你必須創(chuàng)造一個(gè)誠實(shí)的游戲預(yù)告片,但也不能犧牲任何吸引力。因?yàn)槲覀儸F(xiàn)在身處《無人深空》發(fā)行后的世界,所以許多開發(fā)者都害怕過分吹噓自己的游戲。但我們也都清楚還存在一個(gè)更大的問題:根本不能有效銷售自己的游戲。
No Man’s Sky(from offgamers)
第一步:呈現(xiàn)真正具有震撼力的東西。
當(dāng)去年《火箭聯(lián)盟》的預(yù)告問世時(shí),它曾一度吸引著我的注意力:即當(dāng)火箭汽車第一次撞擊球體的時(shí)候。所以我便果斷全價(jià)購買了這款游戲。
所以你最好將最有震撼力的內(nèi)容呈現(xiàn)在預(yù)告片中,即能夠?qū)⒛愕挠螒蚝推渌螒騾^(qū)分開來,然后你便能在剩下的預(yù)告片中具體描述這一內(nèi)容。因?yàn)橐坏┠隳軌虺尸F(xiàn) 震撼力的內(nèi)容,你便可以自信地面對(duì)玩家們。
如果你的游戲中帶有殺戮,你便可以呈現(xiàn)給玩家被殺的情景。最大限度地去表現(xiàn)猛擊,刺傷,爆炸等行動(dòng)。通過真實(shí)的光影和音效去呈現(xiàn)游戲中的動(dòng)作將讓游戲更加傳神,并讓玩家覺得這是一款具有吸引力的游戲。
你可以算算《無人深空》的第一個(gè)預(yù)告片中出現(xiàn)了幾個(gè)讓人震撼的畫面。這很簡單,因?yàn)槟阌靡恢皇直隳軌蛩愠,而這也是許多預(yù)告片都存在的問題。不過比這個(gè)還嚴(yán)重的問題在于他們過早就暴露了比預(yù)告片還精彩的內(nèi)容。
有時(shí)候我們總是很難呈現(xiàn)出一些真正具有震撼力的東西。如果你正在創(chuàng)造一款沒有戰(zhàn)斗的游戲(游戲邦注:如管理類模擬游戲,冒險(xiǎn)游戲或視覺效果),你便會(huì)發(fā)現(xiàn)沒有什么可呈現(xiàn)的震撼內(nèi)容。但你也并非無計(jì)可施:你可以呈現(xiàn)高潮的游戲機(jī)制,如模擬酒吧的完成以及獎(jiǎng)勵(lì)的生成,或?qū)㈣匙插到想象的鑰匙孔中并將其打開,再或者是選擇一個(gè)對(duì)話選項(xiàng)并呈現(xiàn)一個(gè)有趣的角色回應(yīng)。這些都可以成為玩家心中“有震撼力的”內(nèi)容。
第二步:呈現(xiàn)理想的游戲玩法。
假設(shè)你創(chuàng)造的是一款潛行游戲:不要一直呈現(xiàn)出角色待在暗處中的內(nèi)容—-至少不要整個(gè)預(yù)告片都這么做。這會(huì)讓人覺得非常無聊。
不要側(cè)重于那些無聊的元素。
相反地你應(yīng)該呈獻(xiàn)給玩家真正有趣的行動(dòng)場面。而不是呈現(xiàn)90%的潛行游戲玩法(游戲邦注:如在暗處搜索,等待,聆聽守衛(wèi)的腳步之類)。你應(yīng)該將那些缺少情感共鳴的游戲玩法隱藏起來并呈現(xiàn)出具有情感吸引力的內(nèi)容!編輯玩家想要看到的內(nèi)容也很有幫助,但你千萬不要認(rèn)為有必要在預(yù)告片中添加那些比較沒有吸引力的游戲玩法。
預(yù)告片制作人Derek Lieu說道:“游戲預(yù)告片的目的便是去呈現(xiàn)玩家最想要玩的理想游戲版本。我也認(rèn)為任何具有吸引力的呈現(xiàn)并不是在扭曲游戲或其游戲機(jī)制。”
Derek的觀點(diǎn)很明確:只要你正在創(chuàng)造一個(gè)能夠表現(xiàn)出游戲真正機(jī)制和情節(jié)點(diǎn)并運(yùn)行于游戲引擎中的預(yù)告片,你便是最棒的。當(dāng)Derek在為《看火人》創(chuàng)造E3預(yù)告片時(shí),它便把握了游戲的核心活動(dòng),同時(shí)也呈現(xiàn)出了游戲吸引人的“WTF”之謎,同時(shí)他還與開發(fā)者商討了一些并未出現(xiàn)在游戲中的時(shí)刻并將其表現(xiàn)出來。
為你的預(yù)告片創(chuàng)造定制嘲是非常必要的。同時(shí)它們還必須運(yùn)行于游戲引擎并且不能違背游戲的核心互動(dòng)與體驗(yàn)。如果你正在創(chuàng)造主要運(yùn)行于PS4硬件的游戲,你就不能選擇那些只適用于PC端的性能。在此完整性真的很重要,因?yàn)槿绻婕野l(fā)現(xiàn)了你的小勾當(dāng),他們將只會(huì)蔑視你。
在此你的目標(biāo)便是明確:我的理想游戲玩法是什么?我的游戲最突出的地方在那里?然后將其呈現(xiàn)出來,并在必要的時(shí)候創(chuàng)造工具去呈現(xiàn)它們—-不管怎樣,你都應(yīng)該呈現(xiàn)出你的游戲最最突出的地方。
第三步:傾盡全力去構(gòu)建你的世界—-但請(qǐng)一定要誠實(shí)。
震撼力可能是你的游戲最重要的元素。這也是你可以向玩家展示游戲世界,游戲畫面以及游戲圖標(biāo)的預(yù)告片部分。關(guān)于你能做什么以及怎么做并不存在限制。
但對(duì)于為什么這是第三步也有理由的。
只有當(dāng)你請(qǐng)示了領(lǐng)導(dǎo)你才能夠進(jìn)行宣傳。玩家也是如此:只有當(dāng)你的游戲用具有震撼力的內(nèi)容和理想的游戲玩法證實(shí)了自己,你才能夠隨心所欲去說些想說的話。
讓我們以《異形:隔離》的發(fā)行預(yù)告片為例。那里并沒有許多具有震撼力或理想游戲玩法的內(nèi)容,反而該預(yù)告片更多地專注于游戲背景與基調(diào),但他們這么做的前提是已經(jīng)具有足夠震撼玩家的內(nèi)容了:異形會(huì)突然將你殺死。玩家可以逃走,但異形又會(huì)突然出現(xiàn)。這個(gè)預(yù)告片并未交待所有內(nèi)容,因?yàn)樗麄円呀?jīng)假設(shè)之前的預(yù)告片便已經(jīng)帶給玩家足夠的震撼力了。而這些突然出現(xiàn)的時(shí)刻能夠帶給玩家更多游戲空間。
當(dāng)然事實(shí)也很重要。所以你不要呈現(xiàn)任何未經(jīng)認(rèn)證的事實(shí)。確保你能夠有效引用所有資源。
一旦你能夠符合基本的誠實(shí)標(biāo)準(zhǔn),你便能夠自由地去嘗試任何想做的事。
第四步:不負(fù)眾望(發(fā)行能夠匹配預(yù)告片的游戲)。
對(duì)我來說這是最簡單的一步,因?yàn)槲乙呀?jīng)編輯了預(yù)告片并且不需要再擔(dān)心它了。但對(duì)于作為開發(fā)者的你來說,這時(shí)候就需要用你的作品來說話了。如果你能夠兌現(xiàn)你之前作出的所有 ,那就是皆大歡喜。即真正有經(jīng)驗(yàn)的創(chuàng)造者總是能夠成功消除野心與奇跡之間的差距。
不要害怕去利用你之前的成功(和失敗)對(duì)于品牌方向的影響。或許你的名字現(xiàn)在沒有什么意義,但它卻能夠幫助你找到用戶。
而如果你最初的游戲發(fā)行不能匹配一開始的預(yù)告片宣傳,就像《弒殺》,你可能需要花費(fèi)更多時(shí)間去完善最初糟糕的發(fā)行直至它能真正散發(fā)出震撼力。
畢竟最終人們會(huì)記住游戲真正變成什么樣,即使在一開始它所創(chuàng)造的第一印象并不怎么樣。
第五步:再次檢查:你是否做到第一步和第二步?
當(dāng)你完成了預(yù)告片并審查了每張截圖,你需要重新回到第一步和第二步,明確你是否呈現(xiàn)了具有震撼力的內(nèi)容?你是否呈現(xiàn)了最理想的游戲玩法?如果都有,你便完成了最出色的預(yù)告片。因?yàn)榧词雇婕彝浟四愕念A(yù)告片中的所有內(nèi)容也不會(huì)忘記這些部分。
最后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)收尾工作總是需要花費(fèi)比你預(yù)期更多的時(shí)間,但是你也必須清楚只有當(dāng)你更多地去優(yōu)化內(nèi)容,它才會(huì)更加吸引人。因?yàn)槟愕念A(yù)告片可能會(huì)是玩家對(duì)于你的游戲的第一印象,所以你最好好好重視它。
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