一般來說,網(wǎng)絡(luò)游戲離不開三個(gè)步驟:封測(cè)、內(nèi)測(cè)和公測(cè)。
封測(cè)就是封閉式測(cè)試,這時(shí)幾乎只會(huì)有開發(fā)團(tuán)隊(duì)的人加入進(jìn)來,通常測(cè)試的范圍很小,主要是為了發(fā)現(xiàn)并解決問題,是驗(yàn)證版本功能、檢查明顯的致命Bug的測(cè)試;
封測(cè)是第一步也是比較繁瑣需要注重很多細(xì)節(jié)的步驟
內(nèi)測(cè)就是內(nèi)部測(cè)試,驗(yàn)證玩法和預(yù)估數(shù)據(jù);因?yàn)樵跍y(cè)試期對(duì)游戲不斷優(yōu)化,當(dāng)有了一個(gè)滿意的數(shù)據(jù)后,再開發(fā)一段時(shí)間,就要開啟內(nèi)測(cè)了。從內(nèi)測(cè)開始會(huì)放很小的量,只導(dǎo)入少量玩家但是大規(guī)模進(jìn)行推廣!在這個(gè)階段會(huì)有大量的用戶進(jìn)入游戲,所以準(zhǔn)備工作是非常重要的。一般一款游戲,用戶涌入量最大的階段也就在內(nèi)測(cè)期了。
但是由于時(shí)間、成本、政策等因素進(jìn)行內(nèi)測(cè)的時(shí)間也是不容易控制的,就如RT 劍靈都測(cè)試4年了,還在內(nèi)測(cè)!這種情況下就很容易引起網(wǎng)友和玩家們的吐槽了。內(nèi)測(cè)開啟時(shí)各渠道會(huì)給出比較好的資源位,會(huì)有大量用戶進(jìn)入游戲。
公測(cè)在理論上是指公開測(cè)試,也就是不限號(hào)的測(cè)試,這樣的測(cè)試面很廣,可以對(duì)服務(wù)器壓力、完整數(shù)據(jù)進(jìn)行比較全面的驗(yàn)證。一般開啟公測(cè)會(huì)切合一個(gè)游戲的大版本進(jìn)行大宣傳來獲取更多的用戶量。
而很多游戲上線很久依然在公測(cè),主要可歸咎于 開發(fā)速度、開發(fā)流程、用戶心理:
—發(fā)速度開發(fā)流程用戶心理
1、現(xiàn)在的網(wǎng)游拼的是開發(fā)速度,無論是國(guó)內(nèi)還是海外市場(chǎng)的游戲開發(fā),在核心功能完成后就趕緊上線運(yùn)營(yíng)掙錢幾乎是所有廠商的共識(shí),既然發(fā)布的是不完整的版本,策劃的系統(tǒng)規(guī)劃還有很多沒有開放(甚至沒有做出來),那現(xiàn)在的版本當(dāng)然只能是測(cè)試版;哪怕過了一兩年,版本還是沒有開發(fā)完,依然是測(cè)試版。
2、從一般廠商的游戲開發(fā)流程上來講,游戲只要還停留在測(cè)試版的階段,那么能改動(dòng)的東西就非常多,對(duì)研發(fā)團(tuán)隊(duì)來說依然擁有非常大的發(fā)揮空間;而宣布正式上線之后能動(dòng)的東西就很少了。既然對(duì)于營(yíng)收并無影響,研發(fā)團(tuán)隊(duì)當(dāng)然愿意長(zhǎng)期停留在公測(cè)的版本。
3、從用戶心理來說,“公測(cè)”也好,“內(nèi)測(cè)”也好,總是在潛意識(shí)里面形成一種“先人一步”的感覺。感覺自己是在測(cè)試階段就進(jìn)入游戲的玩家,更容易吸引用戶。
只允許游戲開發(fā)者上傳發(fā)布Flash及Unity3D游戲獨(dú)立的游戲網(wǎng)站Kongregate,其發(fā)布的移動(dòng)游戲都需要經(jīng)過嚴(yán)格的市場(chǎng)測(cè)試階段(或叫“鎖區(qū)測(cè)試”),這個(gè)測(cè)試時(shí)長(zhǎng)起碼持續(xù)1個(gè)月。對(duì)于手游發(fā)行而言,這是不可或缺的,因?yàn)榧瓤梢粤私獾疆a(chǎn)品的優(yōu)勢(shì)和問題,在全球上線前把問題解決,甚至是系統(tǒng)崩潰或者bugs,還可以為新手指引/留存、處理付費(fèi)設(shè)計(jì)還有廣告問題的投放。
階段1:菲律賓
低CPI、測(cè)試崩潰、低端機(jī)和OS兼容性好
菲律賓是游戲測(cè)試的熱門國(guó)家。單個(gè)用戶獲取成本低(CPI)大概在0.3美元-1美元之間。游戲開發(fā)商或發(fā)行商可以在預(yù)算范圍內(nèi)快速的獲得大量的用戶。不過,對(duì)于小眾題材或小眾美術(shù)風(fēng)格的游戲,CPI會(huì)更高。比如,我們最近上線的《Pocket Politics》(iOS/Android)是美國(guó)政治題材的游戲,CPI就高出很多。
菲律賓也是測(cè)試穩(wěn)定性和兼容性的極佳市場(chǎng)。這個(gè)市場(chǎng)擁有大量不同的設(shè)備和OS版本。不過,游戲內(nèi)的測(cè)試數(shù)據(jù)就不具有很好的參考價(jià)值,因?yàn)檫@些數(shù)據(jù)不能預(yù)測(cè)美國(guó)、西方市場(chǎng)的表現(xiàn),所以如果發(fā)現(xiàn)留存率低、付費(fèi)差不要失望。
但菲律賓市場(chǎng)也有其不如人意的地方:廣告投放數(shù)據(jù)不高、留存和付費(fèi)數(shù)據(jù)的參考性,不適合測(cè)試適合的高處理性能的游戲
階段2:北歐
英文多為官方語言,文化障礙少;適合早期付費(fèi)和早期,中期測(cè)試留存
當(dāng)游戲的穩(wěn)定性得到驗(yàn)證或提升后,測(cè)試就可以擴(kuò)展到其它的地區(qū),北歐(瑞典、丹麥、芬蘭、挪威)是個(gè)不錯(cuò)的地方,因?yàn)檫@個(gè)地區(qū)的用戶習(xí)慣跟美國(guó)和其它西方國(guó)家的用戶習(xí)慣相似,但CPI卻比加拿大、澳大利亞和新西蘭這些英語國(guó)家低,一般低于4美金。
這些國(guó)家,我們通常測(cè)試早期留存(次日留存和7日留存)、廣告投放和付費(fèi)情況。同時(shí),也可以在這些地區(qū)做Alpha/Beta測(cè)試,可以獲得有價(jià)值的數(shù)據(jù)。值得注意的是,因?yàn)檫@些測(cè)試用戶是通過付費(fèi)廣告獲取的,所以數(shù)據(jù)會(huì)高于全球上線后的數(shù)據(jù)。比如,測(cè)試時(shí)次日留存為50%,全球上線后,用戶包老萬象,有付費(fèi)用戶和自然用戶,有高質(zhì)量國(guó)家的用戶,也有低質(zhì)量國(guó)家的用戶,所以次日留存可能變成是40%。
但是對(duì)于測(cè)試付費(fèi)中期來說,CPI還是比較高
階段3:加拿大、澳大利亞、新西蘭
跟游戲發(fā)達(dá)的國(guó)家用戶習(xí)慣符合,數(shù)據(jù)最具參考性
這三個(gè)是最受手游研發(fā)商和發(fā)行商歡迎的測(cè)試市場(chǎng)。這里的用戶行為跟美國(guó)用戶的行為最接近,測(cè)試數(shù)據(jù)可以很好的預(yù)測(cè)美國(guó)用戶的表現(xiàn)情況。不過,正如上面提到一樣,通常付費(fèi)用戶的數(shù)據(jù)和留存情況會(huì)比自然用戶要高。
不過,這些地區(qū)不好一點(diǎn)是CPI非常高,因?yàn)檫@些地區(qū)用戶爭(zhēng)搶激烈,其它的開發(fā)商和發(fā)行商愿意用高價(jià)快速獲得用戶。
CPI是最高的,需要和其他廠商競(jìng)爭(zhēng)
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