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手游開(kāi)發(fā)者撓頭的變現(xiàn)問(wèn)題,其實(shí)靠視頻就能解決掉八成
時(shí)間:2016-11-12 00:57   來(lái)源:gk99   責(zé)任編輯:毛青青

  制作出爆款手游只是萬(wàn)里長(zhǎng)征的第一步,怎么變現(xiàn)才是剩下的兩萬(wàn)四千九百九十九里。手游變現(xiàn)主要依靠?jī)煞N方式,應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)和廣告收入。尤其對(duì)于大部分手游開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),游戲內(nèi)置廣告已被證明是一種主要變現(xiàn)手段。

  有報(bào)告顯示,通過(guò)對(duì)全球多款游戲中總展示次數(shù)達(dá)數(shù)百萬(wàn)插播廣告效果的跟蹤研究證明出,在插播視頻廣告15天后,被追蹤手游的eCPM值(每千次廣告展示所獲收入)提升了300%,而ARPDAU值(平均每日活躍用戶(hù)收入)更激增700%。

  在手游圈,已逐漸形成一種共同意識(shí):在移動(dòng)游戲內(nèi)植入視頻廣告能夠?qū)崿F(xiàn)快速有效的變現(xiàn),但如何將對(duì)用戶(hù)體驗(yàn)的負(fù)面影響降到 ,甚至通過(guò)廣告提升玩家留存率和付費(fèi)意愿,是需要攻克的一項(xiàng)重大課題。

  在游戲嘲中植入廣告,同時(shí)不讓用戶(hù)反感,這不僅要考慮到廣告內(nèi)容的兼容性、廣告彈出方式、時(shí)長(zhǎng)、時(shí)機(jī)等,更需要思考怎樣激勵(lì)用戶(hù)觀看廣告并做出對(duì)應(yīng)互動(dòng)以提升廣告價(jià)值。這些對(duì)于手游開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),一來(lái)是成本較高,二來(lái)是廣告主的選擇范圍較窄。

  在程序化購(gòu)買(mǎi)的觀念持續(xù)蔓延的趨勢(shì)下,以往“廣告主要選對(duì)的流量”的意識(shí),已逐漸發(fā)展成“流量也要選擇對(duì)的廣告主”。換句話說(shuō),手游開(kāi)發(fā)者現(xiàn)在想要主動(dòng)尋找到最優(yōu)變現(xiàn)的廣告主。而DVX或許能夠成為一個(gè)高效幫手。

  DVX——通過(guò)預(yù)估CPM,投放可實(shí)現(xiàn)最大收入的廣告

  DVX(Domob Video Exchange)是一個(gè)視頻流量交易所,目前已和超過(guò)500個(gè)國(guó)內(nèi)外的手游開(kāi)發(fā)者/公司建立了合作,每天的游戲內(nèi)視頻廣告播放達(dá)數(shù)百萬(wàn)次,平均轉(zhuǎn)化率超過(guò)20%,是橫幅、插屏等廣告形式轉(zhuǎn)化率的10倍以上。

  它的核心工作原理可以簡(jiǎn)單理解為,通過(guò)智能算法對(duì)廣告的CPM進(jìn)行預(yù)估,從而根據(jù)預(yù)估值篩選出最優(yōu)的廣告進(jìn)行實(shí)際投放。一方面提高了手游開(kāi)發(fā)者對(duì)廣告內(nèi)容的可控性,實(shí)現(xiàn)在不影響玩家體驗(yàn)的前提下提升eCPM;另一方面對(duì)廣告主同時(shí)也實(shí)現(xiàn)了目標(biāo)人群的最優(yōu)匹配,實(shí)現(xiàn)了廣告信息的高效觸達(dá)。二者互惠互利,達(dá)成雙贏。

  此外,在直投廣告平臺(tái)的基礎(chǔ)上,DVX已實(shí)現(xiàn)與DSP的對(duì)接。這意味著,廣告主可以通過(guò)DSP平臺(tái)針對(duì)每一次廣告請(qǐng)求來(lái)競(jìng)價(jià)。通過(guò)程序化購(gòu)買(mǎi),實(shí)現(xiàn)用戶(hù)看到的視頻廣告是根據(jù)個(gè)性化數(shù)據(jù)而推送的不同視頻廣告,轉(zhuǎn)化率因此隨之提高。

  在投放形式上,相比傳統(tǒng)的N個(gè)廣告視頻輪播或單個(gè)視頻重復(fù)播放的形式,通過(guò)DVX篩選最優(yōu)匹配的方式進(jìn)行投放更加保護(hù)用戶(hù)的游戲體驗(yàn),并且也更加利于用戶(hù)對(duì)廣告的接受程度;在投放內(nèi)容上,視頻廣告也是品牌信息的 展現(xiàn)方式,同時(shí)可提供給玩家更加豐富的體驗(yàn)、更加提升用戶(hù)的時(shí)間投入與參與性,甚至是付費(fèi)意愿。

  實(shí)戰(zhàn)——某求生策略類(lèi)游戲?qū)崿F(xiàn)CPM高于行業(yè)均值

  某款求生策略類(lèi)游戲,目標(biāo)玩家以15-35歲、關(guān)注汽車(chē)、球王、游戲等精英類(lèi)男性為主。多盟通過(guò)數(shù)據(jù)技術(shù)對(duì)該游戲目標(biāo)人群的地域、機(jī)型、屬性等投放條件進(jìn)行精準(zhǔn)定向,并在投放前期的技術(shù)對(duì)接中實(shí)現(xiàn)接入SDK技術(shù)。

  在中期投放運(yùn)營(yíng)過(guò)程中,多盟運(yùn)用智能系統(tǒng)對(duì)目標(biāo)用戶(hù)人群精準(zhǔn)比對(duì)、廣告素材原生化設(shè)計(jì)等手段,實(shí)現(xiàn)持續(xù)提高CPM。根據(jù)其游戲?qū)傩院屯婕姨匦裕珼VX匹配了劇情回合制、深度模擬養(yǎng)成、重度MOBA、和風(fēng)漫畫(huà)等6類(lèi)手游類(lèi)型分量級(jí)投放。最終,該游戲?qū)崿F(xiàn)由展現(xiàn)到激活平均達(dá)到0.39%,單一媒體激活率高達(dá)0.6%,eCPM達(dá)到158RMB的好成績(jī)。

  利用這種方式所投放的廣告,不僅會(huì)預(yù)先衡量用戶(hù)質(zhì)量并傳達(dá)基于視覺(jué)效果的體驗(yàn),同時(shí)能夠創(chuàng)造更有效的互動(dòng)性與轉(zhuǎn)換率,最終實(shí)現(xiàn)eCPM的大幅提升。相比其他形式,DVX能夠有效避免影響用戶(hù)體驗(yàn),同時(shí)保持玩家的留存率與付費(fèi)意愿,實(shí)現(xiàn)手游開(kāi)發(fā)者與廣告主的共贏。

 ⊥像極少有放之四海而皆準(zhǔn)的原理一樣,廣告形式也并沒(méi)有人人都適用的 投放策略。廣告的選擇撒于許多可變因素,如游戲或應(yīng)用程序自身屬性、廣告所處的環(huán)境以及設(shè)置的頻率等等。但移動(dòng)游戲內(nèi)植入視頻廣告是一個(gè)必然的變現(xiàn)趨勢(shì),并且,廣告將向著更加原生、更加趣味性與創(chuàng)意性的方向發(fā)展。DVX,是手游變現(xiàn)的樂(lè)觀希望!

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