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游戲企業(yè)“搶食”白熱化 聚焦自身競(jìng)爭(zhēng)力是關(guān)鍵
時(shí)間:2017-03-15 10:54   來(lái)源:工人日?qǐng)?bào)   責(zé)任編輯:毛青青

  一段時(shí)間以來(lái),伴隨著多部網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)不斷被改編為熱門(mén)影視、手游等作品,已經(jīng)持續(xù)多時(shí)的IP(Intellectual Property,即知識(shí)產(chǎn)權(quán))開(kāi)發(fā)熱潮仍顯現(xiàn)出繼續(xù)高漲之勢(shì)。

  從目前來(lái)看,在泛娛樂(lè)領(lǐng)域,IP的變現(xiàn)IP載體和表現(xiàn)形式可謂豐富多樣,主要包括動(dòng)漫、電影、游戲、音樂(lè)、主題公園等。

  “網(wǎng)絡(luò)游戲被認(rèn)為是泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的核心業(yè)態(tài),也是IP的關(guān)鍵變現(xiàn)渠道,在整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈中發(fā)揮龍頭帶動(dòng)作用!痹诮照匍_(kāi)的互動(dòng)娛樂(lè)行業(yè)本年度的 大會(huì)——中國(guó)國(guó)際互動(dòng)娛樂(lè)大會(huì)上,工業(yè)和信息化部信息中心工業(yè)經(jīng)濟(jì)研究所所長(zhǎng)于佳寧對(duì)當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)做出如上表述。

  IP經(jīng)營(yíng)深入到網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的各個(gè)環(huán)節(jié)

  近年來(lái),我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)保持爆發(fā)式增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),不僅成為信息產(chǎn)業(yè)和文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,也帶來(lái)了不可忽視的經(jīng)濟(jì)利益。

  根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2016年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到1655.7億元,同比增長(zhǎng)17.7%,銷售收入增量保持穩(wěn)定。而在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域,IP經(jīng)營(yíng)模式已深入到網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的各個(gè)環(huán)節(jié)。

  毫無(wú)疑問(wèn),IP變現(xiàn)的過(guò)程是一個(gè)文化產(chǎn)業(yè)鏈貫通的過(guò)程。

  于佳寧認(rèn)為,以IP為核心定制研發(fā)的游戲,由于其有豐富的IP素材內(nèi)容支撐,產(chǎn)品研發(fā)成功率較高,也減短了游戲開(kāi)發(fā)周期,提高了上線成功率。而由于IP自帶廣泛粉絲受眾,在運(yùn)營(yíng)階段讓產(chǎn)品的推廣難度降低。

  另一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲已成為優(yōu)質(zhì)的IP提供方;诰W(wǎng)絡(luò)游戲改編的文學(xué)、影視作品備受歡迎,影視和游戲的融合發(fā)展成為泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)互聯(lián)融合的經(jīng)典模式,同時(shí)為這兩個(gè)成熟市場(chǎng)注入新的活力。

  事實(shí)也證明,2016年已經(jīng)成為影游互動(dòng)產(chǎn)品大爆發(fā)的一年。數(shù)據(jù)顯示,2016年,基于影視開(kāi)發(fā)的移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入89.2億元,占總移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入的10.9%,且產(chǎn)品數(shù)量明顯增多,預(yù)計(jì)超過(guò)數(shù)十款,其中有多款 月流水破億。

  手游強(qiáng)勢(shì)崛起 頁(yè)游潛力仍在

  從目前來(lái)看,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)各個(gè)細(xì)分市場(chǎng)發(fā)展態(tài)勢(shì)逐漸明朗,客戶端游戲與網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)份額同時(shí)出現(xiàn)下降,移動(dòng)游戲市場(chǎng)呈爆發(fā)式增長(zhǎng)。數(shù)據(jù)顯示,2016年移動(dòng)游戲市場(chǎng)銷售收入為819.2億元,市場(chǎng)份額接近游戲市場(chǎng)的一半,占比首次超過(guò)客戶端游戲市場(chǎng),成為份額最大、增速最快的細(xì)分市場(chǎng)。而在2014年,移動(dòng)游戲市場(chǎng)的份額首次超過(guò)網(wǎng)頁(yè)游戲,達(dá)到24.9%。

  在“端游讓位于手游”的大背景下,“得手游者得天下”已成為與會(huì)人士的共識(shí)。

  “在未來(lái)很長(zhǎng)一段時(shí)間里,研發(fā)、發(fā)行、渠道三方的角色關(guān)系是不可打破的,聚焦自己的競(jìng)爭(zhēng)力才是關(guān)鍵!弊鳛榇髸(huì)主辦方的游戲企業(yè)三七互娛的手游負(fù)責(zé)人徐志高在演講中指出,手游產(chǎn)業(yè)鏈中的三方應(yīng)該在自己的角色領(lǐng)域內(nèi)堅(jiān)持深耕細(xì)作,才能搶占除去騰訊、網(wǎng)易以外的移動(dòng)游戲市場(chǎng)份額。

  相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)下,游戲企業(yè)之間的“搶食”日趨白熱化,在整個(gè)游戲市場(chǎng)中,騰訊、網(wǎng)易兩巨頭分食了市場(chǎng)份額的近七成,其他游戲企業(yè)則搶分了剩下的30%的市場(chǎng),面臨巨大的競(jìng)爭(zhēng)壓力,國(guó)內(nèi)的中小游企或?qū)⒚媾R一輪死亡潮。

  也有分析認(rèn)為,當(dāng)前游戲市場(chǎng)已經(jīng)進(jìn)入寡頭化,以騰訊、網(wǎng)易等游戲巨頭形成主流格局逐漸確立,這給中小游戲研發(fā)商帶來(lái)更大壓力,研發(fā)商黑馬突圍的幾率或?qū)⑦M(jìn)一步降低。

  徐志高表示,手游行業(yè)未來(lái)的發(fā)展一定是充分合作的,產(chǎn)品研發(fā)與發(fā)行各自發(fā)揮優(yōu)勢(shì),一起把整個(gè)蛋糕做起來(lái),并不會(huì)直接形成競(jìng)爭(zhēng)。在未來(lái)可見(jiàn)的一到兩年里,三七手游的發(fā)行品類重心依然會(huì)堅(jiān)持走頁(yè)游化思路,堅(jiān)持“產(chǎn)品+流量”的產(chǎn)品發(fā)行模式,而不會(huì)把發(fā)行的主力放在輕度游戲、弱聯(lián)網(wǎng)游戲等不符合流量變現(xiàn)核心要素的品類上。

  手游市場(chǎng)強(qiáng)勢(shì)增長(zhǎng),頁(yè)游板塊則略顯頹勢(shì)。

  數(shù)據(jù)顯示,2016年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)營(yíng)收規(guī)模為187.1億元,同比增長(zhǎng)-14.8%,是國(guó)內(nèi)頁(yè)游史上第一次出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng),造成市場(chǎng)規(guī)模負(fù)增長(zhǎng)的原因則是頁(yè)游精品數(shù)量下降,并且研發(fā)周期越來(lái)越長(zhǎng)。

  管如此,三七互娛高級(jí)副總裁羅旭坦言,2016年是頁(yè)游產(chǎn)品的小年,雖說(shuō)頁(yè)游的人口紅利早已消失,但它的潛力仍在,用戶還在。面對(duì)挑戰(zhàn),頁(yè)游產(chǎn)業(yè)鏈的上下游應(yīng)該發(fā)揮各自的優(yōu)勢(shì),抱團(tuán)取暖。

 ≥了解,三七互娛旗下37游戲平臺(tái)在頁(yè)游領(lǐng)域的市場(chǎng)份額一直處于行業(yè)領(lǐng)先地位,擁有5.8億用戶。作為行業(yè)的領(lǐng)跑平臺(tái),三七互娛將團(tuán)結(jié)上游CP與下游渠道,化傳統(tǒng)合作模式下的買賣關(guān)系為深層戰(zhàn)略合作關(guān)系,以此穩(wěn)住頁(yè)游行業(yè)的變現(xiàn)能力。

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