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電競如何成為“泛娛樂化”重要一環(huán)?
時間:2016-08-19 14:00   來源:TechWeb   責任編輯:毛青青

  在今年的ChinaJoy高峰論壇上,完美世界游戲總裁張云帆表示,游戲泛娛樂的方向是全球化、電競化和精品化。具體解讀就是移動時代的全球化、電競發(fā)展的全球化和跨平臺的全球化。全球化的產(chǎn)品和比賽、直播平臺的崛起等。這無外乎透露出一個消息,那就是電競化將成為未來游戲廠商的發(fā)展重心,就目前而言,包括許多游戲廠商已經(jīng)開始在這方面進行了布局。

 ≥艾瑞發(fā)布的《2016中國電子競技及游戲直播行業(yè)研究報告》中顯示,2015年端游電競市場規(guī)模為269億元,而2016年預計將超300億元。其中電競游戲收入仍是市場規(guī)模的主要組成部分,而電競衍生收入增速較快,隨著用戶數(shù)量保持穩(wěn)定增長,未來電競行業(yè)規(guī)模的增長將集中在衍生收入上。

  由此可見,電競已經(jīng)從一個話題演變成了一個“風口”,伴隨游戲成長的90后、00后走上社會舞臺,電競也將逐步進入到主流視野。如同其他有群眾基礎的體育產(chǎn)業(yè)一樣,電競行業(yè)將迎來資本的涌動,商業(yè)模式隨之產(chǎn)生。

  向“錢”看齊 游戲廠商紛紛布局電競內(nèi)容

  今年1月份,新聞出版廣電總局公布,2015年游戲產(chǎn)業(yè)收入達到1407億元,其中電子競技份額占到270億,超過美國成為全球第一大電子競技市場!爸袊姼傆脩舾哌_1.24億人,超過99%都是普通大眾玩家,但整個行業(yè)并未給予他們足夠的關注,大眾電競蘊藏的億萬量級市場并沒有得到充分挖掘和釋放。”盛天網(wǎng)絡董事長兼CEO賴春臨透露出的意思很明顯,那就是仍然有1.2億的龐大用戶群體并沒有得到開發(fā)。

  正是由此原因,包括騰訊、巨人、英雄互娛在內(nèi)的游戲廠商已經(jīng)在電競方面進行布局,更多的游戲開發(fā)商將以“電競”為目標的進行產(chǎn)品的研發(fā),借此分食300億元的電競市場。

  騰訊作為國內(nèi)游戲大廠之一,先收購了游戲開發(fā)商Riot Games(俗稱拳頭公司)100%的股權,后又以86億美元收購了日本軟銀集團所持芬蘭游戲公司Supercell約84.3%的股份。前者開發(fā)了當下最為火熱的《英雄聯(lián)盟》(LOL)搶占了PC游戲市場,后者則以《部落沖突》、《海島奇兵》、《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》穩(wěn)穩(wěn)抓牢了移動游戲市場。

  《英雄聯(lián)盟》在2015年為騰訊帶來了13億美元的收入,但在收購Supercell后,情況將有所不同。騰訊去年在海外市場上“13億美元”的成績可能增長到兩倍甚至三倍。Supercell和騰訊在2015年的收入合計達到111億美元,是全球游戲市場收入的12%。如果他們的年同比增長速度繼續(xù)保持在這個水平,今年的收入總和將會在130億美元左右,在全球游戲市場上的份額將達到13%。隨著電競化不斷被深入,騰訊更是聯(lián)合QQ手游、騰訊互娛三方宣布合作推出專注于連接電競生態(tài)的平臺企鵝電競,這表示出騰訊將在電競行業(yè)進行發(fā)力,從而實現(xiàn)利益的最大化。

  除此之外,巨人網(wǎng)絡ChinaJoy期間發(fā)布重大消息,由巨人集團領銜的中國財團宣布以44億美元收購以色列棋牌游戲公司Playtika,從公開信息來看,Playtika目前主打產(chǎn)品是棋牌社交類手游。過去五年中,Playtika保持平均50%-55%的增長速度,在北美棋牌社交類游戲中擁有領先的市場份額,是后二三四名的總和。據(jù)投行預測,Playtika 2016年營收約為9.8億美元,利潤將達2.7億美元。由此可見,巨人網(wǎng)絡在移動電競方面開始發(fā)力,在完成對Playtika的收購后,將推以棋牌類電競模式推向中國市場,而帶給巨人網(wǎng)絡的則是一筆不菲的收益。

  這也僅僅是巨人網(wǎng)絡布局全球化電競的后手,以“休閑游戲競技化”為主體的《球球大作戰(zhàn)》全球用戶設備持有量已突破1.3億,月活躍用戶數(shù)超過5500萬。巨大的用戶體量之下,《球球大作戰(zhàn)》電競賽事應運而生。這是目前巨人網(wǎng)絡移動電競戰(zhàn)略的重要發(fā)力點。

  電子競技的火爆也迎來資本市場的關注,分眾傳媒公告稱,擬3億元領投電競運營商英雄體育,英雄體育完成了6.3億元的A輪融資,分眾傳媒涉足電競領域。今年6月,英雄互娛分拆旗下移動電競業(yè)務成立英雄體育,主打電競方向的互聯(lián)網(wǎng)體育概念,其業(yè)務主要涉及電競賽事的線下實體商業(yè),包括搭建賽事場館;發(fā)展基于電競賽事、電競戰(zhàn)隊的運動服飾、鞋類等衍生品的開發(fā)及銷售。

  整體來看,電競已經(jīng)成為未來游戲廠商重要發(fā)力點,而電競賽事給游戲以及游戲廠商帶來巨大的關注度。電競賽事已經(jīng)成為游戲推廣、延長游戲生命、增加玩家游戲內(nèi)消費的重要手段。而將內(nèi)容電競化不僅可以吸引更多的玩家投入進來,還可以通過內(nèi)容變現(xiàn)。這也是為什么現(xiàn)在很多企業(yè)都一股腦兒的朝著“電競”之路發(fā)展。

  “粉絲經(jīng)濟”拉動電競周邊產(chǎn)業(yè)齊頭發(fā)展

  第6屆《DOTA2》國際邀請賽(TI6)總決賽昨日在美國西雅圖舉行,中國戰(zhàn)隊Wings以3:1戰(zhàn)勝DC,贏得了TI6的總冠軍。首次參加TI就奪得冠軍的Wings戰(zhàn)隊贏得了超912萬美元(約6049萬元人民幣)的獎金。不難看出,賽事是電競產(chǎn)業(yè)鏈的核心內(nèi)容,其中蘊含巨大的商業(yè)價值招來了各行各業(yè)的關注。

  根據(jù)國外數(shù)據(jù)研究機構Super Data Research在報告中指出,全世界電子競技觀眾在過去一年內(nèi)翻了一倍,目前已達7000多萬人。可以看到基層用戶的數(shù)量眾多,因此對于這些生產(chǎn)專業(yè)的電競廠商來說存在機會。與之相關的行業(yè)與電競產(chǎn)生互相促進的作用,而最直接的就是電競裝備。很多專注與傳統(tǒng)外設的廠商紛紛以“電競”為噱頭,在顯示器、鍵盤、鼠標、座椅等設備上加大了研發(fā)力度,以輔助玩家以及職業(yè)選手獲得更好的成績。

  以三星為例,在今年很多電競賽事中,由三星贊助的曲面顯示器成為了標準配置。由此不難想象,隨之而來的將是曲面顯示器由專業(yè)電競設備到家用設備的轉型,將有越來越多用戶感受曲面顯示帶來的全新體驗。而這形成了一個固有模式,那就是硬通過件設備的更新?lián)Q代都始于電競平臺,以滿足電競選手對設備舒適性和專業(yè)性的需求,然后廠商再將新技術新改良融入到大眾化的產(chǎn)品當中。

  很多外設廠商與電競選手或是職業(yè)主播進行合作,知名的主播通過植入淘寶店的模式已經(jīng)可以年入百萬,而外設廠商則通過這樣方式提升自我品牌影響力,完美的達到了雙贏局面。究其原因,這些都是由粉絲經(jīng)濟所驅動。

  電競外設也成為了職業(yè)選手退役后的謀生之路,Sky(李曉峰)是所有中國電競玩家們心中最響亮的名字,在他退役后并沒有像眼前那些選手進入到職業(yè)主播的行列,而是選擇了創(chuàng)業(yè)。他成立自己的電競裝備品牌“鈦度科技”,定位向市場提供電競外設。這個名不見經(jīng)傳的品牌獲得了王思聰旗下普思資本的青睞,“鈦度”品牌獲得普思資本領投的5000萬。用SKY的話來說“我們的成立得益于電競行業(yè)的發(fā)展,所以主要面向的電競用戶。”很明顯的表露出,電競用戶已經(jīng)成為了企業(yè)盈利的主要來源。

  除此以外,一些原本非專業(yè)外設制造商,也都紛紛加入了電競外設的大軍中。事實上,在近5年來,市場上涌現(xiàn)的游戲外設品牌數(shù)量已經(jīng)不斷地增加,就連曾經(jīng)專注于DIY硬件的廠商也都紛紛加入到游戲外設的戰(zhàn)團中,足以證明這個市場潛力的巨大。

  直播成了“香餑餑” 成電競背后推手

  不可否認的是,電競+直播的方式成為了未來泛娛樂化發(fā)展的重心。據(jù)Analysys易觀數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2015年中國直播市場規(guī)模達到了11.8億元人民幣,中國游戲直播市場達到了1.1億元人民幣,預計2016年中國直播市場規(guī)模將達到26億元人民幣,中國游戲直播市場達到2.1億元人民幣。由于存在巨大的立即價值,成為了資本層以及游戲廠商眼中的“香餑餑”。

  賽事的推廣少不了的就是賽事直播,國內(nèi)游戲直播平臺的興起正好順應了玩家對于賽事直播的需求。游戲直播的繁榮應運而生,正在促進著我國游戲產(chǎn)業(yè)和電競行業(yè)的成長和發(fā)展。從游戲影響力來看,游戲直播既可以通過草根明星積累人氣,吸引越來越多的玩家前來參與,又可以通過比賽直播來重塑電競業(yè)的地位,獲得長遠的發(fā)展。

  在《北京網(wǎng)絡直播行業(yè)自律公約》(以下簡稱《公約》)實施后,低俗內(nèi)容消失在了大眾視線中,電競內(nèi)容成為了各直播平臺的“寵兒”。電競平臺更是不惜余力的加大在明星主播的投資上,從虎牙千萬元簽約電競女神Miss驚爆行業(yè)反映出,明星主播自身的“吸粉”能力可以帶動直播行業(yè)的整體發(fā)展,同時還能給平臺帶來不菲的收入。在《公約》的約束下,明星主播以電競內(nèi)容為導向帶動直播行業(yè)的發(fā)展,相應的促進了電競的發(fā)展。

  總體來說,電競已經(jīng)成為了“泛娛樂化”發(fā)展至關重要的一環(huán),通過游戲廠商的“新玩法”中不難看出,電競在它們心中占多多大的分量。同時,電競更是玩轉了“粉絲經(jīng)濟”,利用全新的商業(yè)模式帶動整個行業(yè)向前發(fā)展。

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