技能升級分別持續(xù)30、60、90天
5) 分別計算30、60、90天的金幣產(chǎn)出總量,以及對應成長線的消耗總量
6) 根據(jù)不同成長線不同的消耗總量及持續(xù)時間,計算在不同時間段金幣的每日缺口量,換算成每日付費量
7) 最終根據(jù)金幣這種資源的每日付費量來確定這種資源的消耗與產(chǎn)出是否符合預期
4、消費模型是否滿足我們的需求
1) 統(tǒng)計所有資源點的日常消費量
2) 根據(jù)不同消費水平玩家在每個成長線的投入占比,計算玩家的月消費水平
3) 判斷是否符合初始設定值
5、戰(zhàn)斗節(jié)奏是否合適、是否容易出現(xiàn)不破防的情況
四、這些是否足以驗證數(shù)值框架的合理性
所有的數(shù)值驗證部分,最終都是以我們的期望來驗證,即不同消費水平玩家的戰(zhàn)力差距、不同時間點的戰(zhàn)力差距、多大的坑、核心付費玩家的成長體驗等等。
然而這些玩家的核心體驗,才是最主觀的設定,也都是需要拍腦袋定的。
而最開始設定數(shù)值規(guī)則,都是根據(jù)玩家核心體驗來驗證是否合理的,其實是客觀根據(jù)這些玩家的核心體驗來反向推導的。
驗證數(shù)值框架的合理性僅僅是驗證我們設計的所有數(shù)值規(guī)則,是否能夠滿足我們設計的玩家核心體驗。
而玩家的核心體驗的正確性,卻是很難在開始就找到一個最合理的值?梢詫⑦@些核心體驗具體化到具體的數(shù)值設定中,根據(jù)實際線上數(shù)據(jù)來調整這些數(shù)值設定,以尋找最佳的核心體驗。
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