我們體驗過的所有游戲中都存在一個簽到獎勵的功能。很多的產(chǎn)品里面只是把他當做一個簡單的獎勵領取而已。
這個功能看似很有用。但是,回想一下在你所玩的游戲里面是否對你有所幫助。特別是在產(chǎn)品的中后期基本上是一個半身不遂的功能。
從用戶的角度這個功能不跟著我走的話,基本上越往后面這個功能就越廢。
換一種思維是不是就是說這個功能可有可無。如果這個功能沒有,在一些用戶看來我玩過的一些產(chǎn)品里面都有這個,為什么你們產(chǎn)品里面沒有。
對于簽到獎勵這一塊在我們的產(chǎn)品里面也存在這樣的問題。我們產(chǎn)品運營把我們的了解到的這些問題和策劃討論之后就定奪了一個方案。
簽到獎勵設置
簽到獎勵里面的獎勵內(nèi)容我們使用后臺的形式去控制,同時我們需要增加一個兌換的功能在里面。
(簽到獎勵)
制作一個簽到獎勵的后臺設置運營要做的事就是反復的去玩我們的產(chǎn)品,玩很多遍之后通過我們自己對游戲里面道具的需求去制定相應的獎勵。
每個月的獎勵都是按照用戶在游戲里面的進度去定制獎勵。
兌換獎勵
兌換獎勵的內(nèi)容是根據(jù)道具的稀有程度和用戶獲得難度最后才去定制價格和相應的數(shù)量。
(獎勵兌換界面)
(獎勵兌換設置)
總結
當發(fā)現(xiàn)問題的時候運營需要考慮的不是單方面的一個問題。需要考慮的是很全面的一些內(nèi)容比例:問題整理(數(shù)據(jù)說話)、方案商討確定、資源的調(diào)配(美術、程序、策劃)、研發(fā)時間等。
〖慮玩內(nèi)部的協(xié)調(diào)問題以后,在方案這一塊考慮的就是幾個方面:付費用戶方面、非付費用戶方面、用戶引導方面。
付費用戶方面:這個積分是和充值直接掛鉤的。充值用戶又獲得了一個可以產(chǎn)出稀有道具的地方。
非付費用戶:每天登陸簽到同樣可以獲得積分,使用積分可以兌換小R或者中R的道具,簽到多少天之后積分翻倍或者隨機積分。
用戶引導:讓用戶兌換需要付費的道具的時候,對于一些用戶來說他是比較有目的的。特別是在前期消耗比較小的情況下。
很多的產(chǎn)品都是逼迫用戶充值。當市場產(chǎn)品多,用戶也比較急躁用戶成本獲取越高的時候,運營就需要用很多隱形的手段去引導用戶。讓用戶深入體驗游戲這樣會有更多的機會去刺激用戶付費的欲望。
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