資深游戲行業(yè)分析師史蒂夫·巴里(Steve Bailey)今年已經(jīng)是第五次參加科隆游戲展,他在此次展會(huì)當(dāng)中參加了多場行業(yè)會(huì)議,收集了一些業(yè)界觀點(diǎn)和心得與大家分享,干貨多多。
1 VR有所降溫;
在去年的科隆游戲展上,VR無疑是重點(diǎn)。經(jīng)過這一年的發(fā)展,今年展會(huì)上業(yè)界的VR的觀點(diǎn)有所轉(zhuǎn)變,熱度在下降。在幾款高性能VR設(shè)備發(fā)售之后,市場比以前更加的城市,但仍然有很多不確定性存在。我知道這是老生常談,但我仍然為風(fēng)向發(fā)生明顯轉(zhuǎn)變感到驚訝。
2 對于游戲制作者而言,曝光度仍是首要問題;
無論是硬件還是分發(fā)渠道,當(dāng)前都有比以往任何時(shí)候都要多的游戲平臺(tái)。從某種角度而言,獲得的用戶應(yīng)該更多了。但現(xiàn)實(shí)是,獲得用戶的渠道更加分散了。如何尋找平臺(tái)、優(yōu)化流程,是一個(gè)需要學(xué)習(xí)和探討的地方,這一點(diǎn)對于較小型的開發(fā)團(tuán)隊(duì)而言尤為重要。
廠商應(yīng)該為自己的游戲爭取到令人滿意的曝光度,但有些開發(fā)者認(rèn)為,他們陷入了兩難境地:好的位置意味著更高的營銷預(yù)算。大家都同意當(dāng)前在平臺(tái)上創(chuàng)建/發(fā)布/分發(fā)游戲已經(jīng)有壁壘,導(dǎo)致游戲成功的因素也變得更為的復(fù)雜,甚至有些隨機(jī),這是顯而易見的。
3 行業(yè)開始重視意見領(lǐng)袖的作用;
利用諸如Youtube和Twitch之類的視頻流媒體平臺(tái)可以傳播游戲的UGC,對于出版商向潛在用戶宣傳他們的游戲來說,這是一種很好的營銷方法。
當(dāng)前這種趨勢越來越明顯,在過去一年當(dāng)中,數(shù)百萬級用戶都曾觀看了意見領(lǐng)袖們的游戲視頻。去年的科隆電玩展這一趨勢還不明顯,今年已經(jīng)有營銷公司專門對此進(jìn)行討論,也成為了創(chuàng)業(yè)者關(guān)注的重點(diǎn)領(lǐng)域。
與往年一樣,巴里會(huì)在展會(huì)上給遇到的人提問。今年巴里的問題是:關(guān)于游戲行業(yè)的未來,你最擔(dān)心的事情是什么?他收到的答案比預(yù)期的要多得多,且與回答者在行業(yè)中所處的位置關(guān)系不大。總結(jié)如下:
觀點(diǎn)1:完全不擔(dān)心;
雖然挑戰(zhàn)與機(jī)遇并存,但現(xiàn)在是最好的時(shí)代。游戲行業(yè)在2008年的時(shí)候遭遇到了最大的挑戰(zhàn),那時(shí)主機(jī)平臺(tái)用戶數(shù)量已經(jīng)到達(dá)峰值,而智能手機(jī)和社交網(wǎng)絡(luò)等都對行業(yè)發(fā)起了挑戰(zhàn),現(xiàn)有產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)徹底被打破,整個(gè)行業(yè)充滿了不確定性。而現(xiàn)在,行業(yè)已經(jīng)從最困難時(shí)期走出。
觀點(diǎn)2:游戲同質(zhì)化問題仍未能解決;
在過去十年當(dāng)中,行業(yè)為玩家提供了更多開放和廣闊的內(nèi)容,但還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,游戲同質(zhì)化給行業(yè)帶來困境的風(fēng)險(xiǎn)正在增加,多樣性和開放性能夠使得行業(yè)降繁榮發(fā)展。
觀點(diǎn)3:F2P加速用戶疲勞;
有人對于F2P這種模式擔(dān)憂,其實(shí)最根本的問題還是用戶如果覺得值才會(huì)掏錢,但用戶會(huì)被怎樣的內(nèi)容打動(dòng)?是否會(huì)因?yàn)轭l繁的推送而放棄游戲?
最后還有一些內(nèi)容值得關(guān)注:
主要的科技公司都將他們平臺(tái)上的服務(wù)進(jìn)行了外包;
《精靈寶可夢Go》:在此次展會(huì)上被提及的次數(shù)不多,但都是正面的評價(jià);
分析公司:悶聲發(fā)大財(cái);
大數(shù)據(jù):一次都沒被提到;
技能:為人員掌握關(guān)鍵技術(shù)進(jìn)行的教育方面投資更多了,但也有很多人員被非游戲行業(yè)挖走了
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