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游戲發(fā)行商:手把手教你通過直播推廣游戲
時間:2016-10-13 15:33   來源:游戲大觀   責(zé)任編輯:毛青青

  獨立游戲發(fā)行商TinyBuild的CEO Alex Nichiporchik比大多數(shù)人都要明白直播的威力。一月份的時候,該公司就曾宣布了其 的游戲《拳擊俱樂部》在Steam上架的必要條件:粉絲們需要通過Twitch的投票功能來通關(guān)一局游戲。最終玩家們不到2天就完成了這次壯舉。Twitch事后統(tǒng)計本作銷量約有1/4來自于該次直播的頁面。

  “你必須得搞出些人們無法忽視的爭議話題,要么是看起來就震撼無比的,要么就學(xué)學(xué)魔術(shù)師那樣,從帽子里扯出兔子來,” Nichiporchik對關(guān)注度的追求從未停止。“你必須得想出一些推廣游戲的常規(guī)手法才行!

  這在獨立游戲的圈早已成為既定事實,在整個行業(yè)跨過了開發(fā)及發(fā)布的門檻后,大量的新晉開發(fā)者使得那些沒法成功吸引到受眾的作品很快就遭到淘汰。

  “這事對開發(fā)者們來說并沒有最優(yōu)解,”獨立營銷及市場策劃Albert Palka表示!翱康木褪窍驴喙σ约皩W。社交平臺的曝光率是必須的,但不僅限于Facebook以及Twitter,還有Reddit,Imgur,Snapchat,Vine跟Instagram,這些都是可選項。只要你能想清楚有針對性的推廣策略!

  “過去幾年里,游戲開發(fā)者的 推廣平臺是YouTube跟Twitch,但想要成功推廣的話,你得現(xiàn)有一個沒有bug的可玩版本。這跟所處的開發(fā)階段無關(guān),只要能展示出當(dāng)前開發(fā)階段的 內(nèi)容就行!

  “玩法勝過千言萬語。只要好玩,其他方面都不成問題!薄狣amian ‘Kenet’ Baran

  “一流的媒體或是傳播者能夠極大地改善游戲的曝光度,在某些情況下,甚至能提升你游戲的品質(zhì),”威爾士互動公司的PR以及社區(qū)經(jīng)理Ben Tester表示。“沒有人能打包票這樣就一定會大賣,有時候確實需要運氣,但是總得給自己造勢,所以盡早開始讓你的游戲舊能的多曝光!

  “舊能多的在免費的在線渠道推廣,經(jīng)常跟你的受眾們互動并且根據(jù)粉絲的活躍程度來將這些渠道排序。從最明顯的開始:社交媒體。跟記者們建立聯(lián)系并且讓他們粉你,如此一來,你 的帖子有可能傳播到你還不認識的記者那兒!

  “別只維護一份開發(fā)日志,多弄幾個。寫一篇就復(fù)制粘貼幾份,試著另辟蹊徑地推廣,例如舉辦一澈賽之類的。挑選有核心群體的論壇/媒體,這樣就不會有機器人或是那些不關(guān)心你游戲的家伙們。類似的提示跟技巧簡直太多,但只要你不想破產(chǎn)的話,準(zhǔn)備好多花時間在網(wǎng)上談?wù)撃愕挠螒!?/P>

  現(xiàn)任Hyper Management主管的前Activision的高級PR經(jīng)理Henry Clay意識到跟主播以及視頻作者的合作的重要性已經(jīng)跟發(fā)布網(wǎng)站廣告不相上下了。

  “媒體的大環(huán)境已經(jīng)發(fā)生變化,而跟傳播者關(guān)系的現(xiàn)狀更是今非昔比,”他說!俺薖R以及營銷外,傳播者活躍度已然是推廣的關(guān)鍵標(biāo)準(zhǔn)之一了。從行業(yè)日益增多的預(yù)算就能看清這個事實!

  “因為發(fā)生了這些變化,導(dǎo)致傳統(tǒng)的PR以及營銷手段越來越難吸引到受眾。而傳播者卻能精準(zhǔn)地跟關(guān)鍵人群產(chǎn)生聯(lián)系。從推廣的角度來看,只要能選好合適的傳播者,這種跟粉絲在情感上的聯(lián)系能有效地產(chǎn)生爆炸性的傳播效果!

  對于開發(fā)者來說,他們把自己的游戲當(dāng)成是百里挑一的精品,這是完全可以理解的。但是對傳播者跟媒體來說,情況則恰恰相反。

  “每個月我都會從獨立開發(fā)者,3A工作室以及手游開發(fā)者那拿到將近50多款游戲,”在YouTube上擁有300,000多粉絲的視頻制作人Blitz Kriegsler說!拔抑粫x擇那些讓我能漲更多粉的游戲,以及那些我覺得我的粉絲們會喜歡的作品!

  如果說,媒體跟傳播者們都是根據(jù)一款游戲是否能夠通過引起話題以及增加優(yōu)越感來圈住用戶作為選擇標(biāo)準(zhǔn)的話,開發(fā)者們怎樣才能拿自己的游戲來說服他們呢?

  “當(dāng)有游戲發(fā)給我時,我通常都是根據(jù)它的預(yù)告片來判斷,”Kriegsler解釋說。“我會把所有的兌換碼都用掉,但是只安裝那些賣相好的。然后我們挨個測試以確保游戲好玩,最后再給最好的游戲做一段視頻。我很少會給隨意扔給我一個兌換碼的游戲做視頻。我更喜歡主動去找開發(fā)者然后挑選即將上架的游戲,就拿去年來說,600多個發(fā)給我激活碼的游戲里,我也就能記得起1到2個。”

  “給我發(fā)游戲的時候,我更愿意開發(fā)者同時發(fā)來一些截圖,以及一段干貨滿滿的描述,當(dāng)然激活碼也是必要的,”YouTube玩家兼記者Jupiter Hadley說!叭绻苡嗅槍π缘亟o我提供些內(nèi)容,哪怕只有一兩句,于我來說也會讓我能更好的跟開發(fā)者聯(lián)系起來!

  “開發(fā)者們所犯的最常見錯誤就是用廣撒網(wǎng)的方式來吸引傳播者,”坐擁130萬粉絲以及1億8千6百萬次點擊量的Tom‘Flashgitz’Hinchliffe告誡道!八麄兘(jīng)常做的事情就是按照游戲頻道里訂閱數(shù)高低排序的Up主來發(fā)相同的郵件,內(nèi)容無非是他們有多喜歡你的視頻以及非常希望能夠跟你合作!

  提高傳播率最關(guān)鍵的一點就是識別出合適你們公司以及游戲的渠道,千萬別指望傳播者會遷就風(fēng)格不合的游戲。

  “曾經(jīng)有個挺不錯的公司想讓我們給他們的游戲做一段卡通,”Hinchliffe說。“他們表示非!矚g’我們的聲音跟視角,然后給了我們一份設(shè)計指南,要求‘不能有暴力,侮辱以及攻擊性內(nèi)容’,但這些恰恰是我們的強項。了解你想合作的人真的太重要了。”

  YouTube玩家Alzorath建議開發(fā)者們“從最給力的內(nèi)容開始,然后富有激情地展示游戲/預(yù)告片/想法啊,針對有著類似主題內(nèi)容的個人或是團隊展示,最后還得展示你們真的希望見到游戲發(fā)布的決心!

  “最好在發(fā)布前就能讓我們玩上游戲,因為在發(fā)布前或是在營銷周期中我們發(fā)表視頻跟文章是一個雙贏的局面,”他建議說。“提供制作花絮,視頻截圖之類的也行,你得讓我們有時間來玩游戲,這樣我們才能給潛在的買家以及我們的觀眾創(chuàng)造出最為真實,有吸引力且正面的內(nèi)容!

  FrozenFoxy提醒說視頻的優(yōu)勢可能會被不展示游戲賣點的行為給削弱掉。

  “截圖能讓我知道游戲的風(fēng)格以及玩法,”他說!岸曨l則能直觀地展示游戲是怎么在玩的,我也能決定是不是和我口味。但如果視頻只有過場而沒有玩法的話,就讓人很難決定這個游戲是不是足夠好玩了。”

  “花錢才給好評的行為無異于耍流氓!薄狝lzorath

  GraczWatch的頻道主Damian ‘Kenet’ Baran也同意展示玩法的重要性。

  “與其夸夸其談,不如把玩法給我看看,”他說。“提供Demo或是代碼啥的。玩法勝過千言萬語。只要好玩,其他方面都不成問題。別給我扯什么你們是個小團隊,沒我?guī)兔蜁偵兜摹D銈冇挟a(chǎn)品,玩家要的就是游戲。《無人深空》之所以能被炒得火熱無非也就是因為這是個有意思的游戲,而不是因為Hello Games是個小公司或是他們老板Sean Murray留著絡(luò)腮胡”

  這種觀點的差異并不局限于頻道之間,直播網(wǎng)站以及視頻網(wǎng)站在形式上的差別之大不亞于其受眾的不同。

  “Twitch的直播需要那些容易上手的游戲,這樣就能一邊玩一遍跟觀眾聊天,”Nichiporchik表示!袄纭禨peedRunners》這樣的游戲就很難直播,而類似《拳擊俱樂部》這樣的回合游戲就很容易讓人來說故事。”

  “YouTube的Up主則有著剪輯的優(yōu)勢;他們能連續(xù)幾小時地玩游戲,然后再剪成有料的視頻。但問題是,現(xiàn)在越來越難通過這樣推廣了,因為所有人都在搶Up主資源。而且隨著一線發(fā)行商開始往YouTube上砸錢,想要在3A級游戲發(fā)售時獲得關(guān)注更是難上加難。這么說吧:小廠在9月到12月之間就別想著發(fā)游戲了!

  “兩者都需要Steam激活碼,以及馬上開始玩游戲的條件。給他們發(fā)一個Twitch上都有誰在玩你游戲的gif,接下來就是水到渠成的事情了!

  “Twitch跟YouTube的相同點在于觀眾都不怎么關(guān)心新聞,媒體消息以及你曾經(jīng)拿過什么獎項,”Tester繼續(xù)道!跋喾,游戲性以及找準(zhǔn)你的目標(biāo)用戶然后呈現(xiàn)給他們是最重要的。Twitch直播有意思的地方在于你可以加入討論然后回答問題,從而達到更深的互動程度。”

  “平臺的不同之處來源于上面的傳播者跟觀眾都覺得平臺屬于他們,”Clay說!斑@跟傳統(tǒng)媒體相比少了不少意見干涉,審核流程而更顯純粹。而跟媒體報道需要包含文章,論點以及游戲特性等不同,頻道主播只用關(guān)注內(nèi)容就好。對于想找內(nèi)容傳播者合作的開發(fā)者來說,這點是需要注意的。對于傳播者的粉絲們來說,他們可能更習(xí)慣看精湛的游戲技巧,插科打諢式的解說或是內(nèi)容詳實的游戲評論!

  營銷公司Keymailer的主管James Beaven表示:“在線直播跟視頻點播不同,所以你不用特別擔(dān)心直播時的玩法并不能反映其成品質(zhì)量,盡管你也可以跟視頻制作者強調(diào)這一點!

  雖然如此,但昵稱為Playinithard的Mikael Gustavsson則表示過早的發(fā)出版本可能會得不償失。

  “作為主播來說,跟觀眾互動很重要,除非是已經(jīng)炒得火熱的3A大作。誰都不想看很久以后才會發(fā)售的游戲,而你也很難獲得大量觀眾,”他說!拔腋信d趣的也就是最近幾個月發(fā)售或是剛剛發(fā)售的游戲。”

  他建議開發(fā)者:“上Twitch的節(jié)目單對主播來說很重要”。

  “游戲進了節(jié)目單之后能吸引到更多人!

  如果這聽上去要花很多功夫的話,別多想,確實如此。想要把一個還不出名的游戲送上社交明星的寶座需要的專業(yè)水平并不低于其開發(fā)的難度。

  “確保你們的制作人也負責(zé)公關(guān),”Nichiporchik建議!爸谱魅诵枰杏螒蜷_發(fā)的經(jīng)驗,最好是能從游戲設(shè)計的角度看問題。如果你能想到讓粉絲們?yōu)橹駸岬男鹿δ,那就專注于此。剩下的就是給這款已經(jīng)足夠有趣的游戲再推一把就好!

  “如果你們?nèi)耸謮颍詈檬裁炊甲约簛。如果你們是個小團隊的話,那就找個PR公司。他們能幫你省下更多的時間在開發(fā)游戲上。通過營銷/PR公司的全新視角來看你們的游戲總是有幫助的!

  “獨立游戲最好是由創(chuàng)作者或是團隊成員來推廣,”Palka說!叭绻銈儧]有負責(zé)PR的人,也許能在網(wǎng)上找到人來幫你!

  “根據(jù)我個人經(jīng)驗來說,代理公司會用同一套流程來對待所有的游戲。為了能向公眾‘推銷’你的游戲,你必須得真誠。而 的途徑則是你親自進行推廣,或者是找一個跟你一樣了解這個游戲的人來做!

  雖然尋求他人幫助會很貴,但是合理的安排會起到額外效果,正如Beaven所說:“如果預(yù)算夠的話,在整個發(fā)行周期內(nèi)如果能有PR公司或是顧問協(xié)助是極其有價值的事情,尤其是當(dāng)你被來自各方的支援團團圍住或是不夠人手來應(yīng)付各種咨詢的時候!

  但是,沒有人比你更了解你的游戲,這也就意味著第三方公司會在人情味上折損不少,而這點恰巧是許多獨立游戲獲得曝光的關(guān)鍵。

  “是的,如果你有錢,那么找PR公司的確是個好主意,”化名為Vortac的視頻制作者Dan表示同意。“但是,我依然呼吁開發(fā)者考慮這一點:合適的宣傳渠道并不一定在你PR公司的聯(lián)系列表中。他們不了解你的游戲,而他們聯(lián)系的視頻制作者也一樣。”

  “這些公司從不花時間在建立關(guān)系上。他們最關(guān)心的就只有把你的游戲曝光到N個人面前,而不考慮相關(guān)性!

  如果你們?nèi)耸謮,最好什么都自己來。如果你們是個小團隊的話,那就找個PR公司。他們能幫你省下更多的時間在開發(fā)游戲上! Alex Nichiporchik, TinyBuild

 —發(fā)者在考慮投入預(yù)算來獲取曝光時可以考慮的并不只有PR或是營銷公司。一些YouTube玩家跟直播主也提供了收費的推廣服務(wù)。

  Soul Axiom的開發(fā)商Wales Interactive公司就曾被一個頗有聲望的YouTube名人要求支付1萬4錢英鎊來宣傳這款游戲,最終他們回絕了這項邀約。

  “我要是覺得這種交易不會出現(xiàn)在這個行業(yè)的話,那真實太天真了。但一般人都會覺得這種事情是從大公司先開始的,而不是小的獨立游戲公司,”Tester說!拔襾碜砸粋頗有自信的公司,營銷跟廣告的預(yù)算并不高,所以回絕這種交易的事情我不會多想。”

  “讓我擔(dān)心的是這種付費推廣都在臺面下,并且我也并沒有在這個渠道的其他視頻中看到有付費推廣的提示。這雖然不會影響到我的策略,但這已經(jīng)傷害了我對這個渠道的尊重,而其他找上我的人也無辜躺槍!

  Tester對于視頻傳播者們的懷疑是正確的么?而Wales Interactive的經(jīng)歷到底只算一個個案,亦或這已然成為新的趨勢?

  “說到向YouTube用戶付錢來推廣游戲,或是收錢來報道游戲。這個問題最終會歸結(jié)到Y(jié)ouTube用戶是不是愿意來推廣,”Bossa Studios的內(nèi)容制作者兼自營視頻主Oliver Hindle說!八麄儠䥺栕约旱淖钪匾囊粋問題就是:‘推廣這個游戲能讓我獲得比推廣其他游戲更多的播放數(shù)量么?’”

  “基本來說,如果這款游戲已經(jīng)形成了口碑的話,那么他們就更愿意進行推廣,如果這款游戲還沒有一點風(fēng)聲的話,那就不是很理想的推廣對象。在這種情形下,給錢/報酬才有可能起到促進展示的效果!

  視頻制作者El Gamer Cosplayer跟Hindle觀點類似,費用的高低往往視情況而定。

  “我就曾被贊助過,金額高低撒于公司預(yù)算的多少,”他說。“有時候是小公司想讓我做做宣傳,這種我就收幾美元。有時候是大公司在圣誕期間給一款3A級別的游戲做推廣,然后我能拿到大幾百美金。如果是沒有錢的情況,我會在Facebook上發(fā)個游戲鏈接,好讓一些人知道這款游戲!

  給視頻制作者們付錢來換取曝光這種事情在觀眾跟廠商之間已經(jīng)是長久以來頗有爭議了,而最近又曝出包括PewDiePie在內(nèi)的一批YouTube名人私下收取Warner Bros費用幫其推廣其游戲Middle-earth: Shadow of Mordor的事件。

  Alzorath宣稱開發(fā)者應(yīng)該極力避免這種合作關(guān)系。

  “事實是收錢才給好評的行為無異于耍流氓,”他表示! 需要向內(nèi)容制作者們付錢的時候就是花錢讓他們參與廣告宣傳的時候,而絕不應(yīng)該只是在他們的網(wǎng)站上報道的時候,付錢才推廣不但降低了他們視頻的價值,也拉低了你們工作室的臉面!

  并不是所有的內(nèi)容創(chuàng)作者都一樣不齒,另一些觀點則表示這種合作能夠比一般的推廣更有價值,前提是制作方要愿意將內(nèi)容的決定權(quán)交給他們的合作方。

  “我喜歡跟那些不在意開他們產(chǎn)品玩笑的公司合作,或是那些愿意為實驗性或是非常規(guī)想法買單的公司!痹贔reshnut Records給游戲錄制音樂的Dan Bull說!半m然這樣風(fēng)險更高,但如果操作得當(dāng)?shù)脑捘軌颢@得更好的效果。”

  “最后,人們往往羞于啟齒的一點是工作室給予的預(yù)算越高,我會越愿意考慮跟他們合作,以及分配更多時間在他們的項目上!

  Clay建議,如果你決定要跟創(chuàng)作者合作的話,“最好的方式就是拿出你會PR或是營銷公司的同等態(tài)度以及關(guān)注度來對待傳播者的推廣活動!

  “這能確保預(yù)算都花在了刀刃上,而且也確保了所選擇的傳播者都能合理地被安排進推廣活動中,而不是單純?yōu)榱烁采w面。需要確認的是計劃中的這些傳播者是否對游戲的類型有著足夠的興趣,或是他們曾經(jīng)是否有喜歡你們之前作品的經(jīng)歷!

  他還表示,對于那些主動聯(lián)系的小工作室,其長處也能得到很好的發(fā)揮,只要提供對應(yīng)的資源就好。

  “要是預(yù)算或是時間不夠的話,就給他們提供其他的支持,”Clay建議說!氨热缯f搶先體驗,稀有周邊,這能給他們花錢都買不來的炫耀資本。具體做法有提供兌換碼,定制周邊,開展社交媒體贈與以及安排搶測試激活碼等活動!

  目前來看,推廣游戲的手法跟途徑是如此豐富多彩。對于那些愿意投入時間,精力以及資金的開發(fā)者而言,到最后能夠收獲的不僅僅只是一個游戲成功推廣,而是整個工作室的對外宣傳。

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