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舊夢與實(shí)相:日式RPG復(fù)興的偽命題
時(shí)間:2016-11-03 11:34   來源:游戲葡萄   責(zé)任編輯:毛青青

  刀耕火種的蠻荒歲月,人們以為腳下大地即是一切。在電玩領(lǐng)域,童年的我們通過某種不能明說的渠道接觸擁有大量文本的黃卡RPG游戲,就單純地認(rèn)為這些民間漢化便是游戲的全部,除此之外難以有其他,因此在童年的記憶里,除了“日式游戲”便不再有更能打動(dòng)我的存在。年復(fù)一年,直到2016年,日式游戲依然用自己獨(dú)特的方式存在于“游戲世界”中,只不過難以響徹世界。

  其實(shí)寫下這個(gè)標(biāo)題時(shí),就注定不能使用讓人愉快的旁征博引來給出一個(gè)證據(jù)確鑿的答案。每一個(gè)玩家對游戲世界的看法,大多數(shù)時(shí)候和自身所處環(huán)境以及個(gè)人經(jīng)歷有關(guān)。

 §餐時(shí)代的老買賣

  時(shí)代變遷,游戲設(shè)計(jì)理念與時(shí)代特性相結(jié)合促使游戲類型分界愈發(fā)不明顯,類型交融、玩法互鑒已成為主流,只有被稱為JRPG的那款游戲,還保留明顯且獨(dú)有的舊有時(shí)代特征——與次世代相違的畫面、典型日系觀點(diǎn)倫理劇本、傳統(tǒng)的戰(zhàn)斗策略,使人看一眼就能毫不遲疑地為它定位。

  當(dāng)有朋友來到你家,你在打開游戲機(jī)時(shí)很難選擇一款JRPG去作為演示游戲,曾經(jīng)叱咤風(fēng)云的類型一直以來都只是小眾人群的菜,相對于龐大的游戲群體基數(shù)來說,JRPG以及它的玩家似乎都流著古老而緩慢的血,那群人大多已過而立之年。

  與之相對的,JRPG自身進(jìn)化過程沒有趕上時(shí)代變化速度。時(shí)代特性已經(jīng)從傳統(tǒng)節(jié)奏中演變得更快更多元化,隨著網(wǎng)絡(luò)文化的高速發(fā)展,新生代玩家在追求游戲娛樂時(shí)也有了更多選擇,慢節(jié)奏、大量文本,似乎都成了尋求刺激時(shí)的累贅,在時(shí)代背景下,所有制作JRPG的廠商都不敢保證自己的游戲能夠大賣。游戲雖然一直被稱為第九藝術(shù),但它并不像同為藝術(shù)級別的電影文化那樣普及,購買一張電影票和購買一款游戲除了經(jīng)濟(jì)成本差異,更多的是目的性的區(qū)別,玩家想從一款熱衷的游戲里獲得更高規(guī)格的感受。

  對于喜歡用同一個(gè)世界觀、不同時(shí)空維度來敘述事件的傳統(tǒng)JRPG來說,一款游戲往往已經(jīng)迭代到3部以上,某些游戲已經(jīng)達(dá)到10部以上的數(shù)量,其中涉及大量人物事件、復(fù)雜的人際關(guān)系、綿延千里的劇情時(shí)間線,仿佛不用幾本書的篇幅講不完一個(gè)故事,F(xiàn)實(shí)中游戲開發(fā)時(shí)間以年為單位計(jì)算,追一個(gè)系列甚至需要跨越10年的維度,這在快消文化日漸盛行以及新生代玩家為主流的背景下,培養(yǎng)一批忠實(shí)用戶的難度不亞于經(jīng)營一家瀕臨破產(chǎn)的公司。

  游戲還是那個(gè)游戲,而玩游戲的已物是人非。有多少老玩家已在成家立業(yè)中放下了手中的游戲?這些玩家保留著過往美好的回憶,在喜歡的系列游戲出新作時(shí)支持一份,但并不足以組成游戲大賣的購買力。廠商勢必要在此間做出取舍,迎合新玩家的口味也許會(huì)觸動(dòng)老玩家神經(jīng)進(jìn)而折損金字招牌的含金量,而為了保留老玩家口碑可能會(huì)在游戲設(shè)計(jì)上做出“不思進(jìn)取”的妥協(xié),實(shí)際上并不是只有JRPG開發(fā)商面臨這樣的問題,只不過JRPG的進(jìn)化更為不明顯,這使它便成了嘲諷的矢的。

  網(wǎng)絡(luò)之于JRPG而言

  當(dāng)我們駛?cè)刖W(wǎng)絡(luò)快車道的時(shí)候,大型電腦網(wǎng)絡(luò)游戲、移動(dòng)端網(wǎng)絡(luò)游戲、單機(jī)聯(lián)網(wǎng)游戲紛紛擁有自己所占的市場份額,因?yàn)樵诰W(wǎng)絡(luò)中,玩家的行為擁有更多不可預(yù)測性,也就擁有更為不確定的結(jié)果,天生擁有好奇心的人們更喜歡聚集在不確定因素周圍,例如那些輸贏未卜的PVP聯(lián)機(jī)競技類游戲、強(qiáng)調(diào)社群行為的大型多人在線游戲。而天生缺乏競技的JRPG不含有那些必須依賴網(wǎng)絡(luò)才能獲得的元素,也就注定了它“孤獨(dú)”的命運(yùn)。

  以講述一個(gè)劇本始末為主的日式線性游戲,并不需要把網(wǎng)絡(luò)要素強(qiáng)行融合進(jìn)來便足以讓玩家體驗(yàn)到核心思想——虛擬世界的主角們總是英雄,模仿名人事跡完成豐功偉績,英俊的臉龐說著充滿智慧的言語,在亙古不變的日式救世主義核心理念的驅(qū)使下扮演一身光環(huán)開了掛的角色。

  擁有以上血脈的JRPG,在網(wǎng)絡(luò)時(shí)代很難讓人聯(lián)想到跟網(wǎng)絡(luò)有什么關(guān)系,也許只是那可以在線購買的一紙聯(lián)系。如果從游戲本身的角度來看,把一部分內(nèi)容分散到網(wǎng)絡(luò)上也是廠商做出改變的嘗試。例如《口袋妖怪》系列的聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)部分,極大增強(qiáng)游戲生命力,還有像是《如龍》系列小游戲的積分線上排名,促使深度玩家不斷去刷新榜單。不過即使沒有這些網(wǎng)絡(luò)功能,它們還是沒有被強(qiáng)制破壞完整性的單機(jī)游戲。

  電玩游戲自成一派的付費(fèi)買斷模式自電玩誕生以來一直沿用到今天,JRPG在電玩領(lǐng)域里又是元老級派系,“封閉”的特性使游戲本身很難受到外界影響的同時(shí)也帶來了高度忠實(shí)且認(rèn)知統(tǒng)一的玩家群體。獎(jiǎng)杯列表里沒有網(wǎng)絡(luò)獎(jiǎng)杯,省去了網(wǎng)絡(luò)不穩(wěn)定或是退熱后找不到人玩的尷尬;沒有架設(shè)服務(wù)器端,廠商不用考慮如何運(yùn)用網(wǎng)絡(luò)元素可專注于制作單機(jī)劇情內(nèi)容。

  主流媒體對待JRPG的報(bào)道熱度依然還在,只不過一款日式游戲從發(fā)售到熱度消退的時(shí)長周期也正逐漸縮短,是因?yàn)槟切┩婕业臄?shù)量在減少嗎?JRPG并不想搭上這輛疾馳的網(wǎng)絡(luò)快車,自身特性的限制恐怕是最大阻礙。

  升級的時(shí)間消費(fèi)觀

  近年來互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品領(lǐng)域都有一個(gè)共同認(rèn)知:未來的戰(zhàn)場是時(shí)間消費(fèi)。每一個(gè)玩家都包含在這個(gè)框架內(nèi),日常工作生活?yuàn)蕵穼W(xué)習(xí)很多時(shí)候都離不開這個(gè)戰(zhàn)場,玩家消費(fèi)傾向也正在發(fā)生改變,人們可選擇的產(chǎn)品和形式越來越多,而時(shí)間卻是 的剛性資源,把僅有的時(shí)間消費(fèi)在什么內(nèi)容上是每個(gè)玩家都會(huì)權(quán)衡的事情。

  隨著需求的轉(zhuǎn)變和網(wǎng)絡(luò)的沖擊,電子書搶占了紙質(zhì)書籍的市場份額、網(wǎng)絡(luò)媒體壓倒平面媒體,在淘汰的規(guī)則上任何不符合時(shí)代需求的東西最終都有可能變成情懷。這個(gè)規(guī)則套用到游戲領(lǐng)域也是顯而易見,工作日學(xué)習(xí)日會(huì)擠壓娛樂時(shí)間,大多數(shù)玩家只有到了周末,才能愉快享受游戲,然而還有很多事情會(huì)分?jǐn)偼婕抑苣⿻r(shí)間,例如購物、逛街看電影、陪伴家人、朋友聚會(huì)等等,時(shí)代福利帶來日漸豐富的多元化生活方式,使玩家選擇游戲這種娛樂方式的時(shí)間會(huì)進(jìn)一步減少。

  主機(jī)游戲?qū)ν婕业倪B續(xù)性時(shí)間要求強(qiáng)度較高,很難像手游利用通勤、等人等車之類的碎片時(shí)間就能完成幾局游戲。動(dòng)輒數(shù)十、甚至上百小時(shí)才能通關(guān)的JRPG,顯然已經(jīng)很不符合當(dāng)代碎片化時(shí)間需求,遭遇新生代玩家冷落不僅是因?yàn)閯∏槔蠚、系統(tǒng)繁雜、畫面落后,不是因?yàn)闊o趣而是真的玩不動(dòng),這應(yīng)該不是偶然的現(xiàn)象,JRPG在消費(fèi)觀念升級和新生代玩家娛樂方式多元化的共同擠壓下很容易成為犧牲品。

  變動(dòng)的人心

  玩了十幾年日式RPG的人,寫下這篇唱衰JRPG的文章實(shí)屬打臉,最近大熱的《女神異聞錄5》已經(jīng)賣出55萬份以上,似乎讓人看到日式RPG復(fù)興的曙光。不得不說P5確實(shí)是一款很厲害的JRPG,UI設(shè)計(jì)極具現(xiàn)代感,獨(dú)特風(fēng)格和故事獲得眾多好評,但是放眼世界范圍,就會(huì)被更為老少咸宜、輕松愉悅、碎片化游戲的熱銷給淹沒了。主機(jī)領(lǐng)域那些大賣的日式游戲除了擁有淵遠(yuǎn)流長的血脈以外,本身也要有符合當(dāng)下需求的元素,例如《FF》的時(shí)尚設(shè)計(jì)、中文化,而大多數(shù)日式RPG都只徘徊在三四線游戲邊緣,它們自身孤僻的特征注定使其流浪在玩家的視野之外。

  事實(shí)上,STEAM的火爆、PSN數(shù)字版游戲銷量逐年上升,也從另一個(gè)角度驗(yàn)證了玩家消費(fèi)觀念正在改變,當(dāng)年那種買一件商品只要保存得當(dāng)就能當(dāng)傳家寶的時(shí)代一去不返,不占用空間又可以隨時(shí)大量買入的商品更受青睞,接下來,消耗玩家大量時(shí)間的JRPG也會(huì)在消費(fèi)升級的浪潮中受到考驗(yàn)。

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