在策劃中的一些討論經(jīng)常會出現(xiàn)以“學(xué)習(xí)成本”太高之類的為借口,最終否決掉一些想法的情況,但是令(被“說服”的)人非常不服的是,所謂的“學(xué)習(xí)成本”太高,實際上只是說服自己的一個說法。這本來是一個不怎么了不起的問題,但是深入思考一下,其實還是挺有意思的。
首先我們得做一個名詞定義——什么是學(xué)習(xí)成本?
通常我們說的學(xué)習(xí)成本就是指用戶需要花費一些東西,這些東西包括但不限于精力、時間,去了解->嘗試->掌握->使用一件事情、一個東西,但是使用之后的熟悉->精通等過程并不包含在內(nèi)。我們把這個過程和花費,放在一起統(tǒng)稱為“學(xué)習(xí)成本”。他的負(fù)面性是——我們必須花費點什么,他的正面性是——我們學(xué)會干什么。
“學(xué)習(xí)成本”在生活中也是存在的:因為我們不想再辛苦的手洗衣服,所以第一次學(xué)習(xí)了洗衣機(jī)的使用方法,從完全不會用到了解了一些,然后嘗試使用,到掌握使用流程,然后開始使用洗衣機(jī);因為電風(fēng)扇已經(jīng)不能很好的解決我們的炎熱問題,所以我們第一次學(xué)習(xí)了空調(diào)的使用方式,從完全不會用到了解了一些,然后嘗試使用,到掌握使用流程,然后開始使用空調(diào)。
我們可以看出一些規(guī)律:
1,因為想使用才去學(xué)習(xí),所以“想使用”幫助我們克服了“學(xué)習(xí)成本”的負(fù)面。但是這并不是這貼要討論的關(guān)鍵——如何幫助人克服學(xué)習(xí)成本的負(fù)面性是另一個議題。
2、因為之前沒有使用過,甚至沒有見過,所以有了“學(xué)習(xí)成本”。這可以說是學(xué)習(xí)成本的關(guān)鍵來源。
那么我們就進(jìn)一步思考一個問題——游戲中怎樣的設(shè)計,才會帶來“學(xué)習(xí)成本”?如果只是一句“前所未見”的來概括,恐怕還太淺了,所以我們應(yīng)該從以下這些方面(對“前所未見”的詳細(xì)解釋)來思考:
1、之前沒有使用過的——當(dāng)一個玩法,在其他游戲中找不到縮影的時候。人的思維有一個壞習(xí)慣就是“類比”,說好聽了也可以叫“舉一反三”。當(dāng)人接觸到一個新的知識的時候,惰性和適應(yīng)性會讓人下意識的去尋找已經(jīng)存在的知識,進(jìn)行“舉一反三”。假如說這個玩法真的從沒見過,如此的“有創(chuàng)意”,從界面到操作,從操作到反饋,那么這個是有“學(xué)習(xí)成本”的,正如你第一次使用洗衣機(jī);第一次使用空調(diào)一樣,你從沒見過這樣的操作面板要如何讓這樣一個你并不了解原理但知道他是干什么的東西工作起來,所以需要“學(xué)習(xí)成本”。
2、并非常識性的——當(dāng)游戲中產(chǎn)生的一些情況,是常理沒法理解的時候,他需要“學(xué)習(xí)成本”,或者說叫做“理解成本”。舉個例子,把火柴丟到游泳池里,不僅火柴沒有滅掉,反而游泳池變成火海了。這樣的設(shè)定,對于用戶來說,是有學(xué)“習(xí)成本的”,因為這違背了常理;同樣的,如果你的游戲排行榜的排行規(guī)則,不是從高到低,或者從低到高,而是根據(jù)隨機(jī)來排列的,用戶就需要“學(xué)習(xí)成本”來理解了。這樣一個讓人費解的“理解過程”,通常也是需要“學(xué)習(xí)成本”的。
當(dāng)我們想明白了哪些屬于“學(xué)習(xí)成本”的時候,我們還要進(jìn)一步思考,哪些我們原來以為是“學(xué)習(xí)成本”,但他壓根就不應(yīng)該是學(xué)習(xí)成本的呢?
1、一些游戲規(guī)則下的玩法戰(zhàn)術(shù)——我們通常會把一些玩家已經(jīng)把游戲“玩進(jìn)去”以后思考的東西,當(dāng)做學(xué)習(xí)成本,最典型的就是類似技能組合方式,卡牌組合方式。當(dāng)玩家玩進(jìn)去以后,對于最優(yōu)戰(zhàn)術(shù)的一種追求和探索,是游戲的核心樂趣,這個是必須“學(xué)習(xí)”(這里用“學(xué)習(xí)”并不好,而應(yīng)該是熟練-》精通-》深思-》再創(chuàng)造的“精修”過程)。比如玩爐石傳說,怎么組合優(yōu)秀的卡組,這并不需要“學(xué)習(xí)成本”,而是一種探索,學(xué)習(xí)成本在于游戲需要組織卡組,并且每張牌有數(shù)量限制的規(guī)則,到了能夠自己能組牌組了,那實際上已經(jīng)“玩進(jìn)去”了,自然接受了這樣的“復(fù)雜設(shè)定”了。
2、一些能用常識來概括的——通常一些看似復(fù)雜的設(shè)計,只是想想他的設(shè)計思路和實現(xiàn)方式可能會比較復(fù)雜,但是玩家玩起來并不那么復(fù)雜,并且這些玩法是可以用一些常識來理解的,那么它不存在“學(xué)習(xí)成本”。例如:你設(shè)計一個角色(東海龍王)的技能是把場地變成水面地形,而另一個(雷震子)角色技能是單體打雷。當(dāng)場地被變成水面之后,雷震子的技能擊中目標(biāo)同時會導(dǎo)致場地導(dǎo)電,這個并不需要“學(xué)習(xí)成本”,因為這是一個自然現(xiàn)象,如果“我”或者“我朋友”“反正不知道”,那只能說明“我”太無知,應(yīng)該多去學(xué)習(xí)而不是打游戲,因為自然現(xiàn)象是一種常識,所以智商正常的人都應(yīng)該懂,他并不存在任何“學(xué)習(xí)成本”。
所以當(dāng)有人再提起“學(xué)習(xí)成本過高”的時候,我想請他仔細(xì)地思考一下,“學(xué)習(xí)成本”究竟在哪兒?如果不是整個設(shè)計太“富有創(chuàng)意”(或者干脆的說就是“奇葩”),如果他沒有違背一些常識,和用戶習(xí)慣(也算是一種常識),那么他的“學(xué)習(xí)成本”究竟是真的存在,還是你僅僅只是實在沒借口了還想拿些道理來刁難一下別人?
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