刀耕火種的蠻荒歲月,人們以為腳下大地即是一切。在電玩領域,童年的我們通過某種不能明說的渠道接觸擁有大量文本的黃卡RPG游戲,就單純地認為這些民間漢化便是游戲的全部,除此之外難以有其他,因此在童年的記憶里,除了“日式游戲”便不再有更能打動我的存在。年復一年,直到2016年,日式游戲依然用自己獨特的方式存在于“游戲世界”中,只不過難以響徹世界。
其實寫下這個標題時,就注定不能使用讓人愉快的旁征博引來給出一個證據(jù)確鑿的答案。每一個玩家對游戲世界的看法,大多數(shù)時候和自身所處環(huán)境以及個人經歷有關。
§餐時代的老買賣
時代變遷,游戲設計理念與時代特性相結合促使游戲類型分界愈發(fā)不明顯,類型交融、玩法互鑒已成為主流,只有被稱為JRPG的那款游戲,還保留明顯且獨有的舊有時代特征——與次世代相違的畫面、典型日系觀點倫理劇本、傳統(tǒng)的戰(zhàn)斗策略,使人看一眼就能毫不遲疑地為它定位。
當有朋友來到你家,你在打開游戲機時很難選擇一款JRPG去作為演示游戲,曾經叱咤風云的類型一直以來都只是小眾人群的菜,相對于龐大的游戲群體基數(shù)來說,JRPG以及它的玩家似乎都流著古老而緩慢的血,那群人大多已過而立之年。
與之相對的,JRPG自身進化過程沒有趕上時代變化速度。時代特性已經從傳統(tǒng)節(jié)奏中演變得更快更多元化,隨著網絡文化的高速發(fā)展,新生代玩家在追求游戲娛樂時也有了更多選擇,慢節(jié)奏、大量文本,似乎都成了尋求刺激時的累贅,在時代背景下,所有制作JRPG的廠商都不敢保證自己的游戲能夠大賣。游戲雖然一直被稱為第九藝術,但它并不像同為藝術級別的電影文化那樣普及,購買一張電影票和購買一款游戲除了經濟成本差異,更多的是目的性的區(qū)別,玩家想從一款熱衷的游戲里獲得更高規(guī)格的感受。
對于喜歡用同一個世界觀、不同時空維度來敘述事件的傳統(tǒng)JRPG來說,一款游戲往往已經迭代到3部以上,某些游戲已經達到10部以上的數(shù)量,其中涉及大量人物事件、復雜的人際關系、綿延千里的劇情時間線,仿佛不用幾本書的篇幅講不完一個故事,F(xiàn)實中游戲開發(fā)時間以年為單位計算,追一個系列甚至需要跨越10年的維度,這在快消文化日漸盛行以及新生代玩家為主流的背景下,培養(yǎng)一批忠實用戶的難度不亞于經營一家瀕臨破產的公司。
游戲還是那個游戲,而玩游戲的已物是人非。有多少老玩家已在成家立業(yè)中放下了手中的游戲?這些玩家保留著過往美好的回憶,在喜歡的系列游戲出新作時支持一份,但并不足以組成游戲大賣的購買力。廠商勢必要在此間做出取舍,迎合新玩家的口味也許會觸動老玩家神經進而折損金字招牌的含金量,而為了保留老玩家口碑可能會在游戲設計上做出“不思進取”的妥協(xié),實際上并不是只有JRPG開發(fā)商面臨這樣的問題,只不過JRPG的進化更為不明顯,這使它便成了嘲諷的矢的。
網絡之于JRPG而言
當我們駛入網絡快車道的時候,大型電腦網絡游戲、移動端網絡游戲、單機聯(lián)網游戲紛紛擁有自己所占的市場份額,因為在網絡中,玩家的行為擁有更多不可預測性,也就擁有更為不確定的結果,天生擁有好奇心的人們更喜歡聚集在不確定因素周圍,例如那些輸贏未卜的PVP聯(lián)機競技類游戲、強調社群行為的大型多人在線游戲。而天生缺乏競技的JRPG不含有那些必須依賴網絡才能獲得的元素,也就注定了它“孤獨”的命運。
以講述一個劇本始末為主的日式線性游戲,并不需要把網絡要素強行融合進來便足以讓玩家體驗到核心思想——虛擬世界的主角們總是英雄,模仿名人事跡完成豐功偉績,英俊的臉龐說著充滿智慧的言語,在亙古不變的日式救世主義核心理念的驅使下扮演一身光環(huán)開了掛的角色。
擁有以上血脈的JRPG,在網絡時代很難讓人聯(lián)想到跟網絡有什么關系,也許只是那可以在線購買的一紙聯(lián)系。如果從游戲本身的角度來看,把一部分內容分散到網絡上也是廠商做出改變的嘗試。例如《口袋妖怪》系列的聯(lián)機對戰(zhàn)部分,極大增強游戲生命力,還有像是《如龍》系列小游戲的積分線上排名,促使深度玩家不斷去刷新榜單。不過即使沒有這些網絡功能,它們還是沒有被強制破壞完整性的單機游戲。
電玩游戲自成一派的付費買斷模式自電玩誕生以來一直沿用到今天,JRPG在電玩領域里又是元老級派系,“封閉”的特性使游戲本身很難受到外界影響的同時也帶來了高度忠實且認知統(tǒng)一的玩家群體。獎杯列表里沒有網絡獎杯,省去了網絡不穩(wěn)定或是退熱后找不到人玩的尷尬;沒有架設服務器端,廠商不用考慮如何運用網絡元素可專注于制作單機劇情內容。
主流媒體對待JRPG的報道熱度依然還在,只不過一款日式游戲從發(fā)售到熱度消退的時長周期也正逐漸縮短,是因為那些玩家的數(shù)量在減少嗎?JRPG并不想搭上這輛疾馳的網絡快車,自身特性的限制恐怕是最大阻礙。
升級的時間消費觀
近年來互聯(lián)網產品領域都有一個共同認知:未來的戰(zhàn)場是時間消費。每一個玩家都包含在這個框架內,日常工作生活娛樂學習很多時候都離不開這個戰(zhàn)場,玩家消費傾向也正在發(fā)生改變,人們可選擇的產品和形式越來越多,而時間卻是 的剛性資源,把僅有的時間消費在什么內容上是每個玩家都會權衡的事情。
隨著需求的轉變和網絡的沖擊,電子書搶占了紙質書籍的市場份額、網絡媒體壓倒平面媒體,在淘汰的規(guī)則上任何不符合時代需求的東西最終都有可能變成情懷。這個規(guī)則套用到游戲領域也是顯而易見,工作日學習日會擠壓娛樂時間,大多數(shù)玩家只有到了周末,才能愉快享受游戲,然而還有很多事情會分攤玩家周末時間,例如購物、逛街看電影、陪伴家人、朋友聚會等等,時代福利帶來日漸豐富的多元化生活方式,使玩家選擇游戲這種娛樂方式的時間會進一步減少。
主機游戲對玩家的連續(xù)性時間要求強度較高,很難像手游利用通勤、等人等車之類的碎片時間就能完成幾局游戲。動輒數(shù)十、甚至上百小時才能通關的JRPG,顯然已經很不符合當代碎片化時間需求,遭遇新生代玩家冷落不僅是因為劇情老氣、系統(tǒng)繁雜、畫面落后,不是因為無趣而是真的玩不動,這應該不是偶然的現(xiàn)象,JRPG在消費觀念升級和新生代玩家娛樂方式多元化的共同擠壓下很容易成為犧牲品。
變動的人心
玩了十幾年日式RPG的人,寫下這篇唱衰JRPG的文章實屬打臉,最近大熱的《女神異聞錄5》已經賣出55萬份以上,似乎讓人看到日式RPG復興的曙光。不得不說P5確實是一款很厲害的JRPG,UI設計極具現(xiàn)代感,獨特風格和故事獲得眾多好評,但是放眼世界范圍,就會被更為老少咸宜、輕松愉悅、碎片化游戲的熱銷給淹沒了。主機領域那些大賣的日式游戲除了擁有淵遠流長的血脈以外,本身也要有符合當下需求的元素,例如《FF》的時尚設計、中文化,而大多數(shù)日式RPG都只徘徊在三四線游戲邊緣,它們自身孤僻的特征注定使其流浪在玩家的視野之外。
事實上,STEAM的火爆、PSN數(shù)字版游戲銷量逐年上升,也從另一個角度驗證了玩家消費觀念正在改變,當年那種買一件商品只要保存得當就能當傳家寶的時代一去不返,不占用空間又可以隨時大量買入的商品更受青睞,接下來,消耗玩家大量時間的JRPG也會在消費升級的浪潮中受到考驗。
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