在《太空刑警》推出時(shí),美國(guó)《時(shí)代周刊》曾稱贊其為“令人驚喜的iOS游戲”。目前這款備受好評(píng)的游戲推出了續(xù)作并延續(xù)了其開(kāi)發(fā)商Pixelbite的高水準(zhǔn)。根據(jù)App Annie統(tǒng)計(jì),《太空刑警2》上架第2天就獲得了iPhone&iPad平臺(tái)共2320次推薦。不少粉絲表示即使是不喜歡潛行玩法和射擊游戲的玩家也會(huì)喜歡上這款產(chǎn)品,來(lái)自于Pixelbite玩家的自信也使得該游戲一再跳票也能收到一片倒的支持和理解。那么《太空刑警2》是否能夠擔(dān)待起這么高的期望呢?請(qǐng)看手游那點(diǎn)事帶來(lái)的詳細(xì)分析:
一、效果堪比主機(jī)游戲,細(xì)節(jié)豐滿、運(yùn)動(dòng)捕捉逼真
《太空刑警2(Space Marshals 2)》的視覺(jué)效果可以說(shuō)是相當(dāng)華麗,3D效果堪比主機(jī)游戲,這主要是由高清晰度的金屬元素所帶來(lái)的效果,槍械建模也非常逼真。另外,華麗的畫面當(dāng)中還包含大量的細(xì)節(jié),包括動(dòng)態(tài)的光影效果、酷炫的宇宙飛船設(shè)計(jì)和超現(xiàn)實(shí)的任務(wù)角色動(dòng)作展示。動(dòng)作捕捉的逼真在角色行進(jìn)過(guò)程當(dāng)中的移動(dòng)、勒脖子制敵和敵人遭槍殺之后的死亡前的掙扎等細(xì)節(jié)均有體現(xiàn),這種強(qiáng)大的動(dòng)作捕捉技術(shù)增強(qiáng)了游戲的真實(shí)感和也能加強(qiáng)玩家制敵后的感觸。
《太空刑警2》不同于FPS的直擊正面突突突,是一款俯視角的射擊游戲。俯視設(shè)定讓整個(gè)游戲嘲變得更加宏大,玩家也擁有更高的自由度——至少在視覺(jué)上。過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫也做的很吸引人且播放暢順,展示了重要的情節(jié)來(lái)推動(dòng)故事的發(fā)展。另外游戲中使用了大量槍機(jī)、行動(dòng)等擬真音效,烘托游戲環(huán)境真實(shí)感。
二、大任務(wù)、小目標(biāo)、隨機(jī)戰(zhàn)利品,多元設(shè)計(jì)帶來(lái)持續(xù)新鮮感
游戲隨著時(shí)間的推移和級(jí)別的上升,很容易落入一層不變的詛咒當(dāng)中,很難在后續(xù)章節(jié)中給玩家?guī)?lái)新鮮的感受,而《太空刑警2》很好的解決了這個(gè)問(wèn)題。
《太空刑警2》是一款警匪射擊作品,包含大量的潛入元素。玩家需要根據(jù)故事推薦解決一個(gè)接一個(gè)的障礙。游戲在開(kāi)始的階段很容易,隨著級(jí)別的提升,玩家將會(huì)進(jìn)入更大的地圖當(dāng)中,花費(fèi)更多的時(shí)間來(lái)完成任務(wù)。這種設(shè)定可以滿足一部分喜歡挑戰(zhàn)的玩家大部分的需求。
在每一個(gè)階段,玩家都有一個(gè)目標(biāo),如拯救人質(zhì)、抓大壞蛋去審訊、炸掉敵人的彈藥房。值得注意的是,這過(guò)程里面還有一個(gè)較為次要的目標(biāo)可以完成,來(lái)幫助自己獲得更多的獎(jiǎng)牌,這些小目標(biāo)包括擺脫所有的敵人。這里發(fā)生的一切背后都有故事,也有一定要克服的BOSS戰(zhàn)。在游戲中取得進(jìn)展的時(shí)候,會(huì)獲得一些隨機(jī)戰(zhàn)利品,當(dāng)然這些獎(jiǎng)勵(lì)撒于你的任務(wù)完成得怎樣。戰(zhàn)利品包括新的遠(yuǎn)程、短程武器、護(hù)甲和帽子。多樣的目標(biāo)和BOSS大戰(zhàn)讓整個(gè)游戲持續(xù)給玩家?guī)?lái)新鮮感并且沉浸在有趣的使命當(dāng)中。
三、雙搖桿操控模式易上手,但交互按鈕設(shè)置遭吐槽
《太空刑警2》是雙搖桿游戲,操作很簡(jiǎn)單,只是需要一些時(shí)間來(lái)適應(yīng)。左側(cè)虛擬搖桿用于移動(dòng)游戲角色,右邊則操控角色瞄準(zhǔn)并射擊目標(biāo),為了讓游戲更逼真,槍彈在射擊后會(huì)有幾秒的緩沖時(shí)間才可以再次進(jìn)行射擊。點(diǎn)擊屏幕上的任意地方,游戲角色就會(huì)在進(jìn)攻和潛行模式,用潛行模式之時(shí)可以在偷偷在敵人背后將其解決。如果想要和游戲中的目標(biāo)互動(dòng),只需要點(diǎn)擊出現(xiàn)在其身后的按鈕即可。
《太空刑警2》是一款不喜歡射擊類游戲的玩家也會(huì)喜歡上的產(chǎn)品,高清的畫面可以讓玩家識(shí)別所有的細(xì)節(jié)、聲效和音樂(lè)也非常契合氛圍。而其任務(wù)和地圖也設(shè)計(jì)很有挑戰(zhàn)性。不過(guò)也不得不說(shuō),這款游戲還有一些需要優(yōu)化的地方,比如說(shuō)交互做的并不那么好,玩家需要在屏幕中間點(diǎn)擊來(lái)完成操作還挺麻煩的。這個(gè)設(shè)定也被玩家批為雞肋,玩家更希望直接在右下角設(shè)置按鈕來(lái)啟動(dòng)互動(dòng)。
四、90年研發(fā)經(jīng)驗(yàn)的Pixelbite,推崇“wait&see”研發(fā)模式
《太空刑警2》由瑞典研發(fā)商Pixelbite出品。Pixelbite成立于2009年,最初由五個(gè)業(yè)內(nèi)資深人士創(chuàng)立。而后,發(fā)展為兼具美術(shù)設(shè)計(jì)和編程人員的11人團(tuán)隊(duì),根據(jù)Pixelbite官方介紹他們團(tuán)隊(duì)加起來(lái)研發(fā)經(jīng)驗(yàn)超過(guò)90年(這就是說(shuō)平均每人游戲制作經(jīng)驗(yàn)為8年)。這個(gè)11人團(tuán)隊(duì)已經(jīng)發(fā)布了10多款游戲,其中最 的是《狂野時(shí)速(RecklessRacing)》和2014年出品的《太空刑警》。
Pixelbite制作游戲不像別的研發(fā)商那樣一氣呵成,而是斷章研發(fā)。在《太空刑警》第一章上架并獲得大量玩家認(rèn)可后,Pixelbite便通過(guò)游戲論壇&郵箱公開(kāi)征集玩家意見(jiàn)。第二章&第三章(也是最后一章)研發(fā)內(nèi)容皆大量采納了玩家建議。《太空刑警2》同樣也是繼承“wait&see”這一研發(fā)理念,征集玩家意見(jiàn)甚至在各大海外媒體發(fā)文“Pixelbite想知道你想在《太空刑警2》中看到什么”。
由于Pixelbite游戲一貫走精品路線,《太空刑警2》也出現(xiàn)過(guò)跳票情況,不同于其他研發(fā)商遭遇一片罵聲的尷尬場(chǎng)面,幾乎所有的Pixelbite都表示非常理解并且會(huì)支持其花多一點(diǎn)時(shí)間來(lái)打磨游戲。
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