為期兩天的2016第十三屆TFC全球泛游戲大會暨智能娛樂展已于9月28日在廣州南豐國際會展中心舉行,作為本次TFC大會極為重要的組成部分,2016TFC第四屆HTML5游戲高峰論壇也在29日舉行。 夢啟科技創(chuàng)始人孟祥云登臺發(fā)表《HTML5游戲出海之路》的精彩演講。孟祥云介紹了關(guān)于游戲研發(fā)CP的定義,分享了H5游戲出海之路的經(jīng)驗(yàn),如果你想做海外的產(chǎn)品,從立項的第一天就要開始籌備,而不是等產(chǎn)品出來了,測試了,那已經(jīng)晚了。
以下為演講實(shí)錄:
很高興,感謝主辦方上方網(wǎng)給我這次脫稿演講的機(jī)會,我跟大家聊三個點(diǎn),首先介紹一下夢啟科技。
夢啟科技是2009年開始做頁游,我們大概在頁游做到了2012年,我們這一路走來其實(shí)是趕上頁游最開始到頁游已經(jīng)很直立的點(diǎn)。我在2011年的時候已經(jīng)感覺到有些壓力了。你看頁游現(xiàn)在做的比較好的就是之前做SP的或者在互聯(lián)網(wǎng)圈子里混了很久的老大哥,那時候我還相對來說是一個新人,算是積累不夠吧,但是我們從產(chǎn)品項來說我們做的還可以。我們第一款是一個《笑傲天下》,上了騰訊的平臺,但是發(fā)現(xiàn)很多關(guān)系搞不定,很多資源也是梳理不通,所以我們沒有做出太好的成績。但是從第二款開始,我們瞄準(zhǔn)了海外市場,我們做了《開天》的一款產(chǎn)品,是一款比較國際范的ARPG頁游,我是完完全全擔(dān)任了制作人的角色,這是我第一次嘗試出海。
這兩款頁游算是發(fā)行失敗,做的不太好,我開始考慮做手游。你怎么看待存量?因?yàn)槲乙匦伦鲆粋抉擇,頁游我已經(jīng)積累了兩款產(chǎn)品,團(tuán)隊也幾十個人了,也認(rèn)識頁游圈的朋友,也算是有一些資源,但是手游來了你是如何抉擇的?人人網(wǎng)的朋友跟我說《三國來了》是一款好的卡牌游戲,三國來了之前沒有大掌門和MT,我把立項案和一些核心的產(chǎn)品的分析看完之后,還是選擇了我自己認(rèn)為比較優(yōu)質(zhì)的頁游資源,而沒有選擇手游,我拖了好久,拖的不能再拖,到了2014年,老的項目在合服、在運(yùn)營,之后我們新的手游項目同時開始開發(fā)。我們大概在2013年底第一個版本出來,2014年4月份、5月份我們有了第一個版,我們跟渠道聊,渠道給我的信息是,這個產(chǎn)品沒有希望。就是因?yàn)橹拔医?jīng)歷了頁游,我也算是開發(fā)了第一款完整的手游之后,我發(fā)現(xiàn)如果在這個點(diǎn)上是這種答案的時候就不要再繼續(xù)了,就不要考慮存量,有可能在座所有人都會問我的用戶是什么,你問自己一句話,今天你的公司倒閉了,項目組解散了,你應(yīng)該如何選擇,有可能這樣才能得到真正你想要的答案,而不是太多考慮關(guān)于存量的問題。
基于之前的兩個點(diǎn),夢啟科技在2014年做出了比較果斷的一個決定,因?yàn)槟莻時候我們在2014年的6、7月份的時候微信H5的小游戲開始爆發(fā),有一個叫《大企鵝》的產(chǎn)品,是我發(fā)現(xiàn)的,我用自己的號推了一下,大概一個小時大概到了幾十玩的用戶,很快服務(wù)器就宕掉了。還有一款叫《神搶手》這個游戲,這個小游戲其實(shí)也是我給到家陽的,家陽通過這個游戲漲了一兩百萬的粉絲。那時候H5真的是有紅利的,非常非常大的紅利,我是基于我看到了H5在2014這個時點(diǎn)的時候有這么大的流量,大家知道有流量的話無非是要變現(xiàn),這個點(diǎn)堅定了我把所有的業(yè)務(wù)放棄掉,連維護(hù)都不維護(hù),去掉所有的存量。那我就想到我應(yīng)該做一款什么樣的H5?我想這么大的流量應(yīng)該把流量承接到一個產(chǎn)品或者平臺上,我們做了一個偷菜的游戲,我們用一個月的時間做了一款農(nóng)場的游戲。這個農(nóng)場游戲做完之后,支付也接完了,我發(fā)現(xiàn)了《全民掛機(jī)》和《天天掛機(jī)》,我發(fā)現(xiàn)這個游戲是可以的,我又把偷菜的游戲直接PASS掉了。我講的這個東西就是說要去存量,一定要知道怎么選擇。
我的第一款H5的掛機(jī)游戲,在大家還在討論小游戲的時候,我們出了一款H5的掛機(jī)游戲,跟我同時做的還有《全民掛機(jī)》,跟1758等平臺開始合作,第一個月就帶來了幾十萬的收入,一個半月的時間,大概投了十幾萬人民幣開發(fā)的產(chǎn)品的成本,我感覺爆了,這個節(jié)奏是對的。所以做事情,節(jié)奏是很重要的。再后面開發(fā)了《我欲封天》,在2014年、2015年取得了一百萬的流水?dāng)?shù)據(jù)。我說的數(shù)據(jù)都是很真實(shí)的,我希望我講的是能幫助大家的,或者是我的感悟,我感覺這才是對的,也是你們今天來的目的。再往后走走到了2015、2016年,2015年底立了兩個項目,第一個是我們做了一個基于塔牌的彈珠游戲,從戰(zhàn)斗畫面說和整個性能的表現(xiàn)上都是比較好的,大家可以通過這個產(chǎn)品了解我們的團(tuán)隊,其實(shí)這也是最好的一家名片,也是做CP能塑造自己的方式。第二款產(chǎn)品我們做了全球第一款H5的全球同服的SRG,這款產(chǎn)品叫做《權(quán)力的游戲》。其實(shí)我們做這兩個產(chǎn)品單個開發(fā)成本都是150萬到200萬左右,我們選擇做事情的還是蠻狠的,這是夢啟科技在考慮的事情。
第二個點(diǎn)關(guān)于游戲研發(fā)CP的定義,有可能相對來說也是比較真實(shí)的一些感受。其實(shí)CP最終走向的都是死亡,雖然我是一個CP,但是最終走向的都是死亡。為什么呢?因?yàn)橛螒蜻@個行業(yè),特別是CP這個角色你會發(fā)現(xiàn)頁游、端游的、手游的都是一個CP,但是它有一個魔咒,很難出現(xiàn)第二款,因?yàn)閳F(tuán)隊內(nèi)部人員的心態(tài)都有所變化,所以這個并不是一個完全恒定的,所以有可能不是特別好的成功,因?yàn)橛锌赡茉谡麄游戲行業(yè)研發(fā)這一塊也是一個小概率事件,我們應(yīng)該很坦誠的面對。
再往后走,從CP的角度我們都在等待一個爆款,所以在選擇產(chǎn)品的時候應(yīng)該選擇一些能給公司帶來未來三年或者未來五年更大機(jī)會的一個產(chǎn)品,所以說這個也是為什么我要講出海,從國內(nèi)的市場里面,包括現(xiàn)在整個平臺的情況,包括我們中國人做事情的習(xí)慣,我們會發(fā)現(xiàn)你如果不向上而行,有可能你的路會越來越窄。在做事情的過程當(dāng)中你失去最多的不是你的錢,而是你公司這么多人一年兩年時間的成本。但是如果說你要為了達(dá)到一個階段性的目標(biāo)去做這個公司的話,那你必須去選擇一些對你未來發(fā)展能承載更多東西的方向,所以我們做了全球同服的H5游戲。
再往后面可以看到頁游比較成功的,像《神曲》,這都是發(fā)全球的。像我們手游里面,其實(shí)像《刀塔傳奇》是一個很好的例子,它是一個可以到證明中國人的游戲。從游戲設(shè)計的角度和整個制作的角度,可以達(dá)到讓外國人認(rèn)可我們的產(chǎn)品,我希望大家有一個這樣的認(rèn)識。從夢啟科技的角度來講,雖然做游戲都很難,包括我們看到今天的情況,不管是原生還是H5,你就應(yīng)該再去做一次選擇,我選擇哪一個方向?應(yīng)該珍惜時間,去選擇一個能承載我們公司的選擇,這是一個邏輯。
第三點(diǎn),我們的核心員工之前是智民星空的,所以你要找到一個好的、有經(jīng)驗(yàn)的,做過海外成功產(chǎn)品的一個團(tuán)隊,把他們整個團(tuán)隊配合協(xié)調(diào)好,有可能在整個開發(fā)過程中要去布局,或者跟一些海外的客戶去聊。其實(shí)挺不容易的,包括今天我們谷歌的開發(fā)者大會上,支付我們都接入不進(jìn)去。所以如果你想做海外的產(chǎn)品,你從立項的第一天就要開始籌備,而不是等你的產(chǎn)品已經(jīng)出來,已經(jīng)測試了,那已經(jīng)晚了,所以這個東西是一個很耗時間的,一定需要提前準(zhǔn)備的。
包括整個的游戲里面具體的內(nèi)容、翻譯,包括里面文字的校對、音樂,都是需要用心去準(zhǔn)備的,所以說這些點(diǎn)其實(shí)還是蠻重要的,在最開始的。我們夢啟科技還有一個比較好的優(yōu)勢,我們積累了豐富的渠道,我們有自己的一套SDK,我們整合了所有的渠道,這有可能是夢啟科技的一個優(yōu)勢。包括夢啟科技現(xiàn)在整個海外團(tuán)隊整合也還不錯,我們不是一個發(fā)行公司,但有可能后面需要我們幫助的話我們是可以幫助的,一起做吧,能為行業(yè),能為在座的人做點(diǎn)什么也是我們的榮幸。
我們Facebook整個付費(fèi)用戶也還可以,關(guān)于具體更多的細(xì)節(jié),我還沒有那么有資力去分享,因?yàn)槲覜]有取得非常好的成績,我更多的是想講關(guān)于出海之路,包括游戲CP我自己認(rèn)為的一個選擇的邏輯,包括存量。有可能你們在觀望H5要不要做怎么怎么樣的,其實(shí)這是你們自己的判斷,但是不要考慮太多存量的問題,這個是會誤導(dǎo)你們。
謝謝大家!
TFC大會簡介:
2016年9月28日-29日,以“跨界·融合·突破”為主題的“第十三屆TFC全球泛游戲大會暨智能娛樂展”攜“第一屆TFC直播行業(yè)大會”盛況來襲,跨界整合移動游戲、直播行業(yè)、VR/AR及智能機(jī)器人、泛娛樂4大領(lǐng)域,融合泛游戲上下游優(yōu)質(zhì)資源,突破移動游戲與智能娛樂新境界。大會預(yù)計將有300余位領(lǐng)袖大咖級嘉賓和500多家企業(yè)參與,游戲廠商和開發(fā)者積極跟進(jìn),資本和媒體推波助瀾,深入影響20000多名業(yè)界精英。TFC大會匯集百家思想與真知灼見,引領(lǐng)業(yè)內(nèi)人士切準(zhǔn)市場脈搏,洞察行業(yè)先機(jī),推進(jìn)VR、直播等新興領(lǐng)域與移動游戲行業(yè)快速融合變現(xiàn),求真務(wù)實(shí),效果為先,現(xiàn)場促成過億成交額。
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